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'별이되어라' 매출 급증.."신규-복귀 게이머 동시에 다 잡은 것이 비결."

조학동

최근 국내 모바일 게임 시장에서는 '별이되어라'가 뜨거운 화제거리로 떠오르고 있다.

화제가 되는 이유는 단 하나. 10위권 중반에 머물던 매출 순위가 최고 2위(안드로이드 기준)까지 급격히 치솟았기 때문이다. 이렇게 '별이되어라'가 갑작스럽게 매출 5위 안으로 치고 들어오자 업계는 깜짝 놀란듯 '별이되어라'의 일거수일투족을 바라보며 숨죽이고 있다.

'별이되어라'가 극적으로 퀸덤점프를 하게 된 계기는 무엇일까. 게임을 서비스하고 있는 게임빌의 황규빈 PM을 만나봤다.

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Q. 황규빈PM님, 간단히 자기 소개를 부탁드린다.

A. 드래곤플라이에서 3년 정도 온라인 글로벌 서비스 하다가 게임빌로 이직해 '별이되어라'를 담당하고 있다. 입사하자마자 바로 맡아서 1년 정도 되었는데, 매출을 유지하거나 끌어올릴 수 있는 방법에 대해서 주로 고민을 하는 시간을 가져왔다. 처음엔 성공 괘도에 올라간 모바일 게임이 '이정도로 돌아가는구나'를 느꼈고, 지금은 장기적으로 목표를 세워야 한다고 깨닫고 그에 맞춰 작업을 하고 있다.


Q. '별이되어라' 매출의 급등요인은 무엇이라고 생각하는가?

A. 게임빌 자체적으로 시장을 분석했을때 알아낸 사실 중 하나가.. 게이머분들이 처음 게임을 시작해서 일정 레벨이나 일정 플레이타임 이하에 머물고 있을 때는 확정된 보상에 대해서만 돈을 쓴다는 점이었다.

가챠나 그런 확률형 아이템은 고랩 분들이 많이 사용하는 것으로 파악되고 있고, 그래서 초보나 복귀 게이머분들을 위한 화끈한 '확정 혜택' 아이템을 둔 것이 매출 급등 요인이라고 생각한다.


Q. 단순히 확정 혜택을 크게 줬다는 사실 만으로 이번 매출 급등이 이루어졌다는 것은 조금 부족한 것 같다. 다른 비결은 없었는지?

A. 음.. 사실 서비스를 2년 넘게 하면서 몇 번의 실험이 있었다. 개발사인 플린트의 주도로 년 단위 보상을 비롯해 여러가지 보상을 해주면서 '어떤 시스템을 넣었을때 이게 잘 유지가 되는구나' 이런 것들을 체크하고 있었다. 예를 들어 이 시스템이 없었으면 이 리텐션을 유지하지 못하겠다.. 같은 것들을 파악하게 됐다는 것이다.

실제로 지난해 7월 말에 드래곤버스터 업데이트를 한 후 9월에 출석판을 바꿨고, 리텐션 부분을 많이 향상시켜 두었다. 시즌3 업데이트나 시즌4에서도 그런 부분을 한 번 더 봤었고, 지금은 게이머분들이 빠지는 폭이 굉장히 완만하게 되었다. 그런 시스템들을 곳곳에 넣어놓은 상태에서 이번 혜택을 풀자 효과가 크게 작용한 것 같다.

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Q. 아이템 가격이 비싸긴 하지만 이번에 99레벨까지 단숨에 상승시켜주고 시즌 1, 2, 3을 바로 해결해주는 혜택도 보였다. 이런 파격적인 물품의 판매 결정이 쉽지 않았을 것 같다. 과감한 결정을 내리게된 배경이 궁금하다.

A. '별이되어라'는 지난해 5월에 시즌3를 시작한 후 1년 가까이 서비스를 하면서 점점 콘텐츠의 폭이 깊어졌다고 생각한다. 그렇다보니 중간에 빠져나간 게이머분들이나 신규 분들이 콘텐츠를 따라오기 힘든 상황이었다. 그래서 개발사인 플린트 측에서 주도적으로 시즌4를 준비하면서 복귀하시는 분들이나 신규 게이머분들이 기존의 허들을 깰 수 있는 요소가 있어야 하지 않냐는 고민을 해주었고, 결국 '드래곤버스터' 정도는 쉽게 얻을 수 있는 방법으로 접근하자고 제안을 했다. 이런 제안에 게임빌이 동의하면서 이번처럼 파격적인 결정을 하게 됐다.

