띵소프트 정상원 대표, “프로젝트NT는 게이머들이 만들어가는 게임”

넥슨(대표 서민)은 금일(8일) 지스타 2012가 진행 중인 벡스코 현장에서 띵소프트가 개발 중인 롤플레잉 온라인게임 프로젝트NT의 간담회를 실시했다.

띵소프트의 정상원 대표의 발표로 진행된 이번 간담회에서는 차세대 MMORPG를 주창하는 프로젝트NT의 컨셉과 간략한 게임 소개 영상이 공개됐다. 또한 2014년 초 출시를 목표로 개발 중인 게임에 대한 다양한 질문과 이에 답하는 질의응답 시간도 함께 진행됐다.

“MMORPG는 어째서 3개월이 지나면 할 게 없을까”라는 고민으로 프로젝트NT 개발을 시작했다는 정상원 대표는 기존의 MMORPG에서는 찾을 수 없는 재미를 이 작품을 통해 전달할 것이라고 말했다.

‘당신이 만들어가는 MMORPG’라는 컨셉 하에 게이머들이 게임에 변화를 주고 이로 인해 단순함을 벗어날 수 있는 것이 이 작품의 가장 큰 특징. 실제로 정상원 대표는 게임 내의 마을이 게이머들의 움직임에 따라 쇠락하거나 발전하는 것은 물론, 게임 내의 퀘스트에도 게이머들이 관여할 수 있도록 게임을 개발 중이라고 밝혀 눈길을 끌었다.

또한 직업이 없이 키라나(게임 내의 몬스터)를 자신의 편으로 끌어들여, 이들의 특성에 따라 사용할 수 있는 스킬의 종류도 달라지도록 해 기존 온라인게임과는 다른 느낌의 전투를 즐길 수 있도록 한 것도 장점. 여기에 전투가 아닌 생산과 채집, 커뮤니티만으로도 즐겁게 놀 수 있는 장을 제공할 것이라 말하기도 했다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

질: 언제부터 기획하고 개발에 돌입했는가? 또한 회사의 규모는 어느 정도인가?
답: 오래 전부터 카툰 렌더링 작품을 다시 한 번 살리고 싶다는 생각을 했다. 과거에는 AOS 스타일의 전략 게임을 만들려 했지만 프로젝트가 파기된 적이 있다. 1년 정도의 리서치 2010년부터 개발에 돌입했다. 개발팀은 현재 45명 규모이다.

질: 넥슨과 네오위즈 등 굵직한 업체에서 경력을 쌓았는데 소규모 업체의 대표를 하니 어려운 점은 무엇인가?
답: 내가 넥슨에 있을 때 넥슨은 지금 같은 규모의 업체는 아니었다. 지금은 초창기의 마음을 살려 개발에 돌입하고 있다. 답답하거나 하지는 않고 예전 느낌 나고 즐겁게 하고 있다.

질: 게이머들이 만들어가는 MMORPG라 했는데, 게이머들이 콘텐츠나 시스템에 대한 니즈를 보이면 이를 즉각 반영하는 시스템을 구축할 생각이 있는가?
답: 프로젝트NT의 개발 방향은 게이머들의 행동에 따라 게임 속 세상이 바뀌는 것이다. 추후에는 게이머들이 퀘스트를 만들 수 있도록 하는 것이 목표다. 예를 들어 ‘공주를 구해라’라는 퀘스트를 클리어하고 나면 허무해질 수 있다.

여기에 게이머들이 ‘공주를 구해라’는 퀘스트에 요소를 더해 게임을 더욱 풍성하게 만들 수 있다면 게임의 다양성이 확보될 것이다. 엔진에서 추구하는 방향은 게이머들이 만들 수 있다면 기획자는 더 빨리 만들 수 있다는 방향이다.

질: 게임이 첫 공개된 이후에 게이머들의 반응 중 가장 많은 것은 넥슨의 마비노기이다. 프로젝트 NT가 지향하는 방향은 마비노기가 바라보고 있는 방향과 일치하는가?
답: 마비노기의 양털 깎기, 음악 연주 등의 플레이를 아주 좋게 생각했다. 초창기 마비노기의 방향은 아주 훌륭했다고 생각한다. 프로젝트 NT에도 이러한 아기자기한 요소가 많이 도입될 예정이다. 마비노기2가 액션을 강조하는 작품으로 출시되어 우리 입장에서는 다행이기도 하다.

