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스퀘어에닉스의 요시다 PD “’하드코어 vs 소프트’ 한국 MMORPG 게이머 세대 차이 극명”

조영준

아이덴티티게임즈의 야심작 '파이널판타지14'(이하 '파판14')가 국내에 첫 선을 보인지도 어느덧 두 달이라는 시간이 지났다.

지난 8월 14일 공개 서비스에 돌입한 ‘파판14’는 서비스와 동시에 각종 온라인게임 순위 상위권에 오르며 2015년 하반기 최대 기대작이라는 타이틀에 걸 맞는 성적을 기록하여 많은 주목을 받았다. 특히, 많은 이들이 우려를 표한 월정액 요금제 전환 이후에도 굳건히 순위를 지키며 안정적인 행보를 이어가 국내 게이머들에게 ‘파판14’의 재미가 통했음을 입증하기도 했다.

이렇듯 국내에서 승승장구를 이어가고 있는 ‘파판14'의 행보를 대해 요시다 나오키 총괄 PD는 어떻게 보고 있을까? 지스타 2015에서 요시다 나오키 PD를 직접 만나볼 수 있었다.

요시다 나오키 PD

Q: 파판14는 올해 서비스를 시작한 MMORPG 중 가장 성적이 좋은 게임이었다. 이에 대해 만족하나?
A: 아이덴티티모바일을 통해 소식을 듣기는 했다. 하지만 이러한 성적에 만족했다는 것은 아니다. 스퀘어 에닉스는 지속적으로 한국의 게이머들이 어떤 콘텐츠로 레벨을 올리며, 어떤 식으로 플레이를 하는 지 분석 중이다. 앞으로 수 년 동안 운영될 게임을 운영하면서 게이머들의 패턴을 분석하고 이를 반영하는 것은 굉장히 중요한 것이다.

Q: 한국 게이머들의 플레이 패턴은 어떤가?
A: 본인도 20년 간 게임을 개발하면서 온라인게임을 즐겨온 한 명의 게이머다. 실제로 게임을 서비스해 보니 그 동안 들었던 한국의 게이머의 이미지와 우리가 분석한 게이머의 패턴이 굉장히 달랐다. 본인도 파판14를 많이 하고 있는데, 게임을 하면서 한국인 게이머 친구를 사귄적 있었다. 이들은 공동적으로 스킬의 사용 실력이 좋고, 컴퓨터의 스펙이 높으며, 지기 싫어하는 성격이랄까? 주어진 목표에 대해 포기하지 않는 공통점이 있었다. 이러한 모습이 우리가 생각하는 한국의 게이머들이며, 20대 후반부터 30대 후반까지의 게이머들이 이러한 패턴을 보인다.

반면 스타를 잘 모르는 젊은 세대의 경우 모바일게임 혹은 웹게임의 영향인지 하드코어 게이머들과는 완전히 다른 플레이 패턴을 보이는 경우가 많았다. 가령 20대 후반의 게이머들이 벌써 ‘엔드 콘텐츠’를 즐기고 있는 반면, 연령대가 어린 게이머들은 광대한 맵을 보면 게임을 그만 둔다거나 하는 경우가 많았다. 정말 ‘컬처 쇼크’에 가까운 현상이었다. 물론 이것은 좋고 나쁘다는 것이 아니라 지금의 게임 시장의 흐름이기 때문에 당연한 일이라고 생각한다.

때문에 스퀘어 에닉스는 젊은 세대들에게도 ‘엔드 콘텐츠’에 무사히 도착할 수 있도록 편의를 마련해 주는 것을 추진하고 있다. 이를 위해 게임의 기본 시스템부터 조정해 나갈 것이며, 이를 통해 모바일게임에 익숙해진 게이머들을 돕고 싶다. 본인(요시다 PD)도 옛날 스타일의 게이머이기 때문에 스트레스 요소가 있어도 친구와 함께 극복해 나가는 것도 즐겁다고 생각하고 있지만, 새로운 게이머 세대와 오래된 게이머 모두를 만족시킬 수 있도록 만들고자 한다. 그런 욕심이 있다.

