고어 게임의 대명사 솔져 오브 포춘!

고어 게임의 대명사
90년대 말 FPS 게임 장르는 하드웨어의 비약적인 발전과 모드 게임의 아버지 하프라이프의 탄생으로 인해 혼자 미션을 깨는 싱글 플레이의 개념에서 멀티 플레이 위주로 그 대세가 바뀌게 됐다. 이런 시대에 서구 어디선가 총을 쏘면 목이 날아가고 팔 다리가 잘리는 괴이한 게임이 있다는 소문이 돌기 시작하였으니 그 주인공이 바로 솔저오브포춘(2000)이었다. 그러나 사실 FPS게임의 폭력적이고 고어한 묘사는 헤러틱(1994)이라는 게임을 보면 알 수 있듯 90년대 초중반의 2.5D 바탕의 FPS에서 이미 완성되어 있었으며 필자가 기억하기에 최초의 3D FPS게임인 퀘이크1(1996)에서도 로켓에 맞은 적의 시체가 산산이 폭파되거나 레일건으로 못을 적군의 얼굴에 박아 넣는 등 상당히 고어한 장면이 등장했었다.

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떨어져 나간 팔을 부여잡고 고통에 찬 표정으로
게이머를 응시한다

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팔과 다리가 떨어져 나가는 것이 게임의 특징이자 컨셉

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헤드샷을 하면 퍽 하면서 머리통이 아예 사라져버린다

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바닥에 떨어진 팔과 육박해 오는 적군

그러나 어째서 그들 보다 뒤늦은 신세기 2000년도에 발매된 솔저오브포춘이라는 게임이 FPS게임 마니아들 사이에서 회자되었을까? 필자는 그 해답을 배경의 리얼리티에서 찾을 수 있었다. 앞서 말한 게임들의 배경은 모두 현실이 아닌 가깝거나 먼 미래를 배경으로 정체를 알 수 없는 악마나 몬스터와 같은 이질적인 괴물들을 산산조각 내는 식이었다면, 솔저오브포춘의 무대는 실제 뉴스나 TV에서 본 현실세계를 배경으로 하고 있으며, 주인공이 행사하는 무자비하고 잔인한 폭력은 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 경찰이나 군인과 같은 '인간'을 향해 있다. 바로 이 점에 게임성은 뒤로 젖혀 두고라도 상당히 많은 마니아들을 모을 수 있었으며, 별 관심이 없다 하더라도 한번쯤 들어본 게임이 될 수 있었지 않았을까 하고 감히 필자는 추측해 본다.

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먼지를 날리며 디스코를 추는 적군

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총에 맞아 고통으로 일그러지는 표정과 튀어 오르는 피

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피격당해 허리가 돌아가는 적군

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폭탄을 설치하고 내려가는 찰나 갑자기 튀어나온 적군

구관이 명관
그러나 막상 고어의 대명사 솔저오브포춘의 이름으로 나온 페이백은 수많은 이의 야유와 원성을 듣게 되었으며 전작의 마니아들에게 조차 버림받은 비운의 작품이 되고 말았다. 덧붙여 국외 유수의 게임웹진에서도 역대 최악의 평점을 받으며 철저하게 외면당했다. 이 쯤 되면 아니 대체 뭘 어떤 짓(?)을 했기에 그렇게 되었을까 하고 궁금한 사람은 필자만이 아닐 것이다. 그리하여 직접 필자가 플레이를 해보고 느낀 그 이유를 차근차근 풀어가려 한다.

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뜬금없이 주인공을 배신한 용병업계의 직장동료

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배신자의 몸에서 발견된 독수리 문신

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배신자와 중동의 테러리스트 모두 이 문신으로
연결되어 있다. 이 조직의 목적은 무엇일까?

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밤이지만 야시경조차 없다. 정말 특급 용병 맞나?