숙제하듯이 빠르게 즐기는 게임보다는 시간 될 때 게이머들과 만나서 놀 수 있는 게임을 만들고 싶다.

질: 머리를 잘 쓰면 전투가 편해진다는 말이 인상적이었다. 하지만 이런 이야기는 다른 게임에서도 적용되는 이야기이기도 한데, 프로젝트 NT에서 구현된 ‘머리를 쓰는 요소’는 무엇이 있는가?
답: 타 게임은 내가 전사라면 전사의 롤이 정해져 있기 마련이고, 정해진 스킬을 언제 사용하느냐에 중점을 두는 경우가 많다. 프로젝트 NT에서는 몬스터를 상대하는 전략을 다양하게 가져갈 수 있고, 공략 팁을 게이머들이 만들어 공유하도록 할 것이다.

아직 구상 중이긴 하지만, 던전의 보스가 수시로 ‘마법 금지’ 혹은 ‘물리 공격 얼마간 금지’ 등의 핸디캡을 부여해 게임을 확장하는 용도로 이용할 생각도 있다.

질: 카툰렌더링을 고집하는 이유는 무엇인가?
답: 카툰을 고집하는 이유는 실사 그래픽을 추구하는 게임이 너무 많아서, 그리고 그들과 경쟁에서 우리가 두드러지게 나타날 여지가 너무 적기 때문이다. 대부분 언리얼이나 크라이엔진을 사용하는 상황에서 소재가 특이하지 않으면 게임의 그래픽이 달라질 여지가 거의 없다.

질: 카툰렌더링 작업에 있어서 영향을 받은 작품은 있는가?
답: 게임보다는 실제 카툰을 참조하고 있다. 일본 만화에서의 동작, 이펙트 표현 등을 많이 보고 있으며, PS3용 롤플레잉 게임인 ‘니노쿠니’를 보며 ‘이 작품보다 더 잘 만들고 싶다’는 생각을 하기도 했다.

질: 게이머들이 이 작품을 어떻게 즐겼으면 좋겠는가?
답: 기존의 넥슨 이용자들에 더해 애니메이션 팬들도 타겟으로 생각한다. 여성 게이머들도 게임이 아기자기하기 때문에 게임을 쉽게 즐길 수 있을 것이다. 이를 위해 굳이 전투를 하지 않아도 적정 수준 이내에서 성장을 할 수 있도록 개발 중이다.

질: 개발팀을 더 확충할 생각은 없는가?
답: 최대 60명 정도로 확충할 생각은 있다. 현재 엔진 개발 중에 가장 신경 쓰는 것 중 하나가 캐릭터 파트를 다양하게 준비해 조합을 빨리 할 수 있도록 하는 것이다. 건물과 같은 오브젝트에서도 이는 똑같이 적용될 것이다. 현재 디자인, 프로그램, 기획 파트에 모두 채용을 진행 중이다.

질: 차세대 MMORPG란 무엇이며, 프로젝트 NT를 차세대 MMORPG라 할 수 있는가?
답: 차세대라는 말이 그 동안은 차세대 그래픽을 의미하는 경우가 많았다. MMORPG의 기본은 10년 전부터 변한 것이 거의 없다. 끊임 없는 게이머들의 콘텐츠에 대한 요구를 어떻게 확보할 것인가를 신경 쓰는 것이 차세대 MMORPG가 신경 써야 할 것이라 본다.

질: 프로젝트NT에서 NT는 무엇을 의미하는가? 또한 제목을 언젠가는 지어야 할 텐데 생각하고 있는 이름이 있는가?
답: 누군가가 넥슨-띵소프트 아니냐는 말을 하기도 하고 불교 용어에서 따왔다고 했더니 ‘나무아미타불’ 아니냐는 말을 한 적도 있다(웃음). 정식 명칭은 상표권 등록을 염두에 두고 있어 아직은 공개할 수 없다.

질: 출시 일정은 어떻게 되는가?
답: 2014년 초 정도로 생각하고 있다. 특별히 지스타2012에 출품하지 않은 이유가 있는 것은 아니고, 게이머들이 즐길 수 있는 부분이 아직 부족하기 때문이었다. 지금은 토대를 다지고 있는 과정이다.

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