새로운 개념의 온라인 롤플레잉

온라인게임이라는 것은 여러 사람과 함께 즐기는 것에 의의가 있는 것이다. 그러나 많은 국내 온라인게임들이 유저들간의 커뮤니티는 뒷전인체, 지겹도록 반복되는 노가다성 전투와 아이템등의 눈에 보이는 겉치레에만 신경을 쓰고 있어 국산게임을 사랑하는 띤이의 마음을 아프게 하고 있다. 이런 가운데 넥슨의 최정예 게임 개발팀 데브캣에서 2세대 MMORPG를 표방하여 제작된 게임 마비노기는 기존의 노가다성 전투와 사냥에서 벗어나 또다른 하나의 사회관을 만들어내어 기존의 온라인게임 유저들은 물론, 온라인게임과 담을 쌓아 지내던 유저들까지도 마비노기의 세계로 끌어 들이고 있다.

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마비노기의 마스코트, 나오


마비노기에서의 음악
마비노기는 환타지의 고향인 고대 북유럽에서 음유시인을 통해 전해져 내려오는 노래를 뜻하는 말이다. 이런 마비노기의 뜻처럼 마비노기에서의 음악은 다른 여타 온라인게임과는 다르게 굉장히 특별한 요소가 된다. 우선 자신이 음악을 연주하게 되면 주위의 사람들에게 게임의 배경음 대신 자신이 연주하고 있는 음악이 흘러나오는 작곡/연주시스템의 경우만 봐도, 마비노기에서의 음악이 얼마나 특별한 요소인가를 알 수 있을 것이다. 물론 음악이라는 것이 사냥에서는 별 다른 도움이 되지 않겠지만, 마을에서의 커뮤니티 도모와 필드나 던전에서의 지루한 티타임시간을 재미있게 활용할 수 있다는 장점이 있다.( 그게 뭐가 특별하냐고 나에게 반문하는 유저가 있을지도 모르겠다. 그러나 앞서 말했듯 마비노기는 지루한 노가다따위나 하는 게임이 아니라고 말했잖는가? 유저들간의 커뮤니티 도모는 마비노기에서는 무엇보다 중요한 것이다. )더불어 음악인만이 던전의 봉인을 풀 수 있도록 설정되어 있는 던전들도 있어 마비노기에서 음악의 존재가치는 더더욱 커진다고 볼 수 있다.

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신들린 듯한 멋진 연주!

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음악은 계속된다. 마을에서도..

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필드에서도..

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심지어는 던전에서도 -_- ..

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완벽에 가까운 사운드
마비노기에는 음악이 얼마나 특별한 요소인가를 앞서 설명했다. 그럼 마비노기 자체의 음악, 마비노기의 사운드는 어떨까? 이에 대한 답을 내가 감히 말해보자면 "완벽에 가까운.." 이다. 마을에서는 약간은 편안하고 활발한 배경음이 나오는 반면 던전에서는 너무나 삭막하고 어두운 배경음이 흘러나온다. 즉, 각각의 분위기에 맞게 흘러나오는 배경음이 모두 다르다. 심지어는 하나하나의 건물과 NPC 들마저 서로 다른 제각각의 테마음을 가지고 있어, 데브캣이 배경음과 테마음에 대해 얼마나 많은 노력을 기울였는지 느낄 수 있다. 또한, 재미있는 것은 이같은 테마음마다 붙여져 있는 테마음의 제목들인데, 벌목캠프의 트레이시 테마음만 보더라도 데브캣의 개그센스가 어느 정도인지 감이 잡힌다. 트레이시 테마음의 제목은 "하! 여자인줄 알았냐?" 이다-_-

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이 분이 바로 트레이시! (스샷이 굉장히 터프하게 나왔는데 .. 사실은 그렇지 않다-_-)