Q. 파격적인 혜택.. 복귀하는 게이머 입장에서 환영할만하지만, 반대로 오랫동안 지속해온 게이머들의 반발은 없었는지?

A. 레벨을 올려주고 시나리오 퀘스트를 깨주는 유사한 아이템은 사실 시즌3에도 있었다. 이번 업데이트는 기존 아이템들의 상향된 버전이라고 보면 된다. 또 신규 분들이나 복귀하시는 분들을 위한 혜택이 많은데 대해서 일부 고랩분들은 불만을 가지곤 했지만, 대다수 고랩분들의 입장은 PVP(게이머간 대결) 콘텐츠에 더 많은 분들이 들어오는 것을 반기는 편이셨다. 그래서 나름 긍정적이라고 생각한다.


Q. 이런 마케팅 전략을 온라인 게임에서 벤치마킹한 것인지?

A. 운영 흐름상 자연스럽게 그런 입장을 취하게 된 것 같다. 사실 예상 이상으로 버텨준 모바일 게임들, 예를 들어 '세븐나이츠'나 저희 '별이되어라' 등도 서비스 2년이 넘어가다보니까 다른 모바일 게임에서 운영 샘플을 찾기 힘들었다. 기존에 샘플이 될만한 것들은 장수한 온라인 게임들이라 그쪽에서 어느정도 참고하고 있는 것은 사실이다. 실제로 게임 운영자 입장만 두고 볼 때는 온라인과 모바일의 경계가 사라진 것은 아닌가 생각이 될 정도다.

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Q. 이제는 게임 개발에 대한 접근 자체를 온라인 게임처럼 해야한다는 얘기인가?

A. 시대가 그렇게 변하고 있는 것은 사실이다. 이제 게임을 개발할 때 당연히 글로벌 서비스 운영 조직도 갖추고, 서비스를 구축하기 위한 만반의 준비를 해야 한다고 생각한다. 개발자 입장에서도 운영을 지속한다는 마인드로 콘텐츠를 집어넣어야 하지, 완성된 세계를 만들면 끝이야.. 이런 마인드는 사업 쪽에서 기피하는 시대가 됐다.


Q. 주변에서 드래곤버스터나 동급의 캐릭터를 보유하지 못하면 시즌4 진행이 사실상 불가능하다는 의견도 나오는데, 난이도 하향이 필요한 것은 아닌지?

A. 밸런스는 늘 고민을 하는 부분이다. 특정 큰 업데이트가 있을때마다 신규 게이머분들의 유입되는 정도를 고려해서 기존 콘텐츠의 난이도 밸런스 작업을 엄청나게 한다. 그것이 수명을 늘리는 길이라고 믿고 있고. 실제로 현재 난이도는 대부분 극복할 방법이 있다고 생각되고.. 게이머분들끼리도 커뮤니티에서 충분히 가이드를 해주고 있으니 참고해보면 좋을 것 같다.


Q. 별이되어라가 서비스를 2년 넘게 이어오면서 초창기 서비스 버전보다 게임이 무거워진 느낌인데.

A. 콘텐츠가 쌓이면서 필연적으로 무거워질 수 밖에 없는 건 사실이다. 하지만 늘 고객 문의라든가 그런 부분은 지켜보면서 최적화하고 있다. 특히 중요시 하는 게 시스템 안정성적인 측면이라서, 최대한 무게를 낮출 수 있도록 패치하고 또 시스템 안정성 패치도 최소한 한달에 한번은 진행한다.

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Q. 해외에서의 반응이 주춤한 편인데, 이와 관련해서 복안이 있다면 말씀부탁드린다.

A. 해외 일부 지역에서 가능성을 높게 보고 있다. 동남아 시장이나 남미 시장은 전망이 좋다고 본다. 이제 막 '드래곤버스터' 업데이트를 진행중인 상황으로 한국에 비해서 진행이 느리기 때문에, 천천히 국내처럼 시스템을 정리해서 넣어서 피치를 올릴 수 있을 거라고 생각한다. 글로벌 서비스는 마케팅 채널 확보가 관건인데, 게임빌은 꾸준히 현지 채널과 연계해왔으니 그 부분은 자신있다.


Q. 개발사 내부에서 굉장히 하드코어하게 일하고 있는 것으로 알고 있다. 업무 조율은 어떻게 진행하는지?

A. 저희 게임빌과 플린트 모두 엄청 빡세게 일하고 있는 것은 사실이다. 매주 미팅을 하는데 개발사가 바쁘니까 찾아가는 편이다. 개발자분들이 힘든 걸 알기 때문에 이해를 하려고 노력하고 서로 이해를 해줘야만 지금의 스코어를 유지할 수 있다고 생각한다. 

: 모바일게임 게임빌 별이되어라!

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