14년만에 돌아왔다. 어스토니시아 스토리 2!

오스칼 lwtgo@hanmail.net

PSP로 돌아온 국산RPG
어스토니시아 스토리는 예전 PC게임을 즐겼던 게이머들에게는 잊혀지지 않을 국산 RPG게임이다. RPG는 불모지나 다름없던 1994년 국내 게임 시장에 혜성같이 나타나 게이머들의 사랑을 듬뿍 받았으며, 이후 GP32, PSP, 모바일 등으로 이식되면서 그 명성을 이어갔다. 하지만 아쉬운 점이 있으니 1994년 이후에 등장했던 작품들은 정식 후속작이 아닌 리메이크 작품이었다는 것이다. 이렇게 뒷 이야기를 바라는 게이머들의 기대를 배반하며 지난지 14년. 드디어 정식 후속작 어스토니시아 스토리2가 PSP로 등장했다. 오랜 시간이 지난 뒤 나온 어스토니시아 스토리2가 어떤 모습인지 지금부터 살펴보도록 하자.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

14년 만에 등장한 정통 후속작

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어스토니시아 스토리2

---|---

친숙한 2D그래픽
어스토니시아 스토리2의 그래픽은 상당히 깔끔한 편이다. 1편의 리메이크 버전도 PSP로 발매됐기 때문에 직접적으로 비교해보면 1편 리메이크에 비해 좀 더 섬세하고 깔끔한 느낌이다. 요즘 나오는 극한의 2D게임까지는 아니더라도 적어도 실망스럽지 않은 퀄리티라고 말할 수 있다. 오프닝은 고화질의 애니메이션으로 비주얼적인 면을 강조하고 있으며, 게임 속에서는 귀여운 3등신의 캐릭터로 표현하고 있다. 오프닝과 실제 캐릭터 사이에서 조금은 괴리감이 들긴 하지만 3등신 캐릭터라고 대충대충 복장을 그린 것이 아니라 단추하나 옷의 문양 하나까지 세세하게 표현되어 있다. 움직임도 부드럽게 표현해(여성캐릭터의 가슴도 움직....)부자연스러운 모습을 느끼지 않아도 된다. 캐릭터뿐 아니라 마을이나 던전 하나하나도 세심하게 신경을 썼으며 다양한 모습이 지루함을 덜어준다. 전투 시에 각종 스킬의 효과도 대체적으로 화려하다. 약간 거슬리는 부분이 있다면 같은 속성의 마법에도 약중강의 강도가 있는데 위력에는 차이가 있어도 연출효과에는 큰 차이가 없는 점이다. 그래도 연계스킬이나 초강공격의 경우에는 상당히 화려한 연출을 자랑한다. 전체적으로 평하자면 딱히 흠을 잡을 데 없는 그래픽으로 특별히 2D를 싫어하는 사람이 아니라면 무난하게 적응하며 플레이할 수 있을 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

깔끔한 2D화면에 캐릭터의 일러스트가 사용되었다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

같은 계열의 약중강 마법의 효과가 큰 차이가
없는 것은 아쉽다

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

연계스킬 발동시 컷인 효과

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

캐릭터의 필살기급 연출은 인상적이다

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이정도로 깔끔하게 구성된 2D이니

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

별 불만이 없을 정도~

이번 어스토니시아 전투의 포인트, 기습!
어스토니시아2는 강제인카운트가 아니라 전투를 선택할 수 있도록 몬스터가 맵을 배회하는 방식이다. 반복된 전투를 피할 수 있게 하는 보편적인 인카운터 방식이라 할 수 있는데 여기에 기습이라는 요소를 도입했다. 사실 기습도 그리 특별한 시스템은 아니다. 적이 눈치 채지 못했을 때 접촉하면 선제공격 or 백어택을 할 수 있는 시스템은 다른 게임에서도 흔히 사용하고 있는 것이기 때문이다. 허나 어스토니시아2에서의 기습은 파티의 존망을 좌우할 정도로 비중이 크다. 기습에 성공하면 파티원 전체가 일제히 공격을 가하는데 위력이 상당히 강력해서 이 한방으로 적을 몰살시키거나 빈사상태에 이르게 할 수 있다.(적과 아군과의 레벨차이에 따라서 효과의 차이는 있다)기습에 성공했을 경우 숨을 거두기 직전의 적에게 간단한 공격을 한방씩만 때리는 것만으로 경험치를 거저먹을 수 있는 것이다. 이 얼마나 편리한 시스템인가!!

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

적에게 발각되면 느낌표가 사라지기 전에 붙는게 상책

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

적의 뒤를 잡기 위한 숨 막히는 신경전(?)