만화같은 그래픽
3D에는 두 가지의 종류가 있는데 하나는 리니지2와 같은 실사형식의 그래픽이며, 또 하나는 카툰랜더링기법을 사용한 씰 온라인과 같은 만화적 느낌이 강하게 드는 그래픽이다. 잘 알고 있겠지만 마비노기는 후자의 경우에 속한다. 이런 씰 온라인과 같은 카툰랜더링기법을 사용한 그래픽의 장점이라면 움직임이 굉장히 역동적이며 자연스럽다라는 것, 그리고 친근감 있고 편안한 분위기가 연출되며 배경과 캐릭터간의 어울림이 잘 맞아떨어진다는 것이다. 마비노기 또한 이러한 장점들이 게임 속에 그대로 반영되고 있는데 이것 외에도, 아이템을 착용할 때마다 바뀌는 캐릭터의 외관과 많은 아이템의 수 덕분에 똑같은 캐릭터를 찾아보기란 쉽지 않으며, 어느 곳이든 개성 넘치는 캐릭터들을 볼 수 있다. 또한 마비노기는 인텔칩셋에서도 돌아가게끔 만들어놓아 저사양의 유저들도 아무런 부담없이 게임을 즐길 수가 있다. 다만 저사양의 유저들을 너무 의식한 건지 캐릭터의 시야가 너무 좁아 항상 안개가 끼여 있는 듯 보이며 이동할 때는 약간의 불편함도 느껴진다.

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씰 온라인

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리니지 2

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시야가 너무 좁다

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참신한만큼 아쉬운 전투시스템
마비노기는 초정밀 동기화엔진 사하라를 통해 격투게임에서나 볼 수 있었던 콤보와 방어, 반격과 필살기를 완벽이 구현해내었으며, 상대가 나에게 바로 공격을 하느냐, 아니면 나의 공격을 기다렸다 반격을 가하느냐에 따라 방어, 혹은 필살기를 써야 하는 가위 바위 보 식의 전투로 되어있다. 다만 이런 식의 가위 바위 보 식 전투는 긴장감을 고조시키고 아주 참신한 시스템이긴 하나, 지나친 심리전덕분에 액션을 좋아하는 사람들은 많이 실망할지도 모르겠다. 그 외에도 전투시 상대가 다운되어 버리는 다운개념은 있지만 다운공격개념은 없다는 것, 회피라는 부분에서 참신함이 많이 떨어진다는 것은 아쉬울 따름이다.

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디펜스(방어)를 쓰면..

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적의 공격을 이렇게 막아내고..

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카운터어택(반격)을 쓰면..

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적을 공격을 ..

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맞받아 쳐버린다

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그런데 흥미로운 점은 반격기나 필살기 등의 스킬들을 익히는 방법이다. 이 스킬들을 익히는 방법은 바로 사냥 중에 몬스터에게서 직접 습득하는 방법인데, 예를 들어 반격기류의 카운터 어택의 경우, 내가 몬스터에게 타격을 가했을 때 몬스터가 나에게 반격기인 카운터 어택을 쓰게 되면 "카운터 어택을 습득했다." 라는 메시지와 함께 그 스킬을 습득하게 된다. 몰랐던 스킬을 몬스터에게서 배운다.. 굉장히 흥미롭지 않은가? 이 외의 흥미로운 점은 내가 받는 대미지에 따라 몬스터와 나의 캐릭터가 보여주는 다이나믹한 애니메이션들로, 캐릭터가 많은 대미지를 받아 날아가거나 밀려나는 경우를 쉽게 볼 수 있다.

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오-류켄!

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발로 차!

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랜덤 던전 생성시스템
마비노기에는 랜덤 던전 생성시스템이라는 것이 있다. 이 랜덤 던전 생성시스템이라는 것은 던전내에서의 서로간의 사냥터를 차지하려는 자리싸움을 방지하기 위해 나온 것이다. 보통 파티를 이루면 던전으로 사냥을 가게 되는데, 이때 던전입구의 여신상에 어떤 제물을 올려놓는가에 따라 생성되는 던전이 달라진다. 이때 만약 두 파티가 같은 아이템을 내려놓으면 똑같은 던전에서도 만날 수 있어 형평성까지 해결한 셈이다.

