리니지이터널, "성숙한 MMORPG 장르에서, 새로운 방식 제시하고 싶었다"
[게임동아 조광민 기자] 엔씨소프트가 개발 중인 초대형 MMORPG '리니지 이터널'이 지난달 30일부터 이달 4일까지 닷새간 비공개 테스트(이하 CBT)를 진행했다.
'리니지 이터널'은 지난 2011년 지스타에서 최초로 영상이 공개된 이후 게이머들의 큰 기대를 받아온 작품이다. 이후 지스타 2014에서 시연버전이 공개됐으며, 이번 테스트를 통해 일반 대중과 게이머들에게 처음으로 제 모습을 완전히 보여준 셈이다.
'리니지 이터널'은 1998년 서비스를 시작해 현재까지도 엔씨소프트의 효자 노릇을 톡톡히하고 있는 '리니지1'편에 이은 '리니지 시리즈' 세번 째 작품이다. 1편의 70년 이후 이야기를 다뤘으며, 호쾌한 핵앤슬래시 MMORPG의 재미와 다양한 이터널을 교체하며 플레이하는 새로운 방식을 담아낸 것이 특징이다.
4일까지 닷새간 진행된 CBT도 막을 내린 가운데, 엔씨소프트의 리니지 이터널 캠프의 백승욱 캠프장과 박영식 디렉터로 부터 최근 막을 내린 테스트의 소감부터 게이머들에게 전하고 싶었던 '리니지 이터널'재미 등 게임의 전반적인 전반적인 이야기를 들어봤다.
Q. 먼저 두 분의 간략한 소개를 부탁합니다.
A. 백승욱 캠프장(이하 백 캠프장): 안녕하세요. 2002년부터 게임 업계에서 일하기 시작하여 이제 17년차 게임 개발자 백승욱입니다.
2004년부터 엔씨소프트에 입사하여 '아이온' 개발 및 라이브를 계속하다가 2014년 초부터 '리니지 이터널' 개발을 책임지고 있습니다.
박영식 디렉터(이하 박 디렉터): 반갑습니다. LE 디렉터 맡고 있는 박영식이라고 합니다. '토이스트라이커즈', '아이온' 개발팀을 거쳐 '리니지 이터널' 팀에서 기획 리드를 담당하고 있습니다.
Q. '리니지 이터널'은 지난 지스타 2011에서 최초로 공개되며 주목을 끌었는데, 이후 2014년 지스타 시연, 이번에 CBT까지
진행했는데 소감이 궁금합니다.
A. 게이머 분들에게 처음으로 게임을 선보이는 순간은 여러 번 경험했을지라도 여전히 두근거리고, 설레는 순간인 듯 합니다. 처음이니 만큼
부족한 부분이 많이 있을 수 있는 만큼 열린 태도로 게이머들의 의견을 귀담아 듣겠습니다.
Q. 본격적으로 게임이야기를 하기전에, '리니지 이터널'이라는 게임에 대해서 간략히 소개해 주신다면?
A. 짧게 두 단어로 요약하자면 'MMORPG'와 '핵앤슬래시'라고 답변 드리고 싶습니다. 호쾌한 느낌의 핵앤슬래시 전투를 MMORPG
환경에서 풀어내는 것이 가장 핵심적인 목표입니다.
Q. 처음 CBT 버전을 즐기면서 인상 깊었던 것이 생각보다 고사양을 요구하지 않는 최적화 부분입니다.
A. 물론 우리나라는 PC 사양이 꽤 좋은 편이지만, 게이머들의 PC 교체 주기가 길어지고 있는 것은 사실입니다. 그리고 이글 글로벌 시장에
기준을 맞추면 더 심해집니다. '리니지 이터널'이 더 넓은 시장에서 많은 게이머들에게 어필할 수 있도록 최적화에 많은 신경을 쓰고 있습니다.
Q. 기존 PC용 MMORPG에서는 부캐릭터 개념 아닌 캐릭터 체인지 시스템을 찾아보기가 어려웠는데, '리니지 이터널'에 다양한
이터널(캐릭터)를 마련하고 체인지 시스템을 도입한 이유는 무엇인가요?
A. 첫 번째는 다양한 캐릭터 경험을 제시하기 위해서 입니다. 이터널마다 개성 있는 외형과 스킬, 전투 패턴 등의 특징을 지니고 있기
때문에, 각각의 이터널을 활용해 다양한 스토리와 전투 경험을 즐길 수 있도록 유도해, 오랜 시간 플레이해도 지루하지 않는 게임을 목표로
했습니다.
두 번째는 이러한 다양한 캐릭터 구성을 통해 기존 MMORPG와 차별화된 다양한 선택과 전략의 여지를 제시하고자 했습니다. 각종 던전, 보스 몬스터와의 전투, PvP 등의 다양한 상황 속에서 위기를 헤쳐 나가고, 스킬을 연계하여 더 멋진 전투를 펼치는 등 다양한 난이도의 문제를 게이머의 성향과 전략에 따라 해결할 수 있는 방법을 제시하고 싶었습니다.
