구글 플레이와 함께한 게임사들은 어떤 성과를 거뒀을까?
구글코리아는 금일(31일) 역삼동 구글코리아 사무실에서 '구글 플레이와 게임'이라는 주제로 기자간담회를 열고 2주년을 맞은 구글 플레이의 성장과 구글 플레이를 통한 국내 게임 개발사의 다양한 조언과 함께 성공사례를 소개했다.
이날 행사는 행아웃을 통해 화상으로 참여한 구글의 구글플레이 총괄 크리스 예거(Chris Yerga)의 발표로 시작됐다.
그는 구글 플레이는 한 장소에서 엔터테인먼트를 찾고 공유할 수 있는 하나의 장소라고 소개했다. 구글 플레이에는 현재 10억대 이상의 기기가 등록 되어 있으며, 매일 150만대의 새로운 기기가 등록될 정도로 빠르게 성장 중인 플랫폼 중 하나로 안드로이드 뿐만 아니라 iOS와 웹 플랫폼에서 기기의 제약 없이 즐길 수 있는 것이 특징이다.
구글 플레이에는 현재 100만 개 이상의 애플리케이션(이하 앱)이 등록되어 있으며, 전세계 190개국에서 매달 20억 건 이상의 다운로드가 이뤄진다. 이 중에서 가장 인가가 높은 앱은 단연 게임으로 한국에서도 가장 인기 있는 무료앱 상위 20개 중 절반인 10개가 게임이며, 안드로이드 기기 사용자 4명 중 3명은 구글 플레이를 통해 게임을 즐긴다.
구글 플레이의 게임 플랫폼인 구글 플레이 게임은 전세계에서 7,500만 여명이 사용하고 있으며, 주요 특징으로는 최대 8인이 동시에 게임을 즐기는 실시간 멀티 플레이, 업적 및 리더보드 기능을 통한 게임 실적 조회, 클라우드 세이브 기능을 통해 언제 어디서나 사용자의 설정에 맞춰 즐길 수 있는 점 등을 꼽을 수 있다.
그는 구글 플레이의 소개에 이어 뛰어난 개발력을 갖춘 지역 개발사의 중요성에 대해서 이야기를 꺼냈다. 글루와 넥슨, 바이닐랩, 위고인터랙티브가 국내의 주요 파트너로 소개됐으며, 이러한 개발사를 돕는 구글의 지원책에 대해서 설명했다.
구글은 앱의 디자인부터 앱을 유통하는 과정까지 개발사들의 전체적인 개발과정을 지원한다. 먼저 안드로이드의 디자인 가이드라인을 제공해 앱이 더 멋지게 보이는 것은 물론 안드로이드 기반에서 최적화한 앱을 개발할 수 있도록 도움을 준다.
두 번째는 글로벌 서비스에 대한 지원이다. 구글 플레이는 이미 많은 국가에 진출해 있기에 한 번 론칭하면 130여 개국에서 바로 서비스를 시작할 수 있다. 개발사 입장에서는 다른 국가에 서비스하기 위해 들어가는 노력이 줄어드는 셈이다.
아울러 유료이긴 하지만 개발사가 개발한 앱의 번역 서비스는 물론 수익화 부분에서도 지원을 받을 수 있다. 현지의 이통사를 통한 과금과 신용카드 서비스 모두 제공되기에 글로벌 시장에서 수익을 대해볼 수 있는 것이다.
또한 구글은 구글 플레이를 통해 인앱결제 서비스를 지원한다. 개발사들이나 이용자 입장에서도 최고의 수익모델이라고 볼 수있으며, 현재 최고매출 24개 중 23개가 인앱결제 서비스 앱이다. 여기에 최근에는 일정 기간에 일정 비용을 지불하는 구독형 형식의 지불결제 방법이 추가됐다. 개발사에서는 인앱결제 모델을 더욱 다양화할 수 있게 된 것이다.
마지막으로 인앱광고를 통해 개발사의 앱에서 추가로 수익을 창출할 수 있도록 지원한다. 이처럼 구글을 통해서는 국내는 물론 아시아권 게임사들의 글로벌 진출을 위한 다양한 지원이 이뤄지고 있으며, 실제 미국 마켓의 상위 30개 순위 중 다수의 아시아 지역 개발사가 순위에 올라있다.
그렇다면 국내에서 게임사업을 펼치고 있는 회사들은 구글과 함께하며 어떤 성과를 거뒀을까? 크리스 예거의 화상 발표가 끝난 뒤에는 국내에서 사업을 진행하고 있는 게임사 중 좋은 성과를 거둔 회사들인 위고인터랙티브의 박노일 대표, 바이닐랩의 나동현 대표, 글루모바일의 김준희 지사장, 넥슨의 김태환 부사장의 발표가 이어졌다.