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띤이가 서 있는 저 곳에 물건을 떨어뜨리면 된다.


아쉽기만한 퀘스트시스템
마비노기의 퀘스트는 일반적인 온라인게임들과는 약간 다르다. 물론 해당 NPC를 찾아가서 의뢰를 받아 그 일을 수행한다는 것은 다른 일반적인 온라인게임들과 다를바가 없지만, 퀘스트를 하는 시간이 일정하게 정해져있고 그 일을 할 수 있는 수량도 정해져 있다는 것은 웬지 모르게 신선하게 다가온다. 다만 퀘스트를 할 수 있는 시간과 수량이 너무 한정되어있어 퀘스트를 하기 위한 유저들간의 경쟁이 너무 치열해, 늘 하던 사람만 하는 것 같다는 느낌과 퀘스트에서 약간의 노가다성이 보인다라는 것, 메인퀘스트의 종류와 수가 일정하다는 것은 옥의 티로 남는다.(아주 적은수라 할지라도 나이별로 메인퀘스트를 따로 수행하게 되면 선택한 연령에 따라 색다른 즐거움을 느낄 수 있었을지도 모른다는 생각에 많은 아쉬움이 남는다.)

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퀘스트(아르바이트)를
위해 몰린 사람들

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누군가가 나에게 보내온
편지(퀘스트)

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이런 내용이-_-

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나만의 타이틀을 달아보자
"10살 때 곰을 잡은 아무개", "맨손으로 곰을 잡은 누구누구", "근면한 어쩌구" .. ?

마비노기를 플레이하면서 캐릭터명 앞에 붙은 호칭들을 볼 수 있을 것이다. 이런 호칭들은 특정조건을 만족시키면 얻을 수 있는데, 예를 들어 "근면한" 타이틀을 얻으려면 아르바이트를 열심히 해야 하고, "맨손으로 곰은 잡은.." 타이틀을 얻으려면 말 그대로 맨손으로 곰을 잡아야 한다. 이런 타이틀들을 얻게 되면 굳이 레벨업을 하지 않아도 스탯치의 영향이 생기며 앞서 말한 NPC들의 친분관계도 어느 정도 높아진다. 더불어 남들이 당신을 보는 시선도 달라질 것이다.

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눈 깔어 쌰앙-_-

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눈 깔랬자너-_-;

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타이틀을 얻게 되었다.

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나를 기억해주는 NPC
다른 여타 온라인게임에서의 NPC는 특정조건에서 가끔씩 퀘스트나 던져주며 같은 말만을 반복하여 내뱉는 자판기에 불과했다. 그러나 마비노기의 NPC는 다르다. 마비노기의 NPC는 친분정도에 따라 다르게 반응하고 도움을 주기 때문이다. 이해할 수 없는, 혹은 관심없는 말을 내뱉는다거나 싫어하는 행동을 하게 되면 NPC 는 그 유저에 대한 나쁜 인상을 기억하게 되고, 짜증나는 듯한 말투로 답변을 하게 된다. 그 반대로 NPC에게 선물을 한다거나 자주 말을 걸어주는 등, 지속적인 관심을 가져주면 NPC 는 그 유저에 대한 좋은 인상을 받게 되고 게임상에서 여러모로 많은 도움을 주게 되는 것이다. 이렇듯 마비노기의 NPC는 하나하나의 유저들을 기억해주는, 나를 기억해주는 NPC 인 것이다. 그러나 NPC 서버를 두어 행동패턴을 아무리 설정해주어도 NPC들은 그저 그 장소에 박혀있을 뿐이라는 것은 굉장히 아쉬울 따름이다. 생활과 아르바이트를 한다는 것은 확실히 다르지만, 기본적인 행동패턴은 기존의 온라인게임과 다를 바가 없는 것이다.