Q: 현재 일본 온라인게임의 상황은 어떤가?
A: 한가지 말씀드릴 점은 일본 이외에 나라에서 일본을 보는 관점과 일본에서 해외를 보는 관점이 굉장히 다르다. 일본은 FPS 게임의 판매량이 3~4만장에 불과할 정도로 다른 장르의 판매량이 적으며, 온라인게임의 적응 시간이 길어 최근 서비스가 시작될 예정인 라이엇게임즈의 LOL도 제 궤도에 오르는 데 1~2년의 시간이 걸릴 것으로 예상한다. 하지만 앞으로 7~8년의 시간 동안 이 같은 현상은 완화 될 것으로 보고 있다. 앞으로도 RPS, FPS 장르 등의 게임이 계속 선보이길 예정이기 때문에 앞으로의 시대의 게이머들이 적응할 수 있도록 견인할 수 있도록 중간 역할을 해줄 게임의 존재가 필요하다고 생각한다.

요시다 나오키 PD

Q: 현재 대형 신작들이 연이어 출격을 앞두고 있다. 이를 대비한 업데이트는 없는지?
A: MMORPG의 서비스를 운영하면서 거진 2년 동안 모든 콘텐츠를 사전에 계획하고, 철저한 계산하에 개방하고 있었기 때문에 이를 깨는 것은 좋지 않다고 생각한다. 때문에 경쟁작이 나온다고 해서 우리의 계획을 깨지는 않을 것이다. 이것은 ‘우리에게는 경쟁작이 없다’는 뜻이 아니라 게이머들은 굉장히 현명하기 때문에 갑자기 추가한 콘텐츠를 선호할 것이라고 생각하지 않는다는 것이다. MMORPG의 업데이트에서 가장 중요한 것은 ‘볼륨’과 ‘업데이트 일정’ 그리고 ‘퀄리티다’. 이전부터 글로벌 버전을 서비스 한 이후 ‘검은사막’, ‘블레이드&소울’ 등의 게임이 파판14에 영향을 미쳤지만, 계획대로 서비스를 진행한 결과 다시 게이머들이 되돌아 오는 등의 현상을 보여주었다. 앞으로도 뚝심을 가지고 계속 서비스를 진행할 예정이다.

Q: PvP에 대해 구체적으로 설명해 달라.
A: PvP는 아직도 고민 중인 콘텐츠다. 파판14의 경우 삼국에서 갈라진 게이머들이 한 곳에 모여서 각각의 편을 갈라 전투를 즐기게 되는데, 이는 필드에서 진행되는 PvP까지 염두 한 것이다. 다만 과연 이것이 될까? 하는 생각이 있다. 왜냐하면 맵이 방대하여 헤매는 사람들이 천지인데 ‘과연 필드PvP를 즐길 수 있을까?’ 하는 것이다. 우리세대에서 생각하는 한국과 중국 시장의 MMORPG에는 PvP 콘텐츠가 필수라는 것은 알고 있지만, 전체를 넓혀서 볼 때는 굉장히 신중한 입장이다.

Q: 현재 파판14에는 초보게이머와 고랭크 게이머의 차이가 극명하게 갈리고 있다. 이를 상쇄할 만한 방법을 구상 중인가?
A: 포기를 하는 것이 아니라 없는 것은 어쩔 수 없다고 생각한다. 가령 일본에는 FPS 게임이 안팔리는데 이것에 대한 대책을 마련할 수 는 없지 않나? 하지만 아직 포기하지 않는 캐주얼 게이머들이 열심히 플레이해주시는 만큼, 이 과정을 운영 측에서 포기하지 않고, 이를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: 글로벌 파판14의 매출 중 한국이 차지하는 비중은 몇 퍼센트 인가?
A: 무리 데스(무리입니다.) 본인도 회사에서 월급을 받는 사람이기 때문에 상세한 내용을 밝힐 수는 없다.(웃음) 하지만 한 명이라고 많은 게이머에게 게임을 선보이고 싶은 것이 내 생각이기 때문에 열정적인 게이머가 있는 한 서비스를 종료하지는 않을 것이다. MMORPG라는 장르는 포기하지 않은 사람이 성공하는 장르다. 와우의 경우 3개월 동안 절망적인 수준까지 떨어졌지만, 포기하지 않아 지금의 성공을 거뒀다. 스퀘어에닉스 역시 과거의 파판14가 망했지만, 포기하지 않았듯 우리도 한국의 매출이 하락한다고 하여 한국의 게이머들을 포기하지 않을 것이다.

Q: 한국의 게이머들에게 한마디
A: 일본의 게임이 한국에서 서비스되여 성공한 케이스가 적다는 것을 알고 있다. 변화하고 있는 MMORPG 시장에서 한걸음 게이머들에게 다가가기 위해 노력하고 있다. 여러분의 성원에 감사하게 생각한다.

: 요시다나오키 파판14 아이덴티티모바일

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