옵션이 없는 옵션메뉴
이 게임이 가진 문제 중 첫 번째는 빈약한 게임 환경을 들 수가 있다. 본래 글의 문맥상 가장 마지막에 토로해야 될 불편함이 가장 먼저 대두되었다는 것은 그만큼 이 게임이 유저를 전혀 배려하고 있지 않고 있다는 것을 대변해준다. 솔져오브포춘:페이백의 게임옵션 설정에서 사용자가 바꿀 수 있는 것은 거의 없다. 그 흔한 크로스 헤어의 색상조차 바꿀 수 없으며 이놈이 또 불투명 하지도 않은 주제에 좌우로 40 픽셀 정도 차지하고 있어 1024해상도에서 50미터 밖의 적군은 크로스헤어에 가려 보이지도 않는다! 이것은 정말 충격적인 사실로 변경할 수 있는 것이 거의 없는 옵션메뉴에서 거의 유일하게 있는 해상도 변경 옵션을 사용해 800x600 해상도로 밖에 게임을 할 수 밖에 없는 사양의 사용자라면 적군이 바로 눈앞에서 개머리판을 휘두르지 않는 이상 크로스헤어에 적군이 가려 조준조차 제대로 할 수 없는 상황에 직면하게 될 것이다.

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장비를 사용하는 e 버튼은 누른 순간이 아니라 눌렀다
때면 작동된다. 상당히 당혹스럽다

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사다리를 오를 때도 e 버튼을 누르고 땐 후
방향키로 전후진 조작을 한다

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거치형 기관총은 적이 잘 안보여서 무시하는 것이 낫다

그런 기본적인 부분들을 포함해 이 게임에서는 사용자가 자신의 컴퓨터 사양에 게임을 최적화시킬 수 있도록 게임을 설정할 수 있는 기능들이 전무하며, 제작자가 요구하는 사양 아래의 사람들은 정상적인 게임 플레이가 힘들어도 무엇 하나 자신에게 맞게 바꿀 수 없다. 즉 프레임이 10아래에 맴돌고 적이 나타나면 화면이 정지했다 1초 후 게임오버 장면이 나와도 어떻게 할 수가 없다는 말이다. 이 게임을 해볼 마음을 먹을 정도라면 나름 여러 가지 FPS게임을 다들 해본 사용자들일 것이고 비디오 설정 화면의 예의 친숙한 쉐이더 모델이라던지 이펙트, 필터, 그림자니 하는 것들을 켜고 끌 수 있는 여러 가지 설정들을 보면서 자신의 사양과 화면에 보여 지는 비주얼의 품질을 타협해 가면서 게임을 즐겼을 것이다. 그러나 무엇을 기대했건 이 게임에는 고급설정 메뉴는 고사하고 컴퓨터의 부담을 덜어줄 수 있는 최소한의 설정버튼도 없다!
물론 제작사들은 그런 점을 대비해 게임의 최소사양을 공개해 이 아래 사양에서는 정상적인 플레이가 불가능 하다고 친절하게 말해주고 있지만 그들이 말하는 최소사양이 말 그대로 게임을 '실행'시키기 위한 최소사양이지 정상적으로 플레이하기 위한 사양이 아니라는 사실을 모르는 게이머는 없음을 감안할 때, 순수하게 유통사가 제공한 최소사양만 보고 이 게임을 구입한 유저는 아마 초당 10프레임 미만의 엄청난 환경 속에서도 무엇 하나 바꿀 수 없는 현실 속에서 낚였음에 분노하는 자신을 볼 수 있을 것이다. 필자가 게임을 테스트한 PC의 사양은 뉴캐슬3000, 1G램, 7800GTX 512램으로 1024해상도에서 평균 20프레임 중후반 대를 보였었다(사실 게임에서 바꿀 수 있는 것은 해상도 변경이 전부이기 때문에 그렇게 썩 좋다고 말할 수 없는 위의 사양보다 미달된다면 정상적인 플레이는 포기하는 것이 좋을 것이다)

멍청한 적군과 높은 난이도
이 말은 그것이 정확히 두 배의 고통을 유저들에게 선사하고 있다는 것과 일맥상통하고 있다. 무슨 말이냐 하면, 적이 바보인 것이 한눈에 알 수 있음에도 그 바보들에게 당할 수밖에 없도록 만드는 게임의 난이도는 유저들의 분노를 자아낸다. 먼저 이 게임의 적군들은 절대 주인공의 등 뒤에서는 먼저 총을 쏘거나, 10미터 앞에서 갑자기 기관총을 난사하는 등의 비신사적인 행동은 하지 않으며, 코너에서 서로 마주쳤을 때 상대방이 먼저 총을 뽑을 수 있도록 2초간 배려해주는 양반들이다.

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멋진 장면이지만 막상 줌을 풀고 맨눈으로 보면 바보
같은 적군들이 우왕좌왕 달리는 것을 볼 수 있을 것이다

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꾸역꾸역 덤벼드는 멍청한 AI들. 하지만 개인적으로는
그 덕분에 재미있게 플레이했다.