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케이틴! 내가 뭘 잘못 한거야 ㅠㅠ


최강 커뮤니티
마비노기의 커뮤니티는 단연 최강이다. 티르코네일 광장가운데에 사람들이 캠프파이어 스킬을 통해 모닥불을 피워놓고, 서로간의 이야기를 나누며 잘해보자는 의미에서 음식을 돌리는 아름다운 광경을 볼 수 있다. 또한 연주스킬을 통해 사람들의 귀를 즐겁게 해주는 음악인들도 보인다. 한 사람의 연주에서부터, 단합연주까지.. 사람들이 그 음악을 듣고 아낌없는 찬사를 보낸다. 이것이 마비노기다. 오직 사냥과 레벨업에만 신경을 쓰고 사람들간의 대화라고는 찾아볼 수 없는 삭막한 온라인게임들과는 다르다는 것이다. 다만 불만이라면 오픈베타테스트 중인 현재, 본 서버는 하루동안 2시간만을 플레이할 수 있는 "2시간제한플레이" 때문에 그리 보기 좋은 커뮤니티를 기대하긴 힘들다라는 것이다.( 매너가 나쁘다라는 것이 아니라 2시간제한 때문에 시간을 최대한 활용하려고 서로들 바빠 대화가 자주 오가지 않는다. )그 때문에 많은 수의 게이머들이 시간제한이 없는 테스트서버를 찾고 있으며 확실히 본서버보다 여유로움이나 유저들간의 대화가 잦다. 데브캣측에서는 현재 마비노기가 유저들을 2시간 이상 붙잡을 정도로 뛰어난 게임이 아니라고 겸손한 말을 하고 있지만, 커뮤니티구성이 잘 되어 있는 마비노기가 2시간 제한 플레이 때문에 사람들간의 대화가 오가는 모습을 보는 것이 쉽지가 않다는 것이 그저 안타깝기만 할 뿐이다. 시간제한이 풀릴 정식서비스를 기대해보겠다. - 지금 현재 상태에서도 충분히 돈내고 할 수 있다고 생각한다. 제발 돈 내고 하게 해달라!

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나의 식구들같은 유저들^^

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댄스댄스~

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시간이 촉박해오면
욕이 나오기도 한다-_-

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오 쒯-_-

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플레이하는 관점에 따라..
가끔가다 마비노기가 어렵다는 분들을 볼 수 있다. 익숙한 인터페이스와 친근감 있는 그래픽을 가지고 있는 마비노기가 도대체 뭐가 어렵다는 것일까? 이것은 바로 플레이하는 관점이 다르기 때문에 생기는 문제이다. 흔히 말하는 노가다온라인게임에만 너무 길들여져 있어 다채로운 시스템을 가진 마비노기같은 게임에 쉽게 적응하지 못하는 것이다. 마을에서 약간 떨어진 곳에 초보사냥터가 있어 거기서 레벨 5까지 올리고, 다음 사냥터가서 또 레벨업하고, 장비 맞추고 또 레벨업하고.. 이렇게 사냥에만 혈안이 되어 있다보니 다른 시스템을 느껴볼 새도 없이 재미를 잃고 게임자체를 포기해버리거나 어렵다는 말을 쉽게 내뱉어버리는 것이다. 이런 분들에게 띤이가 해줄 수 있는 말은 "게임자체를 즐겨라" 라는 말밖에 없다. 그냥 마을이나 구경하면서 NPC 들에게 말 한번 걸어주면 된다. 그럼 이미 당신은 마비노기를 플레이하고 있는 것이며, 레벨업을 하고 있는 중이되는거다. 궁금한 것이 있으면 광장에 가서 도와달라 말을 해라. 그럼 반드시 누군가가 와서 도와줄 것이다. 마비노기는 다른 온라인게임과는 다르거든...

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후훗, 곰 한마리 때려잡는
것 쯤이야-_-

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캐릭터도 나이를 먹는다
.

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체중이 늘어나면
안 돼지-_-;

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수업은 이런식으로
이루어진다

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띤이의 모습

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상대가 너무 약해도
곤란하다.

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변명도..

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가지각색이다. -.-

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