캡콤 개발 부장 미나미 다츠야씨와의 인터뷰...

강덕원 campus@grui.co.kr

금일 코코캡콤에서는 캡콤의 3개발부 부장 미나미 다츠야씨와 3개발부 프로듀서 다케시타 히로노부씨의 방한 기념 기자 간담회가 있었다. 이번에 방한한 미나미 다츠야씨는 캠콥의 3개발부 부장으로 바이오 하자드 제로와 건서바이버 시리즈, 클락타워 3 등의 게임 제작에 참여했으며 다케시타 히로노부씨는 3개발부 프로듀서로 브레스 오브 파이어 시리즈와 PRIDE 시리즈 등에 참여한 경력이 있다. 미나미 다츠야씨와 다케시타 히로노부씨는 이번에 방한한 목적을 한국 게임시장의 동향과 게이머들의 성향 조사를 통해 로컬라이즈에 대한 방향을 잡기 위함이라고 밝혔다. 다음은 인터뷰 내용을 정리한 것이다. Q : 이번 방한을 통해 느낀 점은 무엇인가? A : 한국은 북미나 일본에 비해 코어 게이머 (열성 게이머) 들이 많아서 시장이 안정되어 있다는 느낌이 들고 더욱더 발전해 나갈 수 있는 가능성이 있다고 판단된다. Q : 클락타워3에서는 영화 배틀로얄의 감독인 후카사쿠 킨지 감독이 참여해 많은 화제를 불러 일으켰는데 다음 작품에서도 이런 방식으로 작업을 할 계획이 있는가? A : 타이틀 명을 밝힐 수는 없지만 현재 개발중이다. Q : 클락타워3는 기존 작품에 비해 공포감이 떨어져 호러 게임이 아니라 액션 어드벤처라고 불리우고 있다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하는가? A : 클락타워의 전작들에서는 주인공이 아무것도 할 수 없고 계속 도망다니기만 해야 했기 때문에 난이도가 상당했고, 그 덕에 공포감이 심했는데 이번 작품에서는 코어 유저보다는 보다 대중적인 게이머들을 배려하기 위해 성수같이 적들을 공격할 수 있는 요소를 삽입했다. (이 점을 설명하면서 북미쪽의 게이머들은 주인공이 아무것도 하지 못하고 도망만 다니는 것 보다는 주인공을 가지고 무엇을 할 수 있는가를 더 중요하게 생각하기 때문에 삽입했다는 것을 강조했다.) Q : 클락타워 시리즈는 원래 캡콤에서 만든 것이 아니라 다른 회사에서 만들던 시리즈인데 다른 회사에서 만들던 게임을 이어서 만든다는 것에서 어려운 점은 없었나? A : 게임 제작에 들어갈때는 이 시리즈를 우리의 기술력으로 보다 큰 시리즈로 만들고자 하는 목표를 가지고 일했으며 실제 제작에 들어가서는 클락타워 시리즈가 아니라 새로운 호러 게임이라는 생각을 가지고 제작에 임했다. Q : 한국의 게이머들은 클락타워3나 건서바이버4 등 요즘 나오는 캡콤의 게임에 대해서 플레이 타임이 짧다는 불만을 가지고 있다. 물론 액션 어드벤처라는 장르 때문이기도 하지만 그것보다 난이도가 낮아졌다는 것이 가장 직접적인 원인이라고 생각되는데 이 점에 대해서는 어떻게 생각하는가? A : 참고로 말을 하면 일본이나 북미쪽에서는 플레이타임이나 난이도에 대한 불만이 없다. 아마도 북미나 일본에 비해 한국의 게이머들이 실력이 월등하기 때문인 것 같은데 앞으로는 각국의 사정에 맞는 로컬라이즈를 통해 이 점을 극복하도록 노력하겠다. Q : 요즘 캡콤에서 내놓는 게임은 모두 액션 어드벤처 계열이다. 특별한 이유가 있는 것인가? A : 공교롭게도 액션 어드벤처가 대부분을 차지하고 있는데 특별한 이유가 있는 것은 아니다. 