[NDC 2015] ‘온라인게임에서도 스토리로 감동을 주는 것이 블랙헤븐의 목표였습니다’ 넥슨 전상민 기획자

지난해 넥슨에서 서비스 중인 온라인게임 메이플스토리를 뜨겁게 달군 대규모 패치가 있었다. 바로 새로운 시나리오와 퀘스트로 무장한 블록버스터 업데이트 ‘블랙헤븐’이 그 주인공. 메이플스토리 세계관의 흑막인 검은 마법사를 전면에 등장시킨 ‘블랙헤븐’은 새로운 직업도, 보상도 없이 오로지 스토리와 컷신 만으로 게이머들에게 큰 호응을 받은 바 있다.

NDC 2015
NDC 2015

금일(19일) 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 ‘온라인게임 스토리탤링 영화에 도전하다’ 세션을 진행한 넥슨 코리아의 전상민 기획자는 ‘블랙헤븐’에 대해 콘솔과 PC 게임에 비해 스토리의 비중이 낮은 온라인게임에서 끝까지 스토리를 중점으로 한 콘텐츠로 밀어 붙인 유례없는 업데이트라고 전했다.

전상민 기획자는 라이브 서비스 중인 온라인게임을 개발한다는 것은 시시각각 변하는 상황에 맞는 열쇠를 찾는 일에 비유할 수 있으며, 온라인게임에서 스토리 콘텐츠로 감동을 줄 수 있을까? 라는 궁금증에서 출발한 기획이 바로 ‘블랙헤븐’이라고 말했다.

또한, 이미 12년이라는 오랜 시간 서비스를 진행하며 이미 충분한 스토리가 축적된 게임인 메이플스토리를 보다 극적으로 만들기 위해 메인 시나리오에 게임 플레이와 컷신이 더해진 시네마틱 플레이를 도입하여 게이머들에게 새로운 경험을 주기로 했다고 밝혔다.

이와 함께 전상민 기획자는 이 ‘블랙헤븐’을 제작하는 과정을 7대 관문으로 나누어 설명했다. 그는 수 많은 패치가 진행되는 온라인게임을 서비스하고 있는 개발사에서 시나리오 완성에 충분한 시간을 쏟을 수 없었고, ‘쪽대본’으로 에피소드를 만들어 나간 것에 이어, 기존의 리소스를 최대한 활용하고 새로운 리소스를 만들 때 마다 이를 재활용하는 등 다양한 모험을 감수할 수 밖에 없었다고 전했다.

특히, 직업별로 시나리오와 연합 스토리라인을 일일이 만든 것뿐만 아니라, 게이머에게 각인시킬 장면을 연출하기 위해 새로운 애니메니션, 음악, 음성 등을 넣는 등 게이머에게 카타르시스를 제공하기 위해 선택과 집중을 할 수 밖에 없었고, 이를 구현하기 위해 엄청난 작업량은 어쩔 수 없는 일이었다고 설명했다.

NDC 2015
NDC 2015

또한, 전상민 기획자는 블랙헤븐을 만들면서 경험한 온라인게임 스토리텔링의 두 가지 키워드. 테마와 경험화를 함께 공개했다.

그는 일관성 있는 테마는 많은 것을 결정해주며, ‘블랙헤븐’의 경우 시그너스 기사단, 레지스탕스 등 갈등을 내포한 연합과 기계 군단을 지닌 ‘블랙해븐 군단’ 등 다양한 캐릭터가 이야기를 풀어감으로써 인간성과 기계성의 격돌이라는 뚜렷한 결말을 만들었다고 전했다.

이와 함께 게임 시나리오는 게이머들의 경험을 통해 구현되며, 오랜 시간 메이플스토리라는 게임을 즐긴 게이머가 ‘블랙헤븐’을 통해 영웅이 된 기분을 느낄 수 있도록 정말 많은 공을 들였다는 설명도 덧붙였다.

마지막으로 그는 “‘블랙헤븐’은 정말 쉽지 않은 도전이었지만, 게이머들로부터 좋은 반응이 쏟아져서 개인적으로 굉장히 많이 놀랐습니다”라며, “게이머라면 누구에게나 인생에 남을 게임이 있듯, 블랙헤븐을 통해 우리가 만든 게임이 누구에게는 인생 게임이 될 수 있다는 생각이 들었고, 앞으로도 계속 이 같은 감동을 주기 위해 노력할 것입니다”라며 강연을 끝마쳤다.

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