물론, 이번 테스트에서 보여진 것처럼 MMORPG에서는 처음 제시되는 형태인 만큼 많은 게이머들이 낯설어 하는 부분에 대해 공감합니다. 캐릭터 애착 부분이나 파티 플레이 역할 강화 등 보완을 준비하여 큰 재미 요소가 될 수 있도록 개선하겠습니다.
Q. 캐릭터 체인지 시스템을 보면, 모바일게임에도 어울리는 모습으로도 보입니다. 모바일 디바이스와의 연동도 염두에 두고 있는지
궁금합니다.
A. 클라우드를 활용해 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있으나 확정된 바는 없습니다. 모바일 서비스의
형태와 구현에 대해서는 다양한 가능성을 열어 두고 고민하고 있습니다. 이번 CBT에서 기초적인 연동 테스트를 진행하는 것을 검토하기도
하였으나 게임 경험의 퀼리티가 만족스럽지 않아 부득이하게 제외하게 되었으며, 이에 대해 만족할 만한 결과를 준비하기 위해서는 좀 더 많은
시간이 필요할 것으로 생각됩니다.
추가적으로 리니지 이터널은 본질적으로 'PC게임'과 'MMORPG'라는 정체성에 맞추어 개발을 진행하고 있으며, 새로이 제시되거나 변화된 콘텐츠는 모바일 연동을 위한 것이 아니라, PC게임으로서 새로운 정체성을 갖추기 위한 것입니다.
Q. 캐릭터가 많아서 적응하지 못하는 분들도 있었고, 다양한 캐릭터 육성을 강요하는 듯한 시스템도 보였습니다. 이 부분에 대한 기획
의도를 설명해 주신다면? 또 이를 통해 파티 플레이 등에서 얻을 수 있는 장점은 무엇이었나요?
A. '멀티히어로'를 도입한 배경에는, 다양한 외형과 전투 스타일, 그리고 특성 등을 반영하여 다양한 게이머들이 좋아할 수 있는 다수의
캐릭터를 만들어 내고자 하는 목표가 있습니다. 그렇기 때문에, 단 한 명의 이터널을 택하여 집중적으로 육성하거나, 다수의 이터널을 서로
변경하며 플레이 하는 등 다양한 형태의 플레이가 있을 수 있다는 점도 당연히 고려해, 다양하면서도 쉽고 간결한 성장 경험을 구성하는 것 또한
목표로 하고 있습니다. 물론 현재의 컨텐츠 내에서 부족한 부분도 있지만, 이번 CBT에서 검증하고자 한 것이 바로 이 부분인 만큼, 검토하여
지속적으로 개선할 예정입니다.
파티 플레이 또한, 특별한 제한 없이 누구나 쉽게 파티에 참여하고, 상황에 따라 서로 역할을 유기적으로 변경할 수 있도록 컨텐츠를 구성하는 것을 목표로 했습니다. 파티 플레이 내내 한 사람이 힐러 등 특정한 역할을 담당하는 것이 아니라, 파티가 처한 상황과 전략에 따라 파티원들이 유기적으로 다양한 역할을 담당할 수 있어 다양한 형태의 파티 플레이가 나올 수 있는 것이 장점이라고 생각합니다.
Q. '리니지 이터널'은 기존 리니지의 모습이 보이면서도, 파격적인 시도가 많이 보입니다. 이러한 작품이 탄생할 수 있었던 배경은
무엇인가요?
A. MMORPG는 굉장히 성숙한 장르인 만큼 새로운 경험이 없다면 게이머에게 어필하기 어렵다고 생각합니다. 그렇기에 기존 MMORPG에서
찾아보기 어려운 매력적인 캐릭터들과 활용 방식을 제시하여 많은 게이머들에게 새로운 경험을 주고자 합니다.
Q. 핵앤슬래시 장르를 MMORPG로 구현하면서 무게 중심을 두신 부분이 있다면?
A. 싱글 플레이를 할 때와 많은 게이머가 동시에 접속해 즐기는 환경에서 플레이 할 때의 밸런스가 가장 신경을 쓴 부분입니다. 특히 싱글
플레이의 경쾌함을 살리면서 동시 접속 환경에서 각자의 역할을 살리는 데 주안점을 두었습니다. 출시되는 시점까지 지속적으로 개선할 항목이라고
생각합니다.
