크라이텍 코리아, "크라이텍의 노하우를 워페이스에 녹여내겠다"

국내 FPS 게임시장에 간만에 정통 FPS게임이 등장했다. 넥슨에서 파이널 테스트를 진행 중인 크라이텍의 워페이스가 그 주인공이다.

유난히 빼어난 그래픽으로 유명한 크라이텍의 첫 온라인게임이기에 게임이 처음 등장했을 당시 이 작품의 그래픽에만 시선이 집중됐던 것이 사실이다. 하지만 파이널테스트가 진행 중인 지금, 워페이스의 그래픽보다는 게임성에 대한 이슈가 커져가고 있는 것도 사실이다.

화제가 집중되고 있는 워페이스에 대한 이야기를 듣기 위해 크라이텍 코리아를 찾아 최원석 대표와 김지웅 운영이사를 만나 이야기를 들어봤다.

워페이스는 크라이텍에 있어 새로운 도전이라는 이들은 워페이스를 통해 크라이텍이 갖고 있는 FPS게임에 대한 노하우를 녹여낼 것이라고 다짐하기도 했다. 과연 파이널테스트를 진행 중인 워페이스는 어떤 모습인지, 워페이스에 대한 크라이텍의 시각은 어떠한지. 최원석 대표와 김지웅 운영이사의 이야기를 들어보자.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 파이널테스트를 진행 중이다. 현재 이에 대한 게이머들의 반응은 어떠한가?
답: (김지웅 이사) 정확한 반응은 테스트가 끝나는 3월 3일 이후에나 알 수 있지만, 지금까지의 지표로는 게임플레이 상에서 이용자들이 우리가 준비한 콘텐츠를 균형있게 즐기고 있다고 판단된다.
이번 테스트에서는 안정성을 가장 중요하게 지켜보고 있으며 이에 대해서는 지난번보다 향상된 지표가 확인되고 있다. 게시판에 우려사항이나 불편함이 있는 것은 사실이지만 일단 우리가 목표로 했던 안정성 자체에는 만족하고 있는 모습이다.

질: 최근 슈팅 온라인게임 시장에 PVE를 강조한 게임이 겹쳐서 출시된 느낌이다. 이러한 분위기에 어떻게 생각하는가?
답: (김지웅 이사) PvE를 강조한 타 게임과 우연히도 비슷한 시기에 게임을 선보이게 됐다. 타 작품을 크게 신경 쓰고 있거나 의식을 하지는 않는다. 국내 FPS 시장에서 워페이스라는 타이틀로 우리만의 차별화 요소를 선보이는 것에 집중하고 있다.. 우리가 잘 할 수 있는 콘텐츠를 어떻게 내세울 수 있을지를 고민한 결과물이 지금의 워페이스가 갖추고 있는 PvE다. 시장에 존재하는 대부분의 PvE가 물량을 내세우는 형태를 띄고 있기에 우리가 원하는 형태를 참조할 수 있는 PvE가 아직은 없어 개발이 어렵기는 했다.

질: 앞서 말한대로 PvE 모드가 인상적이다. 일반적으로 물량공세를 내세운 PvE 모드가 많은데 워페이스의 PvE는 일반적인 PvE의 형태가 아니다. 신선할 수 있는 부분이지만 반대로 게이머들에게 익숙하지 않은 형태일 수도 있는데 어떻게 이를 어필할 것인가?
답: (김지웅 이사) 크라이텍이라는 회사가 콘솔과 PC용 FPS를 만들던 곳이기에 이러한 PvE 콘텐츠 개발과 개선에 강점이 있다. 단순히 물량이 쏟아지는 PvE 보다 복잡한 로직과 단계 구성을 지니고 있는 PvE 모드는 쉽게 만들 수 있는 것은 아니다. 크라이텍의 노하우가 적용된 결과물이라 할 수 있다.

하지만 온라인게임이기 때문에 PvE 콘텐츠의 생명력에 연속성을 줘야 할 필요가 있다. 이것은 크라이텍에게 있어서도 새로운 도전이어서 쉽지 않았다. 이를 위해 보상 구조를 새롭게 하거나 랭킹 시스템, 새로운 미션을 매일 제공하는 등 몰입도 있는 플레이 경험을 제공할 것이다.