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즉, 한마디로 상당히 멍청하다. 도저히 21세기 초의 게임이라고 할 수 없을 만큼 멍청하며, 나타나는 지점과 이동하는 방향이며 엄폐해서 하는 짓조차 멍청하다. 모처럼의 부드럽고 현실적인 움직임도 멍청해서야 다 부질없다. 이건 마치 올림픽 수영 금메달리스트가 맨땅에서 헤엄치는 것처럼 어이가 없는 것이다. 그 모션 하나만 때서 독립적으로 보자면 상당히 자연스럽고 부드러워서 "꽤 괜찮을 게임인걸"이라는 생각을 들게 만들지만 곧 전혀 도움이 되지 않는 엄폐물 뒤에서 딴에는 숨는다고 가만히 숨어있는 모습은 플레이어의 실소를 불러일으키고 있다. 이렇듯 주변의 상황에 어울리지 않으며 게이머의 존재를 무시한 듯한 행동은 게임 시종일관 게이머의 눈앞에 펼쳐지게 된다. 이 절정은 각 챕터 보스와의 결전에 들어서는 아주 명확히 잘 드러나는데, 아마 게이머는 5.56mm 나토탄 한 탄창을 모두 쏟아 부어도 온 사방을 미친 원숭이처럼 뛰어다니며 플레이어에게 총을 쏘는 '인간'을 볼 수 있을 것이다. 이래서야 이미 챕터1 보스전이 끝나면 게이머는 절망할 수밖에 없다. 어찌 되었건 그럼 이렇게 멍청한 AI에게 계속 죽는 게이머는 정말 그보다 더 못한 바보이기 때문일까?

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보스 중 하나인 하인드 헬리콥터 등장

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중국인 형제를 사살해야 하는 보스 전. 60발을
쏟아부었지만 여전히 실성한 사람처럼 뛰어다닌다

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아니다. 그것은 절대 그렇지 않다. 이는 레벨디자이너가 적군을 배치하는데 있어, 먼저 플레이어의 동선을 획일화 시켜놓은 후 가장 플레이어가 곤란할 타이밍에 예상치 못한 지점으로 적군을 순간적으로 소환시키기 때문이다. 방금 전까지만 해도 아무도 없었던 지점, 즉 깨끗한(clear)지점에 고개를 돌려보니 그 사이에 나타난 적군이 나를 공격해 오는 불합리한 상황을 만들어낸다. 이는 게이머가 안전구역을 확보하기 위한 사전정찰의 노력을 무의미하게 만든다. 아무도 없는 유령마을에서 어느 지점만 지나면 서부영화처럼 좌우 골목에서 적군들이 삼삼오오 튀어나와서 총을 맞고 쓰러져 죽거나 조금이라도 제작자의 의도와는 다른 루트를 통해 빠르게 달려가면 SF영화처럼 눈앞으로 워프 아웃 해 개머리판을 휘둘러 대는 것이다!

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정글맵에서는 적을 발견하기 힘들다. 특히 적들이 갑자기
나타나기 때문에 조심스럽게 진행하는 것도 의미없다

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하인드는 문 앞에 놓인 RPG로 떨어뜨려야 한다. 좌우로
기동할 때는 맞추기 힘드니 기동하는 선상에서 쏘자

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게다가 이 적군의 출현을 작동시키는 지도상의 보이지 않는 트리거 영역의 배치는 상당히 허술해 실제 게임을 하면서 레벨디자이너가 의도하지 않은 길로 조금만 벗어나면 기괴한 장면들을 볼 수 있다. 즉 앞서 말했듯 아무것도 없는 눈앞에서 갑자기 순간이동으로 나타나는 적군을 본다던지 때로는 아무런 이벤트가 일어나지 않는 버그상태에 빠져 맵을 되돌아가서 어딜 지나가야 트리거를 작동시킬 수 있을까 하고 왔던 길을 되짚어 가야 하는 경우도 생긴다.(이벤트들은 순차적이기 때문에 만약 교전을 빼먹는다면 게임은 그 이후로 진행되지 않는다)어찌됐건 이러한 일련의 순차적인 이벤트들은 게이머가 어떤 지점을 지나가거나 어떤 행동을 하면 그것을 방아쇠로 작동되며 이는 몇 번을 다시 해도 적군은 항상 똑같은 지점에서 똑같은 머리수로 똑같은 행동을 취한다. 그렇게 몇 단계를 멍청한 적군을 도륙하며 지나다 엉뚱한 곳 예상치 못한 곳에서 갑자기 배치된 적군에게 순식간에 죽임을 당하고 다시 체크포인터에서 로드해서 '나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고 있다'의 속편을 찍어야 하는 반복의 연속이 플레이어를 지치게 만든다.

