색다른 방향 모색. 그 자체로 가치있다...

고유의 매니아층을 형성한 하나의 게임이 있다. 이 작품은 97년 PS1을 시작으로 줄기차게 후속작을 내 놓았고 메카닉 액션에 있어서는 그 교두보를 마련했던 작품이라 할 수 있다. 매 작품마다 조금씩 변화된 모습을 보이며 현재에 안주하는 모습을 보이지 않았고, 3편에서는 난이도를 대폭 낮춰 대중적인 게임으로 까지 입지를 넓히려 했다. 이름하여 아머드 코어.. 그런, 아머드코어에 있어 최근 무시 못할 변화가 일어났다. 기존의 하는 게임에서 보는 게임이 되었고, 장르에 있어서 메카닉 액션을 버리고 메카닉 시뮬레이션이라는 장르를 선택해 시뮬레이션적인 요소를 대폭 강화한 것이다. 지금도 이에 따른 유저들의 호불호가 갈리고 있는 실정인데, 프롬 소프트웨어의 이런 도전적인 정신을 무모하다고 해야 하나, 아니면 아머드코어의 새로운 돌파구로 여겨야 할까?

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SF 분위기를 물씬 풍기는 오프닝

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AC_FF의 새로운 퍼블리셔는 위자드소프트

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이제 머리로 싸워라
아머드코어 : 포뮬러 프론트(이하 AC_FF)에서 유저는 지금까지 익히 해 왔던 것처럼 듀얼쇼크2의 온갖 버튼을 사용하며 AC를 운용 할 필요가 없다. 따라서, AC의 파일럿이라 할 수 있는 레이븐을 목적으로 하지 않아도 되고 이제는 AC의 두뇌에 생명을 불어넣는 역할에만 집중을 하면 된다. 게임상 아키텍트라 명명된 이것은 AC의 AI를 조율하는 기술자를 말하는 것으로 유저의 목표는 자신의 AC를 수족 다루듯 원활하게 다루는 레이븐이 아닌 치열한 두뇌와의 싸움에서 우위를 점할 아키텍트이다.
게임성 자체가 바뀐 것에 비해 아머드코어의 백미라 할 수 있는 어셈블리(Assembly)는 이전과 같은 모습을 답습하고 있다. 어쩌면, 이것은 직접 조작하는 것보다 더 중요하다고 생각되는 요소로 자신의 각 파츠를 튜닝하여 원하는 성능을 이끌어 낸다는 관점에서 보자면 AC시리즈에 없어서는 안 될 요소 중의 하나라 하겠다. 다만, 이번 작품에서는 옵션 파트를 제외한 부분 파트는 다른 AC와 공유가 되지 않아 튜닝을 함에 있어 해당 AC의 용도를 미리 구상하여 각 파트 배분에 신경을 써 줘야 할 필요가 있다.