질: PvE는 차별화 요소이지만 온라인게임이기에 경쟁을 위한 PvP가 반드시 필요하다. 이는 크라이텍에게도 쉽지 않은 도전인데 이를 구현하기 어렵지 않았는가?
답: (김지웅 이사) 처음 PvP를 들어가서 당하기만 하는 일을 방지하는 것이 PvE라면, 이를 통해 게임에 적응된 후에 자연스럽게 PvP로 넘어가서 경쟁을 자연스럽게 즐길 수 있는 구조를 갖추려 노력했다. PvE 보상을 통해 연습을 하고 좋은 무기를 보상받고 이를 통해 PvP로 넘어가서 게임을 즐기게 될 것이다.

이번 테스트에서 선보인 워페이스의 PvP는 전통적인 모드를 갖추고 있다. 데스매치나 폭파미션 같은 것들 위주다. 앞으로는 워페이스만의 고유한 PvP 모드와 병과를 활용할 수 있는 모드를 추가할 생각이다. 기본적으로 PvE를 차별화 요소로 삼고 있지만 PvP에 대한 중요도 역시 인지하고 있다.

(최원석 대표) 멀티플레이가 굉장히 중요한 시대이며, 새로운 시도를 하는 PvP를 시도하는 게임들이 많다. 내부적으로 크라이텍 UK는 멀티플레이에 전문화된 스튜디오이며, 이에 대한 노력도 많이 기울이고 있기에 내부적인 리소스를 충분히 활용해 워페이스만의 PvP 요소도 개발할 수 있을 것이다. 워페이스만의 PvP 역시 PvE 이상으로 차별화가 되고 새로운 재미를 찾을 수 있는 시점이 빨리 올 수 있을 것이다. 오픈 시점에는 새로운 재미를 전달할 수 있을 것이라 생각한다.

질: 병과 사이의 밸런스 문제는 없는가?
답: (김지웅 이사) PvP에서 병과간의 균형이 의외로 잘 맞고 있다. 국내 버전은 물론 러시아에서도 비슷한 수준으로 다양한 병과과 선택되고 있는 것을 확인할 수 있다. 이들 병과의 역할도 역할이지만 각 병과가 사용하는 무기가 다르고 이들 무기의 장단점이 PvP에서 확연하게 드러난다. 이용자들의 다양한 취향을 병과의 개성이 만족시켜주고 있는 것이다. 밸런스가 심하게 차이가난다면 이용자들이 고른 선택을 하지 않을 것이라 생각하며, 아직까지는 밸런스에 대한 심각한 문제가 드러나고 있지는 않다. 여러 병과를 그동안 실험하면서 나온 결과물이 다행스럽게 게임에 무리없이 적용된 것 같아 만족스럽다.

질: 해외버전과의 차이는 없는가? 또한 해외버전과 국내 버전이 서로 영향을 준 부분이 있는가?
답: (김지웅 이사) 장르에 따라 나뉠 수 있는 부분이다. MMORPG 같은 게임들은 지역마다 크게 밸런스나 콘텐츠를 다르게 가지 않는 경우가 많다. 하지만 FPS라는 장르의 특성은 그 동안의 경험에 비추어 볼 때 동서양 게이머들의 선호도와 취향이 다른 부분이 나타난다. 무기의 반동이나 타격감에 영향을 미치는 다양한 요소들을 동일하게 받아들이기 보다는 해당 지역의 취향에 맞게 수정했다..

현재 한국버전의 경우는 러시아나 중국 버전과는 다른 설정을 지닌 게임이다. 또한 게이머의 성장속도나 진급에 따른 사용할 수 있는 무기 셋팅과 PvE의 난이도 등도 지역마다 다르게 가져가고 있다.

게임 시스템의 경우는 대체로 일부 지역에서 특정 기능이 필요하다고 요청하는 경우가 있다.한국에서는 데스캠에 대한 기능을 요청하는 경우가 많았고 이를 2차 CBT에서 선보인 적이 있는데, 이 결과물이 러시아와 중국에도 도입됐다. 또한 한국에서는 PC방 혜택이 중요하기에 이번 테스트에서는 해당 기능의 일부를 구현했고, 다른 지역에서 해당 기능을 적절히 수정에 적용할 생각이다.

