6인의 게임 아티스트, 온라인과 오프라인의 경계 허물다

넥슨의 게임 아티스트 6인이 게임과 예술의 경계를 넘나드는 시도를 선보였다.

넥슨은 금일(19일) 자사의 게임 아티스트들의 작품을 전시하는 전시회 'BORDERLESS: Inspired by NEXON'(이하 BORDERLESS)의 개관에 앞서 이번 전시회에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

오는 1월 20일부터 막을 올리는 이번 전시회의 시작에 앞서 실시된 이번 행사에는 마비노기 시리즈로 유명한 넥슨 산하의 데브캣 스튜디오 소속 아티스트 6인이 자리해 눈길을 끌었다.

마비노기 영웅전의 전 총괄 디렉터인 이은석 실장을 비롯해 김호용, 한아름, 이진훈, 김범, 이근우 등 아티스트 6인은 이번 전시회에 전시된 작품 10여 편에 대한 설명을 곁들이며 공들여 만든 자신들의 작품에 대한 이해를 돕기도 했다.

이은석 작가는 현실의 관람자가 가상의 거울을 통해 아바타로 재구현되는 인터렉티브 설치 예술 작품 'Avatar Mirror'를 선보였으며, 김호용 작가는 현재 개발 중인 신작 온라인게임 마비노기2에 등장하는 캐릭터의 흉상을 전시했다.

또한 한아름 작가는 기존에 컴퓨터로 작업했던 마비노기2의 컨셉 아트를 대형 캔버스에 담아냈으며, 이진훈 작가와의 공동 작업을 통해 디지털과 아날로그가 같은 캔버스 안에서 구현되는 독특한 작품을 선보였다.

이진훈 작가는 대형 LCD에 비춰지는 마비노기2의 캐릭터들이 마찬가지로 LCD로 구현되는 모닥불 주위에 둘러앉아 캠프파이어를 하고 있는 설치 예술 작품을 선보였다. 특히 이 작품을 통해 지금까지 한 번도 공개되지 않은 마비노기2의 캐릭터들이 최초로 모습을 드러냈다는 점도 눈길을 끌었다.

아울러 김범 작가는 마비노기2의 핵심 콘텐츠인 캠프파이어 콘텐츠를 유화로 그려냈으며, 마비노기 시리즈의 세계관인 중세 판타지 세계에서는 존재하지 않는 현대적 아이템을 게임 캐릭터가 착용하고 있는 풍자적인 작품을 출품했으며, 이근우 작가는 컴퓨터 부품을 활용해 마비노기 시리즈의 주요 캐릭터들을 픽셀 아트로 표현한 팬시 아이템을 선보였다.

넥슨의 서민 대표는 "대중문화가 오랜 기간이 지난 후에 고차원 적인 예술로 인정받는 경우가 많다. 게임도 그러지 않을까하는 기대를 한다"라며, "게임이 순수예술 못지 않은 문화 콘텐츠가 되기를 바라며, 회사 내 아티스트들이 자부심을 가지면서 캐릭터를 지닌 작품 활동을 할 수 있게 되면 좋겠다. 이번을 계기로 해서 훨씬 알찬 행사로 이어가려는 생각을 하고 있다"고 말했다.

한편, 넥슨의 실험 프로젝트 'NX Art Lab'과 313 ART PROJECT가 공동 기획하고 엔엑스씨가 후원하는 이번 기획전은 오는 1월 20일부터 31일까지 실시된다. 관람시간은 월요일 오후 2시~6시, 화요일~토요일 오전 11시~오후 6시이며(일요일 및 공휴일은 휴무), 관람료는 무료다.

아래는 현장에서 실시된 질의응답 전문이다.

질: 이번 전시회의 작품들은 만드는 데 있어서 영감은 어디서 받았는가?

*답 : *(이은석) 전통적인 예술의 영역이 아날로그와 현실을 바탕으로 하고 있다면 우리들은 가상세계와 디지털에서 일을 하는 사람들이다. 때문에 예술을 잘 모른다. 다양한 전시회를 돌아다니며 관람을 했지만 어느 작품이 영감을 줬다고 정확히 하나를 꼽기는 어렵다.

(이진훈) 특정한 사람에게 영감을 받았다기 보다는 지속적으로 창조적인 일을 해 오면서 그 동안 일을 하며 노력했던 것 이 발현됐다. 언젠가 디스플레이 작품을 꼭 한 번 해보고 싶다고 생각했는데 이번이 좋은 기회가 됐다. 앞으로도 많은 작가분들이 좋은 작품을 만들었으면 좋겠다.

질: 준비 하면서 어려웠던 점은 무엇인가?

답: (이은석) 직장인이고 회사에서 일을 하는 사람들이다. 또한 우리가 하는 일은 예술보다는 팀을 이뤄 하는 디자인에 가깝다. 이러한 차이점 때문에 작업하는 데 어려움이 있었다.

(김범) 원래 개발쪽 인원들이라 개발에는 프로지만 예술 쪽에 종사하는 사람들이 아니라 이번 작업이 대단히 생소했다. 어찌보면 굉장히 아마추어 같은 작품이라고도 할 수 있다. 게임에서 요구하는 작품과 예술에서 요구하는 작품은 차이점이 있고, 이러한 과정에서 생각을 전환하는 과정이 힘들었다. 또한 평소 작업하는 디지털 환경이 아닌 유화를 이용해 작업을 하는 것도 어려웠다. 이번 기회를 통해 많은 경험을 얻을 수 있었다.

(김호용) 평소 업무와는 다른 생활 패턴으로 인해 생활 리듬에 차이가 생긴 것이 어려웠다. 작품을 하는 도중에는 즐거웠지만 생활 패턴을 바꿔야 하는 것이 가장 힘들었다.

(이근우) 회사원이지만 이 작업을 하는 동안은 회사 업무를 중지하고 이 작품에만 매달렸다. 이 작품이 끝난 이후 회사 업무로 복귀했을 때 1주일 정도의 적응기간이 필요했다. 이러한 부분이 가장 어려웠던 점이라고 할 수 있다. 긴 시간 동안 회사 업무와 단절되서 생활을 하는 것도 이런 전시회가 아니면 할 수 없는 일이기 때문에 좋은 기회였다고 생각한다.

질: 전시회 이후 작품들을 어떻게 되는가?
답: 일바적인 전시는 갤러리와 작가가 수익을 갖지만, 이번 전시회는 개인 작가의 작품으로 볼 것인지 넥슨 프로젝트의 일부인가로 볼 것인가에 대해서 고민이다. 하지만 작품을 사겠다는 사람이 나타났을 정도로 작품성을 인정 받았다는 점에는 기쁘게 생각한다.

질: 앞으로도 전시회를 지속할 것인가?
답: 꾸준하게 전시회를 개최할 것이다. 사내에도 전시할 것이고, 이번 작품 이외에 다른 이들의 작품도 모아서 코엑스에서도 추가 전시를 할 계획이다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.