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이제 전투는 AI에게 맡겨라

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파츠구성은 이전 시리즈와 같다

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AC_FF에서 보여주는 AI의 한계
장르를 불문하고 게임의 AI는 꽤나 민감한 사항이다. FPS에서 적들의 AI가 멍청하여 유저의 총구에 허무하게 나뒹굴어 지는 것을 보면 재미가 반감되기도 하고, 레이싱 게임에서는 라이벌들의 AI가 너무 높으면 도전 의식마저 좌절되기 십상이다. AC_FF는 이와는 조금 다르게 상대가 아닌 자신의 AC에 AI를 부여하는 성격인데 문제는 이것이 얼마나 유저가 적용한대로 그 반응에 합당한 움직임을 보여주느냐 하는 거다. 이 같은 사항이 얼마나 제대로 표현 됐느냐에 따라 AC_FF가 바탕에 깔고 있는 시뮬레이션적 이라는 요소는 앞으로의 아머드코어 시리즈에 있어 새로운 길잡이가 되어 줄 수 있는 반면에, 처음이자 마지막이 될 실험적인 작품으로 기록 될 수 있다.
AI TUNE이라는 메뉴에서 조정하게 되는 AI는 기본적으로 기본행동 성향을 결정하는 BASE CHARACTER 부분과 전체적인 파트부터 적 및 지형에 대한 성분도를 파트별로 간소화한 PERFOMANCE. 그리고, 전투전략과 관련된 OPERATIONS 부분으로 구성되어 있다. 이 부분을 다룸에 있어 유저의 아키텍트 능력이 빛을 발하게 될 것이고, 이는 게임의 승패에 밀접하게 연관되어 있어 게임 중 가장 많은 시간을 투자해야 할 부분이다. 하지만, 문제는 이러한 AI설정이 단순히 아이콘과 그래프 형식을 띄고 있어 설정 후의 결과를 제대로 알 수 없다는데 있다. BASE CHARACTER는 각 부분별로 세분화 된 지점 중 치중하고자 하는 부분에 중앙점을 위치시켜 놓는 방식이고, PEREOMANCE는 아이콘을 자신이 원하는 파트부분에 투자하는 방식이다. 1부터 100이라는 AI설정 수치가 있다는 가정하에 1은 AI 설정에 따른 반응 확률이 가장 낮음을 100은 가장 높다고 치고 생각 해보면, 각 부분이 어디에 근접 해 있다는 것을 알 길이 없다는 뜻이다. 물론, 자신이 원하는 부분의 최상점에 중앙점을 위치 시키고, 원하는 파트에 아이콘을 집결시키면 그 100이라는 요소가 형성되지 않겠냐고 말할지 모르지만 이를 반증하기 위해 AC TEST에서 시뮬레이팅을 돌려도 그 수치의 설정대로 움직이지 않는다. 즉, 설정된 수치로 AC TEST를 돌려도 인공지능이 랜덤한 움직임을 보여주고 있어 그 적용 여부를 정확히 알 수 없으며, 약간의 변화로는 흡사 콧방귀를 뀌듯이 AI에 큰 변화를 기대하기가 어려운 실정이다. 이는 다시 말하면 현 장르인 시뮬레이션이라는 성격에 위배됨과 동시에, 유저가 게임을 하는데 있어 많은 시행착오를 불러일으키게 된다는 말이다.

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BASE CHARACTER의 설정화면

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아이콘이 제한되어 있어 자신의 전략에
맞춰 분배해 줘야 한다

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이와는 조금 다르게 OPERATION에서는 유저의 설정에 따른 상당히 직관적인 모습을 보여준다. 30초 씩 시간별로 분류된 칸에 특정한 행동을 부여하는 오퍼레이션 칩을 장착하게 되는데, 이는 BASE CHARACTER이나 PERFOMANCE보다 우선적으로 그 효과가 발휘되기에 전략적인 운용에 있어 많은 도움이 된다. 하지만, 전략구성에 있어 전혀 엉뚱한 칩을 장착한다면 30초 동안 흡사 몰매를 맞아 패배의 아픔을 느끼게 될 수 있기에 그 종류가 많은 반면 정해진 칩만의 사용횟수가 많다는 문제가 있다.

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칩은 많지만 생각보다 쓸만한게 없다는 것이 흠


최강의 팀으로 거듭나기 위해...
AC_FF의 궁극적인 목적은 메이저리그라 할 수 있는 포뮬러 X 리그에서 최상의 팀이 되는 것이다. 바닥인 보톰리그를 시작으로 강자를 하나하나 물리치며 최고의 아키텍트라는 명성을 쌓아감과 동시에 포뮬러 X 리그에 진입하여 세계 No.1의 팀이 되는 것이야말로 사나이의 로망, 아니 엔딩으로 가는 지름길인 셈이다.
게임방식은 리그 단위의 팀 전투로 이루어지며, 한 팀은 5대의 AC로 구성되어 있다. 5:5의 방대한 전투를 기대한 유저는 다소 실망 할지 모르겠지만 전투는 1:1로 싸워 승자는 남고, 패자는 다음 AC가 출전하는 방식을 채택하고 있다. 승자는 약간의 AP와 탄약이 충전되고 AC간의 상성에 있어 우위에 있다면 연승도 가능하여 꽤나 짜릿한 승리를 맛 볼 수도 있다. 아쉬운 것은 전투 중에 유저가 개입 할 거리가 전혀 없기에 실제 경기가 진행 될 때는 그저 관람을 하는 것으로 만족을 해야 한다.( 다양한 시점을 지원하여 원하는 각도에서 치열한 공방전을 관람 할 수 있으며, 교전이 지루 할 경우 시간을 빨리 돌려 해당 라운드를 손쉽게 마무리 할 수 있다. )
게임은 5대의 AC를 어셈블리 하는데만도 꽤 시간이 걸리겠지만 출격순서를 정할 수 있기에 전략적인 성격도 가미되었고, 성능과 타입을 잘 살린다면 꿈의 드림팀을 양성하는 것도 헛된 꿈만은 아니다. 특히, D.A.C(Direcr Appointment Circuit)를 통해 스토리를 파악 할 수 있고, 뉴스와 랭킹 시스템의 등장으로 하나의 스포츠 리그에 참여한 듯한 느낌으로 게임을 진행하게 된다.