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소음기를 끼고 사격하면 다른 이들이 눈치 채지
못할 것 같다는 생각이 들기도 한다

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절체절명의 순간!

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소용돌이 식의 레벨디자인과 맵구성
이 게임의 매 챕터에 나오는 맵들의 디자인은 상당히 경제적으로 만들어져 있다. 무슨 말이냐 하면 실험에 쓰이는 쥐가 헤쳐 나가는 미로처럼 만들어져 있으며 굳이 좋게 말하자면 제작된 맵에 낭비 없이 모든 면을 다 활용해 배경으로 보여주고 있다는 말이다. 하지만 5분이 지나지 않아 게이머는 금방 알게 될 것이다. 지금 지나가는 길 왼쪽에서 불타오르는 똥차는 2분전에 건너편에서 지나쳤던 똑같은 그 똥차라는 사실을, 그리고 이런 저런 골목에서 적군과 싸워 이곳까지 왔지만 결국 똥차주위를 한 바퀴 돌았다는 사실을 말이다. 그러곤 쩝 이거 시대가 어떤 시대인데 고전게임도 아니고 길을 꼬아놓았군 하고 혀를 끌끌 찰것이다. 그렇게 얼마간 진행하다 저항군이 설치한 바리게이트 너머로 그 똥차가 또 보인다면 실망은 분노로 변할 것이다. 이렇듯 언뜻 보기엔 복잡하고 다양해 보여도 실제로는 외길로 된 맵이며 직접 길을 따라 쭉 가다보면 아까 본 것들을 계속 보게 된다. 즉 휴지 두루마리처럼 소용돌이처럼 감겨있는 외길을 플레이어는 따라가야만 한다.
이 방식으로 만들어진 배경들은 모두 아주 밀도 있게 사용되고 있기 때문에 그것을 만든 디자이너는 자사의 사장아저씨에게 "참 잘했어요" 하고 칭찬을 받았겠지만 이는 어디까지나 제작자의 입장이며 게임을 하는 게이머의 입장에서 이토록 눈에 뻔히 보이는 소용돌이 식 맵 구성은 자신이 무시당했다는 기분을 들게 만드는 아주 나쁜 디자인의 일환이라고 할 수 있다. 사실 10년 전 게임에서는 그것이 당연히 제작사가 써야 할 게임트릭이며 게임오브젝트를 재활용해 생산성을 높이는 좋은 디자이너로써의 미덕이었겠지만 게이머들의 수준이 높아진 지금 고든 프리먼 박사가 쇠지레로 외계인 때려잡던 시대의 10년 전 아이디어를 무분별하게 사용해서는 결코 좋은 평가를 받을 수 없다는 것은 자명한 사실이다.

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포로수용소의 출입문. 빙글빙글 돌다보면
들어갔던 곳 바로 옆으로 나가게 된다.

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뒤치기 장면. 실력이 아니라 의도된 이벤트다.
처음에는 신선하지만 나중에는 지겨워지는...

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물론 소용돌이 식 맵구성의 장점도 분명 존재한다. 그것은 길을 헤맬 필요가 없기 때문에 유아용 게임에 아주 적합하며 내가 대략 어디쯤에 있다는 느낌을 게이머에게 확실히 전달해 주기 때문에 엄청난 방향치라도 3D게임을 즐길 수 있도록 해주기 때문이다. 그러나 이런 식의 맵 구성은 결국 사방이 폐쇄된 게임속이라는 사실을 더 극명하게 까발려 게임의 '리얼리티'를 엄청나게 훼손하며 또한 색다른 볼거리가 시작 1분 후에는 모두 사라지기 때문에 게이머들의 흥미를 지속적으로 유발시키지 못한다. 흥미가 없다는 것은 더 이상 게임을 플레이해야겠다는 어떤 동기도 유발시키지 못한다는 소리와 똑같으며 챕터1에서 2로 넘어간다고 한들, 무슨 특별한 일이 생기지 않음은 챕터3로 넘어갈 필요가 없다는 말이 아니겠는가?

