황재호 디렉터 “‘데이브’의 방향성은 이용자들의 피드백에 따라 결정될 것”

넥슨의 서브 게임브랜드 민트로켓에서 개발한 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’(이하 데이브)의 개발자 인터뷰가 오늘(1일) 넥슨 사옥에서 진행됐다.

이번 인터뷰에서는 황재호 디렉터와 우찬희 기획팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 정기엽 아트 팀장 등 ‘데이브’의 주요 개발진이 참석해 닌텐도 스위치 콘솔 이식 과정부터 향후 ‘데이브’에 대한 업데이트 일정 등 게임에 대한 다양한 이야기를 공개했다.

다음은 현장에서 진행된 ‘데이브’ 개발진과의 인터뷰 전문이다.

데이브 개발진
데이브 개발진

Q: 닌텐도 스위치 버전을 개발하면서 어떤 부분을 가장 신경썼나?

1차적으로는 글씨의 크기와 같은 UI 가독성과 로딩 등 최적화에 많은 신경을 썼다. 공교롭게도 많은 분이 부족하다고 느끼시는 부분인데, 처음 콘솔 버전을 개발하다 보니 여러 이슈가 있었고, 향후 업데이트를 통해 꾸준히 개선해 나갈 예정이다.

Q: 게임 내에 포켓몬 패러디가 있었다. 심의를 맡은 닌텐도의 반응이 궁금하다.

내부적으로 걱정했는데, 생각보다 닌텐도 쪽 마음이 너그러워서 그냥 웃고 넘어갔다. 다만 대사 중에 포켓몬을 연상시키는 부분은 칼같이 지적이 들어와 그건 뺐다. (웃음) ‘사토’의 경우 우연히 ‘그 캐릭터’와 같은 옷을 입고 있다는 설정이라 무사히 넘어간 것 같다.

Q: 닌텐도 측의 가이드 라인은 어떻게 통과했나?

우선 닌텐도에 “이런 기능을 쓰겠다”라고 하면 이에 맞춘 가이드 라인과 테스트 시나리오까지 제공이 된다. 이를 보고 콘텐츠를 제작해 게임에 적용한 빌드를 보내면 닌텐도 측에서 빠르게 피드백을 주어 하나씩 고쳐가며 스위치 버전을 개발했다.

Q: 출시 후 전세계 닌텐도 e숍에서 상위권에 올랐다. 이를 예상했나?

사실 스위치 버전으로 처음 게임을 출시하다 보니 이 기록이 잘 된 건지 안 된 건지 판단이 잘 안선다. 다만 마케팅을 정말 최소화했는데, 해외 시장에서 반응이 나오고 있고, 일본에서 다운로드 3위를 하는 것은 굉장히 고무적이다. 개인적으로는 ‘데이브’가 아저씨 캐릭터인지라, 마리오 옆에 같이 서 있는 것을 보고 싶었는데, 수박이 나오는 게임 때문에 그 꿈은 좌절됐다. (웃음)

Q: ‘데이브’는 넥슨 최초로 PC 게임을 콘솔로 이식한 작품이다. 어려운 부분은 없었나?

가장 큰 관건은 메모리 관리였다. PC와 달리 닌텐도 스위치의 메모리가 한정적이라 여유롭지 못해서 메모리를 어떻게 구성해야 하는지 정말 많이 고민했다. 특히, 슬립 모드 이후에 게임이 가동되는 부분이 난관이었는데, 유니티, 닌텐도 쪽에 문의를 하고, 구글 메모리 관리 방식 리서치 등 여러 가지 방식으로 문제를 해결했다.

Q: ‘데이브’는 오랜 시간 이용자의 피드백을 받으며, 게임을 만들어 왔다. 어떤 기준으로 피드백을 적용하는가?

‘데이브’가 바닷속을 탐험하고, 스시집을 운영하는 여러 장르가 섞인 게임이다 보니 참고할 만한 사례도 없었고, 개발을 하면서는 이게 재미있는지 없는지 판단하기가 어려웠다. 그래서 코어 콘텐츠를 제외하고, 최적화, 편의성 부분은 무조건 이용자들이 맞다고 생각해서 이를 게임에 적용했다.

실제로 초밥 운영은 처음에는 반응이 좋지 않았지만, 거리 조절부터 키 배정까지 세세하게 조정하다 보니 지금은 대표적인 콘텐츠가 되었다. 여기에 원래는 키 저장이 없었지만, 키 저장을 해달라는 글이 수 백 개 '좋아요'를 받아서 넣었고, 자동 버튼 연타도 게임 철학 때문에 제외했는데, 해달라는 의견이 많아서 적용시켰다.

데이브 개발진
데이브 개발진

Q: 피드백 중 이건 좀 아니다 싶은 의견이나, 인상적인 의견은 무엇이 있었나?

기억나는 것 중에 만우절 때 이벤트로 선보인 3D 모드가 있었는데, 게임을 3D로 만들어달라는 의견이 있어서 “이건 좀 선 넘는데?” 싶었다.(웃음) 여기에 울트라 와이드를 지원해달라는 의견도 있었는데, 게임이 비율에 맞게 제작된 만큼 이건 어렵다고 말씀드리고 싶다.

인상적인 글은 한 이용자가 공략을 올리는데, 맵의 구조를 전부 손으로 그려서 올려주셨다. 데이브가 들어갈 때마다 맵이 바뀌는데 그런데도, 하나하나 플레이를 하면서 이걸 다 그렸다는 것이 너무 감동적이었다.

Q: 게임대상 수상작으로 언급되고 있다. 이에 대한 소감은?

상에 대한 욕심이 없지는 않다. 다만 만약 상을 받으면 논란이 없도록 최고의 모습을 보여주기 위해 노력 중이지만 혹여 못 받는다고 해도 올해는 너무 대단한 게임이 많아서 죽어도 명예롭게 죽을 수 있어서 너무 다행이다.(웃음)

딱 상을 하나 받을 수 있다면 사운드 분야 상을 받고 싶다. ‘데이브’가 성우가 없는 데다, 물고기가 소리를 낼 수가 없어 정말 표현이 힘든 게임이다. 이에 오디오팀이 육지와 바닷속 세상의 오디오를 다르게 만들어 생생함을 더했고, 배경 사운드 만으로 물고기의 위압감을 주는 등 생생하게 게임을 전달해 정말 고생을 많이 했다.

실제로 인물들 웅얼거리는 효과도 팀원들이 낸 소리를 배경으로 만들었고, 콘서트 함성도 직접 진심을 담아 소리를 질러서 구현한 것이다.

닌텐도 스위치로 발매된 데이브
닌텐도 스위치로 발매된 데이브

Q: 굿즈와 같은 IP 확장 계획은 있는지?

게임이 출시된 이후부터 영화나 애니메이션 의뢰를 들어오긴 한다. 그런데 뭐가 좋고 나쁜 것인지 판단이 전혀 되지 않아 넥슨 측과 협의를 해나가는 중이다. 굿즈나 2차 상품은 IP가 좀 커지고 나서 하려고 했는데, 알리익스프레스를 보니까 ‘데이브’ 굿즈가 있어서 속도를 좀 내보려 한다. 워낙 게임 속에 패러디를 많이 집어넣어서 콜라보 이야기도 많은데, 개인적으로 블루아카이브를 고려 중이지만 김용하 PD님과 친분이 없어 수줍어 못하고 있다.

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