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포뮬러 리그의 개막이 시작됐다

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다른 팀들의 경기는 간단히 스킵이 가능

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긴장감 넘치는 1:1 승부

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뉴스를 통해 이슈가 되는 소식을 확인

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가장 실감나는 중계시점을 보여주는 Active View 1

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가장 실감나는 중계시점을 보여주는 Active View 2

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PSP 버전의 AC_FF
PSP를 통해 선행 발매된 AC_FF는 이후 발매된 PS2 버전과 함께 데이터가 연동되어 해당 플랫폼의 타이틀을 모두 갖고 있다면 장소에 구애받지 않고 자신의 AC를 커스터마이즈 할 수 있다. PSP 버전에 비해 추가된 점이라면 무엇보다 AC TEST를 통해 유저가 직접 AC를 운용 해 볼 수 있다는 것. AI의 설정에 따른 움직임에 답답함을 느꼈다면 유저 자신이 잠깐의 레이븐이 된 기분으로 직접 조작하여 해당 튜닝의 결과를 간접적으로 확인 할 수 있다. 그리고, PSP 버전에서는 1대의 AC만 잘 굴리면 되었지만 PS2 버전에서는 5대의 AC를 모두 이용해 리그를 장악해 나가는 점이 다르다. 또, 대전모드와 EX 모드가 추가되었는데, EX 모드에서는 100대의 AC를 격파 해 나가게 된다. 여러 가지 유형의 AC를 만나게 되어 유저의 파트구성과 AI 설정의 치밀함을 엿 볼 수 있는 모드다.

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5대의 AC를 특성에 맞게 꾸미는 것도 유저의 몫

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격파수에 따라 등급을 받게 되는 EX모드

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새로운 도전???
이번 AC_FF의 게임성은 지금까지의 아머드코어 팬들에게 다소나마 충격으로 다가왔을 것이라 생각한다. 장르적 특성이 바뀐 것을 우려하여 패키지 뒷면에는 'AC_FF는 시뮬레이션 게임입니다. 대전 중 플레이어는 컨트롤러로 기체를 움직이지 않고 자동적으로 움직이는 AI를 분석하여 즐기는 내용입니다'라고 적혀 있을 정도로 기존의 시리즈와는 동일선상에 있기를 자연스럽게 거부한다. 사실, 레이븐 시절의 손맛을 아쉬워하는 유저는 이번 타이틀이 달갑게 보이지는 않겠지만 아머드코어를 좋아하면서도 어려운 조작에 쓴맛을 맛 봤던 유저에게는 같은 게임이라도 전혀 다르게 보이기 때문에 이번 작품이야말로 기존의 팬에 있어 그 평가가 극과 극을 달린다고 할 수 있다.
이미, 일본에 발매된 PS2에서의 마지막 아머드코어 시리즈인 '라스트 레이븐'이 액션으로 돌아간 것을 보면 AC_FF는 단지 실험작에 그친 것이 아닌가 하는 생각도 들지만 색다른 방향을 모색했다는 점은 많은 유저들 모두 공감하는 사실일 것 이다.

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