지금도 다른 여러가지 장르의 게임들이 개발되고 있다. Q : GTA3의 일본내 유통을 캡콤에서 맡은 것으로 알고 있다. GTA3의 폭력성과 바이오 하자드의 폭력성에는 어떠한 차이가 있다고 생각하는가? A : 바이오 하자드는 GTA3의 적이 일반인인것에 반해 좀비, 즉 몬스터가 적이기 때문에 폭력성에 대한 직접적인 비교는 할 수 없다고 생각한다. Q : 귀무자나 현재 개발중인 유리의 장미의 경우를 보면 배우의 이미지를 게임에 사용하고 있는데 배우의 이미지에 맞춰 게임을 제작하는 것인가 아니면 게임의 이미지에 맞춰 배우를 캐스팅하는가? A : 특별히 배우의 이미지에 맞춰 게임을 제작하는 것은 아니다. 이번 유리의 장미의 경우 마츠오카 마사히로씨가 주인공인데 게임 기획단계부터 그렇게 정한 것이 아니라 게임이 제작되고 있는 과정중에 마츠오카 마사히로씨가 소속되어 있는 쟈니즈라는 회사에서 요청이 들어왔다. Q : 다음 작품에서도 유리의 장미처럼 배우를 캐스팅할 계획이 있는가? A : 유리의 장미에 대해서 쟈니즈가 매우 흡족해 하고 있으므로 다음에도 같이 일할 기회가 있지 않을까 생각된다. Q : 현재 개발중인 록맨X7에서는 시리즈 최초로 3D를 사용하고 있다고 들었다. 갑자기 3D로 전환한 이유는? A : 록맨을 전세계적인 타이틀로 만들려고 록맨X7를 기획했는데 기획단계에서 조사를 하다보니 북미쪽 게이머들이 3D로 만드는 것을 강력히 원했다. Q : 록맨X6의 경우 국내에 메가맨X6라는 타이틀로 발매되었는데 국내 게이머들은 메가맨이라는 타이틀명에 상당히 불만을 표시하고 있다. 메가맨이라는 타이틀 명을 붙인 것은 누구이며 국내에 메가맨이라는 타이틀로 발매된 이유는 무엇인가? A : 누가 붙인 것인지는 모르겠다. 원래 록맨이라는 타이틀로 일본에 발매되었고 북미쪽에 발매를 할 때 록맨이라는 타이틀명을 따지 못해서 메가맨이라는 타이틀명을 붙였는데 게임 시장이 커지다보니 일본내에서는 록맨이라는 타이틀명을 그대로 사용하고 외국에 발매되는 타이틀은 모두 메가맨이라는 타이틀로 통일을 시킨 것이다. (코코캡콤의 이상구 본부장의 말에 의하면 록맨X7은 록맨이라는 타이틀로 국내에 발매될 예정이라고 한다.) Q : 미나미 다츠야씨는 현재 크림슨 티어즈라는 게임을 개발하고 있는 것으로 알고 있다. 그 게임에 대해서 간략한 설명을 해달라. A : 세명의 캐릭터가 (여자 두명, 남자 한명) 등장하는 게임으로 예전에 나왔던 게임과 비교하자면 파이널 파이트와 비슷하다고 생각하면 된다. 이 게임의 가장 큰 특징은 디아블로처럼 던전에 들어갈때마다 랜덤하게 맵이 바뀌는 것이다. Q : 캡콤에서는 코코캡콤을 어떻게 생각하고 있는가? A : 코코캡콤은 정말 대단한 회사이다. 물론 판매량같은 부분에서는 기대보다 덜한 것이 사실이지만 10개 정도의 타이틀을 가지고도 판매량이 SCEK에 이어 2번째를 차지한다는 사실을 볼 때 대단한 회사라는 것을 다시한번 느끼게 된다. 기자 간담회를 통해서 기자가 느낀 것은 캡콤이 한국시장을 바라보는 시선이 갈수록 높아지고 있다는 것이다. 대부분의 타이틀이 일본과 동시발매될 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있으며 미나미 다츠야씨같이 게임 개발에 직접 관련이 있는 사람들이 직접 한국을 방문하여 시장조사를 하고 그 데이터를 토대로 보다 높은 수준의 로컬라이즈를 실현하기 위해 노력하는 것을 보면 한국을 북미 시장에 버금가는 시장으로 인식하고 있다는 사실을 여실히 보여준다. 게임그루 김남규 기자코코캡콤 홈페이지

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