게이머 안다고 말하는 개발자는 무능력한 사람

게이머와 개발자의 관계는 무엇일까. 간단하게 소비자와 생산자라는 공식을 적용할 수도 있고, 음식을 먹는 자녀와 음식을 만드는 부모의 입장이라고도 표현할 수 있다.

그렇다보니 매번 이 둘의 관계는 묘하게도 공존이 필수임에도 불구하고, 서로 알지 못하는 입장 차이가 생겨난다. 예를 들어 건강을 생각하는 엄마와 맛있는거만 찾는 아들 또는, 클로즈 베타 테스트 열광적인 반응을 보이다가도, 오픈 하면 즐기지 않는 그런 일들 말이다.

"제일 당황스러운 건 오픈 이후 게이머들은 반응이었습니다. 클로즈 베타 테스트에서는 전혀 나오지 않던 의견과 불편한 점들이 쏟아져 나왔기 때문이죠. 흔히 클로즈 베타 테스트까지 게임성과 기본적인 걸 완성하고, 오픈 이후 콘텐츠에 주력한다가 공식인데, 생각했던거와는 전혀 다르더군요"


'헉슬리'의 개발을 맡아온 수장 강기종 PD의 첫 마디는 '어렵다'였다. 개발을 하는 것도 어려운 건 사실이지만, 사실, 게임을 직접 즐겨줄 게이머들의 마음을 파악하는 것이 더 어렵다는 것이 그의 말. 막상 클로즈 베타 테스트에서 어느 정도 합격점을 받았다고 생각했지만, 오픈 이후 쏟아진 문제점과 의견들로 적지 않게 당황한 모양이다.

"가장 놀란 건 국내 게이머들에게 가장 익숙한 FPS와 MMORPG 장르가 결합되면서 어려워졌다는 것이죠. 생각보다 당황하는 게이머들이 많았습니다. 클로즈 베타 테스트에서는 전체적으로 게임을 잘 하는 게이머들이 많았지만, 오픈 이후부터는 게임을 모르는 모든 사람들도 참여하다보니, 이런 의견들이 나오는 것 같습니다"

강기종 PD는 개발자들과 자신까지도 어느 정도는 게이머들을 알고 있다는 생각을 했다고 말했다. 다양한 테스트를 거쳐 오랜 시간 확인했을 뿐만 아니라, 어느 정도는 국내 게이머들의 성향을 대변한 게임성을 꺼냈다고 생각했기 때문. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 그전과는 너무나 다른 결과는 냈다.

"사실은 조금 쉽게 생각했을지도 모르겠네요. 게임을 개발하는 것도 어려운 일이지만, 이 게임을 즐겨줄 사람들의 입장을 헤아리는 것도 쉬운 문제는 아니라고 봅니다. 흔히 개발자들이 농담 삼아 게이머들을 잘 안다고 말하기도 하잖아요. 근데 그건 정말 무능력한 개발자들이 하는 말인 것 같습니다"

빠르게 변화하고 발전하는 게이머들과 항상 트렌드를 쫓는 그들의 입장을 맞추기에는 개발기간이나 여러 가지 요소들이 난점으로 작용한다는 것이 강기종 PD의 말이다. 자신들도 그런 부분에서는 어느 정도 게이머들에게 실망스러운 모습을 보인 것이 아닌가 생각하기도 했다고.

"그래도 오픈 베타 시에 좋은 건 하나 있습니다. 즉각적인 게이머들의 반응을 볼 수 있다는 점이죠. 게이머들이 수정을 요구한 부분이나, 새롭게 추가한 콘텐츠들을 게이머들이 바로 확인해서 저희들에게 자신들의 생각과 의견을 줍니다."


덕분에 강기종 PD가 개발 중인 '헉슬리'는 클로즈 베타 수준 때보다는 눈에 띄게 많은 차이가 생겼다. 그는 현재 여러 가지 부분을 콘텐츠를 준비 중에 있으며, 특히 마을을 좀 더 다양하게 쓸 수 있도록 하기 위한 여러 가지 콘텐츠를 마련했다고 말했다.

"현재는 도시의 매력이 부족합니다. 일단 기본적인 건 들어가 있지만, 은행이나, 하우징 시스템, 옥션 같은 요소들도 꼭 필요하죠. 그리고 퀘스트들도 다양해질 것입니다. 이는 지극히 기본적이고 당연한 것입니다. 저희는 이런 기본적인 요구에 맞춰 개발해 나갈 예정입니다"

이 외에도 나이트 클럽 같은 독특한 문화 콘텐츠나, 점령전의 재미를 높이기 위한 수정, e스포츠화를 위한 준비 등 다양한 콘텐츠들이 개발 일정에 맞춰 순차적으로 개발되고 있다.

"저희는 '헉슬리'를 위해 더 많은 노력과 시간을 투자할 것입니다. '헉슬리'를 즐기다가 포기하신 분들이나 아직 게임을 접해보지 못하신 분들이라면 꼭 한 번 '헉슬리'를 해보시길 바랍니다. 그리고 '헉슬리'에서 느끼지 못한 색다른 재미 꼭 찾기 바라겠습니다"

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