(최원석 대표) 하드코어한 게임 플레이에는 큰 차이가 없겠지만, 각 지역에서 가장 재미있게 즐길 수 있도록 조금씩 입맛에 맞게 개선할 필요가 있다. 일각에서는 한국이 테스트 베드로 사용되고 해외 시장을 노리기만 한다는 이야기도 나오는데, 우리는 반대로 해외에서 입증된 게임이 국내로 들어온다는 점에서 게이머들에게 만족감을 줄 수 있을 것이다. 지역적 플레이어 특성은 충분히 맞춰나갈 것이며, 장기적으로 봤을 때 대규모 콘텐츠 확충에도 도움을 줄 수 있는 부분이다. 글로벌하게 서비스 되고 있는 게임이기 때문이다.

질: 간만에 등장한 정통 FPS 게임이다. 라이트한 게임을 즐기던 이들에게는 자칫 무겁게 느껴질 수도 있는데 이러한 점은 어떻게 타개할 것인가?
답: (최원석 대표) 게이머들이 개발사에 원하는 것이 분명히 있을 것이다. 크라이텍은 라이트한 게임보다는 사실적이고 몰입도가 높은 게임들을 만들어 온 회사이다. 우리 역시 이러한 점을 고려를 했지만 게임을 쉽게만 만든다면 오히려 반응이 좋지 않을 것이라 예상했다. 모든 이들을 만족할 수는 없지만 분명 정통 FPS를 원하는 이들도 있을 것이다. 게임의 조준이나 쏘는 맛보다 고수가 양민을 학살하는 점이 오히려 게임의 진입장벽이 된다고 생각한다. 이런 점을 개선하고 우리가 잘할 수 있는 길을 파악하는 게 좋다고 본다

물론 몇 년 전의 기획버전보다 지금 버전이 게임이 쉬워진 것은 사실이다. 하지만 워페이스가 갖고 있는 기조나 게임성을 해치지 않는 범위에서 이러한 노선을 걷는 것이 맞다고 본다.
가장 이상적인 해결 방법은 개발사 입장에서 더 다양한 선택지를 주는 것이라 생각한다. 난이도를 훨씬 다양하게 제공한다거나 하는 식으로 말이다. 단순히 물량을 늘리는 식의 난이도 조정이 아니라 AI를 더 개선하는 방식으로 말이다.

질: 크라이텍 입장에서 워페이스의 한국시장 진출은 어떤 의미가 있는가? 어떤 시야를 지니고 있는지 궁금하다.
답: (김지웅 이사) 7년 전 정도에 워페이스를 처음으로 개발하던 당시는 크라이텍이 회사의 미래를 걱정하는 시기였다. 이때 한국에 와서 피씨방 시장과 e스포츠 경기장을 보고 크라이텍 측에서 충격을 받았다. 워페이스의 시작점은 한국의 게임문화이기도 하다. 때문의 워페이스의 개발 초기부터 한국 시장은 대단히 중요한 시장이었다. 시장 규모와는 상관없이 온라인 게임이 활성화 되고 눈높이가 높은 시장이고, 온라인게임에 대한 이해도가 높은 지역이기에 온라인게임 전진기지로서 한국 시장은 상당히 중요한 시장이다.

대부분 한국에 진출한 외국계 회사들은 같은 생각을 하고 있을 것. 당분간은 이러한 기조가 이어지지 않을 것이라 생각한다. 한국에서 안되면 해외시장에서 안 될 가능성이 더 적어지는 것다.

질: 게임을 개발할 때마다 크라이텍은 게임의 재미보다는 기술력을 자랑한다는 이야기를 듣기도 한다. 이러한 크라이텍의 ‘엔진자랑’ 이미지는 어떻게 재고할 것인가
답: (최원석 대표) 사실 이런 이야기는 크라이텍 입장에서 매우 가슴 아픈 이야기다. 엔진을 팔기 위해 게임을 개발하는 것은 분명히 아니다. 일단 매출의 규모가 완전히 다르다.

크라이시스1의 경우는 그래픽이 너무 뛰어나서 다른 점이 주목을 덜 받게 된 사례라 생각한다. 너무 기술적인 면만 부각되는 점은 오히려 부담으로 다가오기도 했다. 물론 크라이텍의 기술력을 인정받는 일이기 때문에 감사한 일이다. 그래픽도 좋고 게임성도 좋은 게임을 선보이는 것이 가장 이상적이라 생각한다.