---|---

허나 주의해야할 점이 한가지 있다. 기습을 플레이어만 사용할 수 있는 것이 아니라 적도 사용할 수 있기 때문이다. 적이 플레이어가 있는 것을 알아차리면 머리 위에 느낌표가 뜨고(메탈기어를 생각하자)잠시 주춤한 상태에서 갑자기 달려오는데 이때 적에게 붙잡히면 역으로 기습을 당한다. 물론 기습의 효과는 아군과 같기 때문에 그 기습한방으로 파티가 전멸하거나 빈사상태에 몰리게 된다. 아무리 강력한 파티라고 할지라도 기습에 의해 순식간에 이세상과 작별의 인사를 할 수 있기 때문에 맵을 돌아다니는 내내 긴장을 늦추면 안된다. 느낌표가 뜨고 잠깐 멈추고 있는 시간에 접촉하면 기습은 피할 수 있으나 만약 적이 달리기 시작했다면 따라잡히는 것은 금방이다. 몬스터의 이동속도가 플레이어의 이동속도의 2~3배가 되기 때문-_-(나중에 이동속도향상 아이템을 구입하면 같은 속도로 달릴 수 있다)덕분에 플레이어는 주변에 몬스터가 있는지, 몬스터의 이동경로는 어떻게 되는지를 잘 살피면서 기습을 노리고 경계하게 되는데 이 모습이 마치 무궁화 꽃이 피었습니다 놀이를 연상시킨다. 적이 화면상에 잡힌 상태인데 아직 눈치를 채지 못했다면 적의 뒤를 돌기까지 상황을 지켜보다가 돌아본 순간 마구 달려가서 기습을 성공했을 때 느껴지는 쾌감! 한발자국만 더 가면 되는데 갑자기 돌아선 적으로 인해 깜짝 놀라기도 하고, 행여나 안보이던 곳에서 적이 플레이어를 발견하고 달려올 때면 저도 모르게 메뉴버튼을 눌러 세이브를 하고 있는 모습을 볼 수 있을 것이다.(기습의 영향인지 어디서나 세이브를 할 수 있게 되어 있다)게다가 후반으로 가면서 계속된 전투가 지루해질 수 있는데 이 기습을 이용해 전투에 할애하는 시간자체를 줄이면서 진행할 수 있으니 속도감도 더해진다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

기습의 위력이 너무 크다보니 당하면 끝이다!

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

덕분에 레벨이 높아도 항상 긴장감을 유지해야한다

---|---

그럼 실제 전투는 어떨까?
앞에서 기습이 얼마나 중요한지는 알아봤으니 이제 직접적으로 즐기는 전투는 어떤지 살펴보자. 기본베이스는 스테이터스를 따진 턴제이다. 얼마나 민첩성이 높은가에 따라서 행동순서가 결정되고 적과 아군을 통틀어서 계산하기 때문에 적과 아군이 뒤죽박죽으로 공격을 주고받는다. 당연한 이야기지만 적과의 아군의 행동턴을 계산하여 최대한 피해를 덜 입으며 막대한 피해를 주는 것이 포인트. 예를 들면 HP가 조금 남은 적에게는 기본공격을 하고 높은 적에게는 스킬을 쓰는 방식으로 MP를 절약할 수 있다. 어스토니시아 스토리2의 전투는 이처럼 흔히 볼 수 있는 평범한 방식을 택하고 있다. 조금 독특하다고 할 수 있는 부분이 있다면 아군캐릭터와의 연계스킬과 추가타시스템을 들 수 있다. 연계스킬은 연계스킬을 발동시킬 수 있는 캐릭터 모두가 해당스킬을 배운 상태이면서 행동순서가 연결되어 있어야 발동된다. 이렇게 제약이 있는 만큼 전투에 큰 도움이 되며 화려한 효과를 자랑한다. 추가공격은 기본공격을 할 때 적에게 크리티컬 효과가 났을 경우 화면상에 O버튼을 누르라는 표시가 뜨는데 이때 공격버튼을 한 번 더 누르면 추가타가 이어진다. 3히트 이상의 공격이 이어지면 캐릭터의 일러스트가 뜨며 더욱더 강력한 공격을 넣을 수 있으니 일반공격시에도 화면을 유심히 보고 있도록! 이밖에 다양한 스킬과 아이템이 준비되어 있으니 효율적인 전투를 즐겨보자.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

