'기회가 있다면 한국에서도 작업해 보고 싶다' 파판14. '소켄 마사요시' 사운드 디렉터

액토즈게임즈의 야심작 '파이널판타지14'(이하 FFXIV)의 국내 출시가 어느덧 눈앞으로 다가왔다. ‘FFXIV’는 지난 2013년 8월 글로벌 서비스를 시작한 후 일본과 북미, 유럽 등지에서 약 400만 명 이상의 게이머를 보유하고 있는 롤플레잉 온라인게임으로, 액토즈게임즈에서 국내 서비스를 맡아 큰 화제에 오른 바 있다.

또한, 저조한 인기로 서비스가 종료됐지만, 스퀘어 에닉스의 요시다 나오키 PD의 지휘 아래 다시 서비스를 시작해 성공을 거두는 등 수 많은 게임들이 각축을 벌이고 있는 MMORPG 시장에서 '실패를 딛고 일어선' 작품이라는 점에서 또 다른 의미를 지닌 게임으로 평가 받고 있기도 하다.

이 중에서도 게임 사운드의 경우 전세계 MMORPG 중에서도 손꼽힐 정도의 수준을 선보이는 것이 사실. 그렇다면 서정적인 스토리와 함께 감성적인 음악으로 큰 호평을 받고 있는 'FFXIV'의 게임 사운드는 과연 어떻게 만들어 졌을까? 스퀘어 에닉스의 '소켄 마사요시 (祖堅正慶, Masayoshi Soken)' 사운드 디렉터에게 직접 이야기를 들어보았다.

파판14 소켄 마사요시
파판14 소켄 마사요시

Q: 처음 피판14의 사운드 디렉터 제의를 받았을 때 어떤 생각이 들었나?
A: '구 파이널판타지14'를 다시 제작한다는 전대 미문의 '신생 파이널판타지14' 제작 프로젝트에서는 지금까지 가슴에 묻어 두었던 울분을 모두 토해낼 수 있는 찬스가 왔다고 생각했습니다. 이러한 끓어오르는 투지로 인해 부담감은 조금도 느끼지 않았습니다!

지금은 기존에 하던 업무와 함께 음악 관련 업무도 진행하게 되어 더욱 정신 없는 하루 하루를 보내고 있지만 저의 제작 스타일만큼은 예나 지금이나 같습니다. 저는 단지 제가 할 수 있는 모든 것을 이 작품에 투입하고 있습니다.

Q: 전투와 마을 그리고 레이드까지 MMORPG는 다양한 요소가 등장한다. 이전까지 작업한 장르와 스케일이 다른데 어려움은 없었나?
A: 어떤 게임을 제작하든 어려움은 있다고 생각합니다. 물론 FFXIV 제작 시에도 힘든 일은 많이 있었으며, 그 중 가장 힘들었던 일은 '구 파이널판타지14'를 다시 살리는 일이었습니다.

Q: FFXIV의 메인 사운드(처음 접속할 때의 음악이나, 메인 OST)는 어떤 컨셉으로 제작되었는지?
A: 게임 체험을 보다 즐겁게 만들 수 있는가 없는가를 중요시하며 제작하고 있습니다. 하지만 이는 사운드에만 해당되는 일이 아니며, 게임 제작에 관련된 모든 작업은 게이머들이 게임을 즐겁게 체험할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 있습니다.

파이널판타지14
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파이널판타지14 이미지

Q: FFXIV는 글로벌 게임으로 명성을 높이고 있다. 이에 사운드 파트가 얼마나 기여했다고 보는지?
A: 개발의 소용돌이 속에서 허우적대고 있다 보면 그런 점은 모르기 마련입니다(웃음)

Q: FFXIV의 사운드 디렉터로써 요시다 나오키 PD의 작업 스타일은 어떤 것 같나?
A: '모든 상황 및 정보를 인식하고 이를 통해 제대로 판단하는 속도가 월등하게 빠르다'라는 것이 제 개인적인 생각입니다. 하류 공정의 제작자 입장으로써는 이러한 요시다 나오키 PD에 판단력에 관해 매우 감사하게 생각하고 있습니다. 그리고 그는 '진짜 일을 많이 합니다'.(웃음)

Q: 이제 MMORPG와 사운드는 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 사운드의 영향력이 커지는 것에 대해 소켄 마사요시 디렉터의 의견이 궁금하다
A: 서로 좋은 영향을 받아가며 게임과 사운드 모두 널리 퍼졌으면 좋겠습니다. 이미 FFXIV에서는 이벤트로 라스베가스, 런던, 동경에서 'The Primals 밴드'의 라이브와 상하이, 동경, EU 각지에서 오케스트라 콘서트 등을 진행하고 있으며 많은 분들께서 이를 보러 오고 있기도 합니다. 기회가 있으면 한국에서도 꼭 뭔가 해보고 싶습니다.

Q: MMORPG의 분위기를 해치지 않으면서 자연스럽게 몰입하게 만드는 사운드 제작 노하우는 무엇인가?
A: 대단히 어려운 문제입니다. 파이널판타지 시리즈는 멜로디어스한(선률적인) 음악 파트가 대단히 많은 작품이었기 때문에 '파이널판타지14'도 시리즈의 전통대로 만들고 싶었습니다. 하지만 이런 음악만 있으면 장시간 음악을 듣게 되는 MMORPG의 특성상 다소 시끄럽게 느낄 우려가 있습니다.

파판14 소켄 마사요시
파판14 소켄 마사요시

때문에 주로 필드에 있을 시에 흐르는 악곡에 관해서는 파이널판타지의 이미지를 훼손하지 않으면서 귀에 거슬리지 않는 악곡을 만들기 위해 유의하고 있습니다. 반대로 콘텐츠 주도의 게임 내용에 대해서는 인상적인 악곡을 만들어 전체적으로 밸런스가 맞게 흐르도록 고려하여 사운드를 제작했습니다.

Q: 한국의 게이머들이 FFXIV의 음악이나 타격감 등 사운드를 들었을 때 어떤 느낌을 받았으면 하는지?
A: 엔터테인먼트를 억지로 강요하는 것은 좋지 않다고 생각합니다. 한마디로 즐겨주시는 모든 분들께서 각자 원하시는 느낌대로 받아들이시면 된다고 생각합니다

Q: 한국 게이머들에게 한마디.
A: FFXIV을 플레이할 때 기회가 된다면 무조건 5.1ch 환경에서 플레이 해보시기 바랍니다. 반드시 놀라게 될 것입니다.

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