게임을 좋게 만들기 위해서 엔진 기술을 개발하는 것이다. 크라이시스1의 그래픽이 좋다고 해서 그래픽만 좋다고 크라이엔진을 사가는 일은 없다. 개발자들이 그래픽 이외의 점도 고려해서 엔진을 공부하고 엔진을 구매하기 때문이다. 이러한 오해는 당분간 이어질 것이라 생각하고 우리가 감수해야 할 부분이다.

크라이시스도 그렇고 워페이스도 그렇고 우리는 게임을 선보일 때 뭔가 더 발전한 무엇인가를 보여줄 수 있어야 한다고 생각한다. 크라이시스2는 콘솔에서 PC급의 그래픽을 보이는 것이고 워페이스는 온라인에서 이를 구현하는 것이었다. 신작게임과 함께 기술의 진보를 선보이는 것이 필요하다 생각했다. 하지만 궁극적으로 우리가 바라는 것은 단지 예쁘기만 한 게임이 아니라 더 보기 좋은 게임을 저사양에서도 즐길 수 있도록 하는 것이다

질: 최적화는 어느 수준까지 가져갈 것인가?
답: (김지웅 이사) 워페이스는 크라이엔진의 최적화가 중점인 게임이었고 이는 상당부분 성취가 됐다고 생각한다. 이미 러시아나 중국에서 최적화된 상태의 게임이 서비스 중이기도 하다. 국내에서는 최적화보다도 다른 부분을 고려해야 한다고 본다. 국내에서의 요구사양은 해외와는 다르게 좋은 PC를 지닌 이들이 더 좋은 그래픽을 접할 수 있도록 하는 것. 한국만 보고 말하자면 이러한 요구를 충족시키는 것이 장기적인 목표다.

(최원석 대표) DX11에 최적화된 화면이나 원래대로의 기술을 선보일 수 있고, 온라인 환경에서 이 모든 것들이 무리없이 돌아가도록 하는 것이 또 다른 형태의 도전이 될 것이라 생각한다.

질: 도전 이야기가 나왔는데, 워페이스로 한국 시장에서 또 어떤 도전을 하고 싶은가?
답: (김지웅 이사)워페이스를 런칭하기까지가 큰 도전이었고, 이를 런칭하게 되면 하나의 도전을 넘어가는 것. 이후의 도전이라면 온라인에서 워페이스를 오랜 기간동안 서비스 하는 것이다. 크라이텍에게 있어 온라인게임을 오랜 기간 서비스하는 것은 처음 겪는 일이기 때문이다. 이를 위한 콘텐츠 준비와 창의적인 시스템 개발, 팀 운영, 개발 파이프라인을 고려해야 하기 때문이다. 또한 프로모션, 이벤트 등을 적절한 시기에 이뤄지도록 하는 것을 오랜 기간에 진행하면서 워페이스만의 특징을 유지하는 것이 우리의 통합적인 목표가 될 것이다.

질: 마지막으로 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: (최원석 대표) 시간이 빠른 것 같다. 워페이스의 전신을 7~8년 전에 봤는데 이 게임이 한국에서의 오픈을 바라보고 있다는 것이 크라이텍 입장에서 자랑스러운 일이다. 한국 이용자들을 만족시키기 위해 더 많은 준비를 하고 있다. 워페이스는 크라이텍에게 있어 새로운 시발점이다. 워페이스를 유럽, 미국에서 브라우저에서 돌아가도록 하는 기술적인 도전, 게임월드를 어떻게 확장할 것인가에 대한 다양한 아이디어가 앞으로 어떤 식으로든 워페이스에 녹아들어갈 것이다. 또한 모바일 같은 다른 플랫폼에도 적용할 여부 등 다양한 변화를 한국 게이머들과 체험하는 것도 의미 있는 과정이 될 것으로 생각한다.

또한 워페이스의 서비스를 통해 넥슨과의 새로운 파트너십을 구축하고 새로운 이미지를 제공하는데도 도움이 됐으면 한다. 서로 의미 있는 협력관계를 구축하는 데에도 의미가 있다고 본다.

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