화면 위에 자신의 턴이 나타나 있다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

최대한의 효과를 볼 수 있는 방법으로 전투하자

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

중간에 보이는 동그라미 버튼이 떴을 때 추가타 가능

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

마지막타를 성공시키면 컷인 효과~

스킬은 직접 설정한다
어스토니시아2는 레벨업에 의해 캐릭터가 스킬을 배워가는 방식이 아니라 전투를 통해 얻은 스킬포인트(SP)로 직접 스킬을 익히는 방식을 택하고 있다. 등장 캐릭터마다 고유의 스킬트리를 가지고 있으며 어떤 스킬이 준비되어 있는지는 까보지(?) 않는 한 모른다. 덕분에 자신이 즐겨 쓰는 스킬, 필요한 스킬을 알아볼 수 없기 때문에 일단 무조건 지르고 봐야한다. 어차피 결국엔 다 배우게 될 스킬인데 무슨 상관이 있나 생각할지도 모르겠지만 SP를 은근히 많이 필요로 한다. 어떤 스킬인지 확인할 때, 실제로 배울 때 모두 SP를 상납해야하기 때문이다. 실제로 필자는 클리어할 때 파티 평균 LV가 80이상이었음에도 불구하고 모든 스킬을 다 입수하지 못했었다-_- 스킬노가다나 특별히 맵을 많이 헤매면서 전투를 하지 않는 한 다 입수하기는 힘들단 소리다. SP를 투자해 하나씩 스킬을 배울 때 성취감이 들기도 하지만 기껏 많은 SP를 투자했더니 별로 쓰지도 않는 스킬이면 GG. 게다가 연계스킬 같은 것도 많이 활용하고 싶은데 어디에 붙어있는지도 모르고, 대개 스킬트리 후반부에서 나오는 게 많아서 심기가(?) 불편했다. 특별히 스킬이 없어서 게임진행에 애를 먹었던 것은 아니지만 준비한 스킬인 만큼 전투에 잘 활용할 수 있도록 장벽을 좀 낮춘 편이 낫지 않았을까 생각해본다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

요것이 스킬트리

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

전투를 통해 얻은 SP로 스킬을 배울 수 있다

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

전투에 많은 도움이 되는 스킬이나~~

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

스킬을 몽땅 얻으려면 고생 좀 해야 한다

어스토니아식 개그 & 연계성이 부족한 스토리
어스토니시아 스토리2는 전작1편의 몇 년 후 스토리를 다루고 있으며 전작에 등장했던 캐릭터들도 몇 몇 등장하기에 후속작이라는 느낌이 물씬 풍긴다. 특히 어스토니시아 스토리에서 사랑받았던 적절한 개그요소는 여전해서 게임을 하면서 웃음을 머금게 한다. 한국에서 만든 RPG이기에 한국사람이라면 익숙한 개그들이 등장한다. 예를 들면 동료가 어쩌다 바닥에서 굴렀을 때 "혹시 안 다친거 아니야?"라는 대사가 나오며, 마을 사람들중에도 패러디요소가 첨가되어 로미요와 줄리엣타라는 녀석들이 존재하는 등 재미있는 요소가 많다. 헌데 안타까운 점은 전체적인 스토리를 놓고 보면 연계성이 좀 떨어지는 단점이 있다. 스토리가 진행되면서 인물의 성격이 변하는 모습을 자세히 보여주지도 않고 초반에 잠시 등장했다가 후반부에 나오는 녀석이 갑자기 개과천선할 때의 당혹스러움. 그리고 플레이타임을 늘리기 위해 억지로 설정된 스토리라 생각되는 부분이 곳곳에 보인다.(확실히 매끄러운 전개라기엔 무리가 있지만 하나의 퀘스트라 생각하면 그럭저럭 넘어갈 만하다)결정적으로 후속작은 반드시 나온다는 분위기를 풍기며 확실히 매듭지어지지 않은 스토리는 허탈함을 준다. 여운도 정도껏 남겨야지...;;

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

한국인이기에 알 수 있는 대사

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이런 적절한 구시대 개그도 표출

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이녀석... 너무 급변하는 거 아님?

3탄을 기대하며~
국산게임이니 한글화라는 측면은 전혀 걱정하지 않아도 된다. 한국인이 만든 것을 증명하듯 아이템 중 깔깔이(군대갔다 온 사람에겐 익숙~)같은 것도 있다. 한국인의 정서가 물씬 묻어나는 게임이라고나 할까? 이밖에 무기장착이나 아이템을 사용할 때의 인터페이스도 불편하지 않게 잘 되어 있다. 마을을 이동할 때에 상점이나 여관의 위치를 한눈에 볼 수 있는 지도도 볼 수 있다.(R버튼으로 켜고 끈다)의문점이 있다면 왜 던전에서는 지도기능을 사용할 수 없게 했는가! 던전 내에서는 던전을 헤매는 느낌을 살리기 위해 일부러 이 기능을 제공하지 않은 것 같은데 개인적으로 옵션으로 선택가능하게 했으면 하는 생각이 들었다. 모든 장소의 몬스터는 다른 장소에 갔다가 오면 되살아나는데 지도가 없다보니 이곳 저곳 다니면서 계속 부활하는 몬스터를 신경 쓰는 게 은근히 짜증났기 때문이다.(기습의 공포-_-, 수시 세이브 필수)좋은 점도 있고 나쁜 점도 있었지만 개인적으로 꽤 재미있게 즐겼다. 대놓고 후속작에 대한 여지를 남겨 두었으니, 앞으로 나올 3탄은 좋은 점은 살리고~ 나쁜 점은 보완하여 더욱 멋진 작품으로 찾아오길 기대해본다!

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.