먼저 위고인터랙티브의 박노일 대표는 자사에서 서비스 중인 '리볼트2'의 사례를 들었다. 지난 2013년 11월 구글 플레이를 통해서 출시된 '리볼트2'는 글로벌에서 이미 800만 다운로드를 돌파했으며, 약 13개 국가에서 레이싱 게임 부문 1위를 기록한 것은 물론 40개국 이상의 구글 플레이 순위에서 상위 10위에 자리했다. 특히 주목할만한 점은 북미나 한국 등 한지역에 치중되지 않고 러시아나 인도 등 다양한 지역에서 다운로드가 고르게 많이 나온것이다.
박노일 대표에 이어서는 바이닐랩의 나동현 대표가 자사의 첫 게임인 '라디오해머'의 사례를 발표했다. 라디오해머는 출시 직후 국내 구글 플레이 유료 다운로드 3위를 기록하는 등 많은 주목을 받은 게임으로 구글을 통해 전세계 50여개국에서 추천앱에 이름을 올렸다. 이후에는 다운로드가 급증한 것은 물론 이벤트 할인을 진행했을 때는 유료 앱임에도 매출이 최대 6배 증가했다고 밝혔다.
나동현 대표는 "구글 플레이는 글로벌 진출을 위한 가장 강력한 파트너라고 생각한다며, 실제로 바이닐랩이 글로벌 진출을 위해 준비하고, 소요한 예산은 0원이다"라며 "마케팅에 소요할 수 있는 예산이 준비된 회사라면 더욱 큰 시너지 효과를 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.
국내 게임 개발사의 해외 진출외에도 다른 부분에서의 성공적인 모델도 함께 소개됐다. 글루모바일의 김준희 지사장은 '이터니티 워리어3'의 한국 서비스를 시작할 때 구글 코리아와 아이콘 선정에서부터 많은 의견을 함께 나눴으며, 한국의 명절이나 행사에 맞춘 특별 이벤트를 진행하기도 하는 등의 사업을 진행했다고 말했다. 또한 실제로 3월 14일부터 21일까지 구글 추천앱으로 이름을 올린 이후에는 하루에 5~6 높은 다운로드가 나왔으며 일매출도 2.5배 상승했다고 덧 붙였다.
마지막으로 '영웅의 군단'으로 대작 모바일 RPG의 성공을 보여준 넥슨의 김태환 부사장이 발표에 나섰다. '영웅의 군단'은 3년 동안 100여 명 이상의 개발자가 개발한 작품으로 온라인게임 못지 않게 많은 노력과 시간이 들어간 작품이다.
이 게임은 구글의 추천앱 등에도 이름을 올렸으며 구글과 각종 프로모션을 함께 했다. 게임은 2주 만에 100만 다운로드를 돌파하며, 인기 무료3위, 최고매출 7위를 기록했으며 최근에는 최고매출 부문 11위에서 활약 중이다.
김태환 부사장은 "'영웅의 군단'의 경우 온라인게임 처럼 게임의 라이프사이클을 이어갈 것"이라며 "넥슨은 앞으로도 2~30여명이 개발에 참여한 대작 수준의 모바일게임을 지속적으로 출시하고, 지금처럼 온라인게임과 모바일게임 개발에 노력을 기울일 계획"이라고 밝히기도 했다.
구글코리아 민경환 전략 파트너십 개발 매니저는 "한국의 개발사들은 세계 최고 수준의 개발사라고 생각한다"라며 "우리나라에 '애니팡'이 등장했을 당시 콘텐츠가 다양한 편이 아니었던 것처럼 아직 구글 플레이가 성장하고 있는 나라중에는 콘텐츠가 부족한 부분이 있다. 구글은 우리나라의 콘텐츠로 이런 나라에서 국내의 개발사가 성공을 거둘 수 있도록 도움을 줄 것"이라고 밝혔다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
Q&A
Q. 구글과 협력을 통해서 한국과 동시에 글로벌에도 출시하는데 있어 다른 플랫폼에 출시하지 않는 조건이 붙는 것으로 알고 있다.
A. 크리스 예거 구글 플레이 총괄 : 구글은 개방된 입장이다. 어디에 출시를 하든지 다른 플랫폼에서 서비스를 하는 것에는 제약이 없다.
오히려 경쟁이 긍정적인 역할을 한다고 생각한다.
Q. 구글 플레이 순위가 리워드 앱 등으로 조작 되는 경우가 있는데 어떻게 대응 중인가?
A. 크리스 예거 구글 플레이 총괄 : 구체적으로 어떤 기술을 적용했는지는 말할 수 없지만 앱의 랭킹과 관련에서는 우리가 모든 신호를
모니터링 하고 있다. 우리가 세운 정책에 규반하는 앱에 대해서도 모니터링을 한다. 이외에도 설치에 관련된 데이터뿐만 아니라 앱과 관련해 돈을
주고 리뷰를 쓰게 한다거나 정당하지 않은 행위에 대해서도 모니터링 한다.
