사이버스텝 사토 대표 '남이 가지 않는 길 가는 모험자 될것'

인기 액션 온라인게임 “겟앰프드”의 개발사로 알려져있는 사이버스텝이 한국에 계열사인 사이버스텝 엔터테인먼트를 설립하고 <코즈믹 브레이크>를 시작으로 자사 게임의 자체 서비스에 돌입했다.

해외의 개발사 중 한국 내에 파트너사가 있는 경우 신작의 직접 서비스를 선택하는 경우가 드물지만 MLB매니저 온라인을 직접 서비스하고 있는 세가 퍼블리싱 코리아와 마찬가지로 사이버스텝 역시 직접 서비스라는 모험을 선택했다.

그렇다면 사이버스텝의 한국과의 인연과 직접 서비스의 배경, 그리고 앞으로의 비전은 어떤 것이 있는지 최근 한국을 방문한 사토 루이 대표와 이야기를 나눠봤다.

Q. “겟앰프드”라는 게임은 익숙하지만 사이버스텝이라는 회사는 아직 한국의 게이머들에게는 낯선 이름이다. 사이버스텝은 어떤 회사인가?

A. 사이버스텝은 지난 2000년 “세상에 없는 것을 만들어보자”를 목표로 3명에 의해서 탄생됐다.

어렸을 때 패미컴 세대였지만 1995년경부터 인터넷이 보급되면서 온라인에대한 관심이 높아져 패미컴의 재미와 온라인의 리얼타임 인터렉티브를 한데 모은 것을 만들어보겠다는 생각을 하고 있었다가 마음이 맞는 사람들과 회사를 꾸리게 됐다.

회사 설립 이후 11년 정도 지난 현재는 전체 직원이 110명 정도 되며 2006년부터 도쿄 마더스 주식시장에 상장돼 있다.

Q. “겟앰프드”는 당시 한국에서는 보기 어려웠던 난투형 액션 게임으로 인기를 끌었는데 성공 요인으로는 무엇이 있었다고 생각하나?

A. 처음부터 지금과 같은 성공을 생각하고 시작하지는 않았지만 “세상에 없는 것을 만들어보자”라는 생각에 충실하기 위해 기존에 있던 MMORPG나 카드게임류는 배제하고 게임 구상을 시작했다.

초반에는 캐릭터 직업 5개, 파이팅 스타일 7~8종류의 제한된 시스템 안에서 개성을 갖는데 중점을 뒀으며, 대신 액션성이나 스킨 에디트, 커스터마이즈같은 것을 힘을 썼다.

또한 타이밍 좋게 윈디소프트와의 만남을 통해 온라인게임에 맞는 비즈니스모델을 찾을 수 있었던 것도 게임의 발전에 큰 역할을 하게 됐다.

Q. “겟앰프드”는 스피디하면서 타격감이 좋은 게임으로 게이머들에게 인식돼있다. 개발 당시 어떤 점에 중점을 뒀나?

A. “겟앰프드”는 적을 공격했을 때 손이나 눈이 커지는 효과가 들어가있는데, 이는 만화적 표현으로 일본에서야 보기 쉬웠지만 2002년 당시의 한국 온라인게임에서는 보기 어려운 효과였다. 이런 개성적인 부분을 강조해 다른 게임에서 느끼기 어려운 재미를 넣었더니 한국 게이머들로부터 좋은 반응을 얻을 수 있었다.

그러나 그 중 쓰지 못했던 표현이 있는데, 바로 로봇 같은 캐릭터에게 마지막 공격을 성공했을 경우 목이 떨어지는 표현이다. 일본에서야 “닥터슬럼프” 만화에서 자주 보는 표현이다 보니 큰 문제가 없을 것이라 생각하고 넣었는데, 한국이나 중국에서는 목이 잘리는 폭력적인 표현으로 비쳐질 수 있다고 해서 논의 끝에 결국 빠지게 됐다.

Q. 이전에 “겟앰프드”의 닌텐도DS 버전을 개발 중이라는 기사를 본 적이 있는데 지금까지 출시되지 않고 있다. 이 이유는?

A. “겟앰프드”의 비디오게임화는 닌텐도DS 뿐만 아니라 “겟앰프드2”의 닌텐도Wii 버전의 개발 등 다양한 방면으로 진행됐었다. 그런데 지난 2008년의 뉴먼쇼크 사태로 인해 일본 내 여러 환경이 좋지 않게 급변해 결국 중단됐다.

현재는 새로운 작품들이 끊임 없이 나오고 있고 비디오게임과 온라인게임을 만드는 것이 개발 환경이나 비즈니스 모델 등에서 완전히 다르기 때문에 이들 작품을 다시 만드는 것은 어려울 것으로 생각한다.

Q. 사이버스텝 엔터테인먼트를 통한 직접 서비스를 발표한 후 3개의 신작 게임을 발표하고 그 첫 작품으로 <코즈믹 브레이크>를 선보였다. 이 게임은 어떤 게임인가?

A. <코즈믹 브레이크>는 이전 클로즈베타때 “모에게임”을 표방했다가 게이머들에게 혼났던 적이 있는 게임으로(웃음) 본격적인 메카닉 슈팅 게임이다.

여타 슈팅 게임들과의 차이점을 들자면 등장하는 주역들이 로봇으로 이들을 자유자재로 커스터마이즈 하는 것과 지상 뿐만 아니라 하늘에서도 치열한 전투가 진행되는 점을 들 수 있다.