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옥상의 스나이퍼와 RPG사수의 매복공격에
주의를 기울이며 전진하자

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재장전시에 총기를 향한 초점의 이동을 표현한
연출은 상당히 멋지다. 하지만 상당히 불편...

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그럼 이 게임은 정녕 아니란 말인가?그것은 단언컨대 절대 그렇지는 않다. 우선 게임의 시각적 효과는 상당히 뛰어나다. 텍스처가 상당히 사실적이며 원근경의 질감과 표현 또한 훌륭하며 적군의 다양한 움직임과 복장들은 상당한 눈요기 거리를 제공해 주고 있다. 그리고 용병부대의 일원인 주인공이 복수를 위해 넘나들게 될 중동과 동남아시아의 다양한 무대배경은 상당히 세세하게 만들어져 있어 다양한 자연경관을 감상하는 재미 또한 존재 한다.

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아름다운 남국의 자연경관

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달빛에 의존한 야간전투

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중동 산간지방의 메마른 바위. 질감 묘사가 뛰어나다

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그래픽은 뛰어나지만 빈약한 게임성이 문제...

특히 고어를 강조한 게임답게 피탄시의 연출과 잘려나가 떨어지는 팔과 다리 고통으로 일그러지는 적군의 표정과 같은 지엽적인 묘사와 연출이 대단히 뛰어나다. 그리고 50여가지에 달하는 총기와 사용자가 직접 그 총기들을 개조할 수 있는 등 각 총기의 특징과 리로딩 시의 동작과 주변이 흐릿해지는 블러 효과는 대단한 현장감을 전달해준다. 이를 뒷받침 해주는 총기의 사운드와 배경음악 역시 특출나지는 않지만 충실히 구현되어 있는 등, 실제 여러 가지 면에서 평균이상의 퀄리티를 갖추고 있음은 분명하기 때문이다.

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다양한 종류의 총기가 등장하며

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사용자 취향에 맞게 개조할 수 있다

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그렇지만 이것은 하나의 게임으로써 가져야 할 기본인 스토리, 연출, 난의도, 사용자 편의를 너무나 무시한 나머지 전작의 명성을 훼손시킨 작품으로 남아버렸다. 그러나 앞서 말한 단점들은 역으로 아케이드식 진행을 선호하는 콘솔게임 유저들의 취향에 부합되며 실제 PC보다는 가정용 게임기와 똑같은 스타일(메뉴구성, 옵션, 게임스타일)을 가지고 있다. 물론 제작방향을 게임기용에서 PC용으로 선회했는지, 처음부터 게임기용으로 제작되어 PC로 이식되었는지는 본 필자도 알 수 없지만, 이러쿵저러쿵 불만소리를 해도 결국 끝까지 플레이하거나 남은 뭐라 해도 나는 재미있게 했다고 말하는 게이머도 있다는 것은 이 반증이라고도 할 수 있을 것이다.

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눈에 보이지 않는 렌즈플레어 이펙트를 넣은
태양광의 표현은 대단히 훌륭하다

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물의 표현이 훌륭하다

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쌍권총으로 혈전 중 피격을 당해 주위가 흐려지는 모습

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스크린샷만 보면 대단한 게임이다

또한 게임의 분위기는 그다지 공포나 긴장을 조성하지 않기 때문에 FPS초심자라도 무난히 플레이할 수 있으며 폭력적 표현에 무감각해진 작금의 게이머들에게도 솔저오브포춘의 피가 난무하는 액션은 적절한(?) 자극을 안겨 주고 있기 때문에 캐주얼하게 즐길 수 있다는 장점 또한 분명히 존재한다. 그리고 또 한 가지 분명한 것은 필자 같은 세상의 수많은 자칭 전문가들이 혹평을 했다손 치더라도 중요한 것은 게임을 플레이하는 한사람, 한사람의 취향의 문제이며 기호를 떠나서라도 이 게임에 들인 노력과 그 결과로 나온 시청각적 퀄리티는 상당하다는 것이다. 고사양의 PC를 가진 게이머라면 머리 속이 복잡하고 생각하기 귀찮을 때 한번 이 게임을 가볍게 플레이해 볼 것을 추천하며 리뷰를 마친다.

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동굴은 게임의 광원효과를 감상하기 적절한 공간이다

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자동 유탄 발사기 같은 무기는 매우 재미있다

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