Q. 구글 플레이 스토어가 이미 자리를 잡았다. 수수료 인하 생각은 있나? 또 구글에서 제공하는 순위는 실시간인가?
A. 크리스 예거 구글 플레이 총괄 : 개발사와 구글간의 수수료 30%가 적당하다고 생각한다. 비율 자체를 바 꿀 계획은 현재 없다. 랭킹과
관련해서는 최소한 하루에 한번 적용해 순위를 보여주려고 노력하고 있다. 최대한 시의적절하게 제공하는 것에 중요성을 두고 있다.
Q. 중국에 구글 플레이 재진출 생각이 있나?
A. 크리스 예거 구글 플레이 총괄 : 중국은 거대 마켓이나 현재 구글 플레이가 제공되지 않는다. 미래 계획도 현재에서는 말씀 드릴 수
없다.
Q. 구글 플레이를 통해 글로벌 진출하면 어떤 혜택이 주어지나?
A. 크리스 예거 구글 플레이 총괄 : 구글 플레이는 지속적으로 진화하고 있다. 구글 플레이에는 100만 개에 달하는 앱이 있으며, 구글은
그간 검색에서 많은 노하우를 쌓아왔다. 개인화된 추천 리스트는 물론 구글 플레이에서 원하는 앱을 수월하게 찾을 수 있도록 구성했다. 사용자가
원하는 앱을 빨리 찾을 수 있도록 도움을 주고 있으며, 이러한 점이 개발사의 입장에서도 도움이 된다고 생각한다.
Q. 앱 번역 서비스는 무료로 제공되나?
A. 크리스 예거 구글 플레이 총괄 : 개발사가 앱을 업로드하면 번역료가 첨부된다. 번역 서비스를 제공하는 업체가 다양하기 때문에 가격은
경쟁력 있는 수준으로 유지된다. 또한 이 모든 과정이 자동으로 이뤄지기 때문에 번역된 것을 개발사가 그냥 사용만 하면 된다.
Q. 구글과 함께하는 개발사들에게 조언을 한다면?
A. 위고인터랙티브 박노일 대표 : 커뮤니케이션이 상당히 중요하다. 구글은 개발자 콘솔을 통해서나 오프라인에서나 지속적으로 세세한 부분까지
즉각적으로 지원을 해준다. 구글 플레이에서 요구하는 부분이 있다. 이러한 부분들을 대응하고 따라가는 것이 중요하다.
Q. 카카오 등 소셜을 통한 성공 모델이 많다. 구글은 구글을 통해서 론칭할 때 이득이 많다고 하는데 기존 소셜을 통해 출시하는 것의 한계는
무엇이라고 생각하나?
A. 넥슨 김태환 부사장 : 분명 소셜을 통한 게임의 출시가 잘 통하는 국가가 있을 것이다. 넥슨도 글로벌로 게임을 출시해본 경험지 많지는
않다. 소셜요소가 더해진 재미 하나만을 보고 글로벌 나가는 것도 쉽지 않을 것이다. 중소 개발사가 한국에서 큰 성공을 거둬도 해외에서 쉽게
성공하지 못하는 것이 게임에 탑재된 소셜 부문을 걷어내는 것에서 많은 고생을 하고 있다.
글루모바일 김준희 지사장 : 글루가 모바일 서드파티 퍼블리싱 사업도 함께 해오고 있다. 국내의 게임사 중 80~90가 카톡 등의 소셜 기반을 두고 개발한다. 반면 소셜에 치우쳐 있어서 극대화하지 못하는 기능도 생긴다. 퍼블리싱 사업의 경우 게임 자체의 게임성을 많이보고 있다. 한국에는 좋은 게임이 많지만 소셜 기능에 특화된 점이 있는 것 같아 아쉬운 부분도 있다.
바이닐랩 나동현 대표 : 작은 개발사의 입장에서 이야기를 덧붙이면, 사실 한국에서 스타트업 게임 개발사들이 선택할 수 있는 대안들이 많지가 않다. 여러가지 해법을 찾아 나갈텐데 지난해를 기점으로 모바일게임 시장도 작은 개발사가 쉽게 대응할 수 없는 시장이 아니라는 것이 증명됐다. 특히 작은 회사의 경우에는 각 국가별로 현지화 작업을 따로 한다거나 대응하는 일이 불가능하다. 하나의 버전으로 전세계를 대응해야하기 때문에 선택이 중요하다.