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[특집] 반숙영웅 VS 3D 프로듀서 토키타 타카시씨 초청 강연회.

강덕원

YBM 시사닷컴은 1월 10일 신사동에 위치한 씨어터 2.0에서 반숙영웅 VS 3D의 프로듀서 토키타 타카시씨 초청 강연회를 가졌다. 이번 강연회는 게임 개발자를 꿈꾸는 유저들을 위해 게임 제작의 과정을 주제로 진행된 행사로 반숙영웅 VS 3D의 프로듀서 토키타 타카시씨와 스퀘어 에닉스의 해외 라이센스 담당자 스가 코지씨가 참석하였다. 참고로 토키타 타카시씨는 반숙영웅 시리즈 외에도 파이날 판타지 시리즈, 크로노 트리거, 라이브 어 라이브, 바운서 등 유명 타이틀을 다수 제작하였던 개발자이다. 강연회의 시작은 동영상이었다. 한글판 더빙작업에 참여한 성우들과 개그맨 양배추와 낙지, 그리고 주제가를 부른 김국환씨의 축전 영상이 상영되었는데 모두 엔딩 장면에 흘러나오는 노래를 같이 부른 것이 가장 즐거웠다며 꼭 엔딩 보기를 부탁하는 것이 대단히 인상적이었다. 강연회는 조그마한 행사장을 잘 활용하여 계속 묻고 답하는 토론식으로 진행되었으며, 특히 토키타 타카시씨는 '이번 강연회를 위해 특별히 반숙영웅 VS 3D의 실제 기획서를 회사 사람들 모르게 훔쳐왔다.', '반숙영웅 VS 3D 한글판에 저예요♡로 등장하는 히로인과 비슷하게 생긴 사람이 스퀘어에 있다.', 그리고 '일본판에 특별 출현했던 철권이라는 개그맨은 원래 파이날 판타지 시리즈에 참여하기를 원했기 때문에 파이날 판타지를 녹음하는것이라고 속여 녹음을 했다.' 등의 비하인드 스토리를 공개하여 행사에 참여한 유저들의 웃음을 자아내기도 하였다. 강연회가 끝난 뒤에는 유저들과 질의응답 시간과 팬사인회의 순서로 행사가 진행되었다. 다음은 질의응답시간에 나왔던 내용을 정리한 것이다. Q : 게임 개발자가 가져야 할 가장 큰 조건은? A : 기술적인 문제보다는 아이디어, 센스쪽이 더 중요하다고 생각한다. 그리고 중요한 것은 게임은 서비스 업이라는 것이다. 게임 개발자는 유저들을 위해 유저가 원하는 게임을 개발해야 한다. Q : 게임을 개발할 때 가장 어려움을 느끼는 시기는? A : 아무래도 베타 버전을 만들때가 가장 어렵다. 잘못 만들 경우 모두 없애고 처음부터 다시 만들어야겠다는 소리까지 들을 수도 있기 때문에 가장 많은 정성을 기울이게 된다. Q : 버그 테스트를 할때 얼마 정도의 시간이 소요되는가? A : 반숙영웅의 경우 기획부터 발매까지 1년 반이 걸렸는데 버그 테스트는 4개월 정도를 하였다. 보통 이정도의 시간이 걸리며 상황에 따라 인원과 기간을 늘리기도 하고 더 줄이기도 한다. Q : 한국의 유저들은 대부분 동시발매를 원하는데 대부분 동시발매가 안되고 있다. 동시발매 어려운 이유는 무엇인가? A : 보통 번역에 2개월, 번역한 것을 게임에 적용시키는데 2개월정도의 시간이 소요되기 때문에 동시 발매를 하려면 개발 초기단계부터 같이 진행해야 한다. 하지만 그렇게 작업하는 것은 프로듀서에게 상당한 부담이기 때문에 어려운 작업이라 할 수 있다. Q : 한글판의 퀄리티는 어느정도라고 생각하는가? A : 굉장히 잘된 작품이다. 한편, YBM 시사닷컴은 반숙영웅 VS 3D의 발매를 기념하기 위해 행사 시작 전 행사장을 찾은 전원에게 삶은 계란을 증정하였으며 행사 시작이 조금 지연되자 삶은 계란 빨리 먹기 대회를 개최하여 우승자에게 반숙영웅 VS 3D 타이틀을 증정하는 등 재치있는 모습을 보여주기도 하였다. 게임그루 김남규 기자

: 반숙영웅

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