게임의 주요 타겟으로는 아무래도 서비스 초기다보니 일본의 게임이나 콘텐츠에 익숙한 게이머들을 잡고 점차 그 층을 확대해 나가는 쪽으로 하고 싶다.

Q. 커스터마이징을 굉장히 강조하고 있는데 이에 대해 조금 더 자세히 소개해 달라

A. <코즈믹 브레이크>의 커스터마이징에는 3가지 방향성이 있다. 먼저 파츠의 변경을 통해 무기나 외관, 성능을 변경시키는 것이 있으며, 로봇의 레벨이 올랐을 때 공격, 방어, 스피드 등을 게이머의 취향에 따라 성장시킬 수도 있다.

마지막으로는 MMORPG에도 있는 튜닝 시스템을 통해 같은 파츠라도 슬롯에 아이템을 첨가해 능력치를 높일 수 있다.

여기에 또 하나의 요소인 게이머의 컨트롤 스킬이 더해져 로봇의 발전 방향은 무한대로 넓어지게 되는 것이다.

Q. 사이버스텝의 다른 두 게임인 이나 <코즈믹 커맨더> 역시 로봇이 등장하는데 세계관이나 스토리 등에서 공통점이 있나?

A. 코즈믹 로봇이 등장한다는 점을 제외하면 세계관이나 플레이 방식, 스토리는 각각 다르다.

각각의 게임에 대해 조금 더 소개를 하자면 은 악마군이라는 적과 싸우는 전형적인 롤플레잉 게임이다. 현재 일본에서는 서비스 중이지만 한국과 미국에 들어갈 버전에는 보다 발전된 모습을 보여주기 위해 개량작업을 진행 중이다.

이 개량작업은 RPG이지만 코즈믹 브레이크와 맞먹는 수준의 액션성을 갖추도록 하는데 목표를 두고 있으며, 게임을 진행하면서 로봇들이 100대, 200대씩 덤벼오는 형식의 기존에 보지 못한 대규모 전투를 진행하도록 할 예정이다.

<코즈믹 커맨더>는 사이버스텝이 최초로 시도하는 전략 웹게임으로 올해 초 한국에서 실시했던 알파 테스트는 전체 게임 중 게이머간 대전을 즐길 수 있는 파트만을 선보였었다. 현재 게이머 간 커뮤니케이션이나 시나리오 파트, 신규 로봇 등 다양한 부분을 추가하고 있다.

Q. 두 게임의 서비스 일정은 어떻게 되나?

A. 은 북미에서 9월, 한국에서 10월에 각각 비공개 테스트를 진행하려고 하며, 이 때는 일본과는 전혀 다른 모습으로 변해있는 새로운 을 만나볼 수 있다.

<코즈믹 커맨더>의 경우는 우선 일본에서 10월 중에 비공개 테스트, 11월 중에 공개 서비스를 진행할 예정이며, 한국에서는 내년 설까지는 서비스를 진행할 예정이지만 이 때 진행하게 될 것이 공개 서비스인지, 비공개 테스트인지는 아직 정해지지 않았다.

Q. 사이버스텝의 일본 홈페이지를 보면 <코즈믹 엔젤>이라는 게임이 소개돼 있는데 이 게임은 무엇이고 한국 서비스는 예정돼 있나?

A. 그 부분까지 발견했나? 우리 회사에 관심을 가져줘서 고맙다(웃음). <코즈믹 엔젤>은 홈페이지에 소개된 대로 웹브라우저와 아이폰용으로 개발 중인 로봇 인터렉티브 게임이다.

아직까지는 비밀로 해야할 부분이 있어서 자세한 정보를 밝힐 수 없지만 가까운 시일 내에 일본쪽 홈페이지에 정보를 공개할 예정이다. 물론 서비스가 실시된다면 한국 시장에도 선보일 생각은 가지고 있다.

Q. 그 외에 준비 중인 것이 있다면?

A. 일본의 대표적인 UFO 캐처를 온라인상에서 즐기고 선물을 뽑으면 우편을 통해 보내주는 서비스를 시범적으로 서비스 중이며, 음악을 제작하는 포터블 디바이스인 을 개발 중이다. 이 외에도 남들이 생각하지 못한 것을 꾸준히 고민하고 있다.

Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한마디 한다면?

A. 개발사 입장으로 한국을 다녀간 적은 있지만 서비스 업체가 된 이후에는 마음가짐이 다르다. 한국은 온라인게임 선진국이자 최대 국가인 만큼 게이머들과 직접 교류하며 많이 배우고 싶다.

또한 그 동안 중국, 유럽, 중동 등에서 서비스를 진행하며 얻은 서비스 노하우를 바탕으로 보다 큰 만족감을 드릴 것을 약속하며, 사이버스텝의 게임을 아끼는 게이머가 있는 한 끝까지 서비스를 이어간다는 마음으로 좋은 모습 보여드리겠다.

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