Q. 끊임 없이 등장하는 퀘스트와 임무, 그리고 돌발 이벤트 등도 인상적이었습니다. 많은 것을 준비하는 것이 힘들지는 않았나요?
A. NPC를 만나 퀘스트를 획득하고, 수행하여 다시 보고하는 전통적인 형태를 배제하기로 결정한 후, 어떤 형태로 보완되면 좋을지,
또한 협동 이벤트와는 어떻게 공존할 수 있을지에 대해 고민이 많았습니다. 참고할 만한 예시도 거의 없다 보니 팀원들이 많이 힘들어 했던
부분이기도 합니다. 그러던 중 임무 경험의 다양성이, 게이머들이 큰 고민 없이 게임을 지속적으로 이어 나갈 수 있는 원동력이 될 것이라
생각했습니다. 그렇게 도입한 임무 시스템을 통해 다양한 성과를 확인한 만큼, 이제는 깔끔하게 정리정돈 하는 것이 다음 과제라고 생각합니다.
Q. 첫 CBT임에도 다양하게 마련된 던전 플레이도 눈길을 끌었습니다. 또 체인지 시스템이 도입되어 있어 장점도 있어 보였는데요?
A. 기존 MMORPG처럼 어렵게 파티를 모아야 하는 등, 긴 준비과정이 필요한 환경을 만들어 컨텐츠에 허들을 주기 보다는, 빠르게
참여하고, 즐길 수 있는 컨텐츠를 구성하고자 하는 것이 던전 플레이를 구성할 때의 목표였습니다.
Q. 이번 CBT에서 가장 중점을 둔 부분과 그 결과에 만족하시는지요?
A. 이번 CBT에서 가장 핵심적으로 테스트하고자 한 내용은 멀티 히어로 시스템과 성장 구간 컨텐츠 테스트였습니다. 멀티 히어로 시스템은
'리니지 이터널'를 대표하는 요소로 여타의 MMORPG와 달리 가장 큰 차별점이 될 수 있는 요소라고 생각합니다. 그리고 이러한 멀티 히어로
시스템을 기반으로 한 성장 컨텐츠를 검증하는 것이 이번 CBT의 핵심적인 목표였으며, 어느 정도 성과를 거두었다고 생각합니다. 물론 다양한
피드백이 있었기 때문에, 여기서 만족하기보다는 의견들을 수집하여 개선해나갈 예정입니다. 게이머들의 의견을 잘 경청해서 다음 테스트에서 좀 더
나은 모습을 보여 드리겠습니다.
Q. 이번에는 대부분의 게이머들이 게임을 제대로 만나는 첫 테스트인만큼 콘텐츠적인 측면에서 성장이 주된 목적이었습니다. 추후에는 '리니지
이터널'의 핵심 콘텐츠는 무엇이라고 볼 수 있을까요?
A. 앞으로는 혈맹 중심의 엔드 콘텐츠가 가장 핵심 콘텐츠가 될 예정입니다. 상세한 내용은 다음 테스트 시작 전에 공개할 예정입니다. 그리고
공성전을 포함한 구체적인 혈맹관련 엔드 콘텐츠도 다음 테스트에서 상세히 공개할 예정입니다. 그리고 확실히 말씀드릴 수 있는 것은 여러 혈맹
콘텐츠 중에 공성이 포함될 것이라는 점입니다.
Q. 혹시 가능하면 향후 일정에 대한 소개를 부탁드립니다.
A. 연재로서는 추후 일정을 확정해 말씀 드리기는 어렵습니다. 이번 CBT에서 받은 피드백을 고려하여, 개선 및 콘텐츠 개발을 진행한 후
다시 한번 평가가 필요할 때 추가 테스트를 진행할 계획입니다. 다만, 이후 테스트의 방향성과 과제를 간략히 말씀 드리자면, 혈맹, 공성전
등의 엔드 콘텐츠와 글로벌 시장을 고려하고 있습니다.
Q. 두 분께서 생각하시는 '리니지 이터널'의 최대 강점과 '리니지 이터널'을 게이머들이 꼭 즐겨야 할 이유가 있다면?
Q. 박 디렉터: '리니지 이터널'의 가장 핵심은 캐릭터라고 생각합니다. 다양한 스킬, 외형, 특징을 가진 캐릭터를 준비하고 있고 앞으로 더
확장될 예정입니다. 1명만 육성해도 괜찮고 4명을 육성해도 괜찮습니다. 여러 종류의 니즈를 소화할 수 있도록 잘 준비 하겠습니다.
백 캠프장: MMORPG답게 대규모 PvPvE 엔드 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 이번 CBT에는 오픈하지 않았지만 게이머들의 기대치를 충족시킬 수 있도록 열심히 준비 중입니다.
Q. 마지막으로 이번 CBT를 진행하며 인상 깊었던 게이머 반응이 있으시다면 각자 한마디 씩 부탁드리고, 앞으로의 각오도
부탁드립니다.
A. 백 캠프장: 좋은 말씀, 격려도 많이 기억에 남지만 기대에 못 미친다는 반응들을 깊이 새기려고 노력하고 있습니다. 그만큼 많은
게이머들이 11년 지스타 공개 이후로 많이 기대했던 작품이고 기대했던 작품이라는 책임감이 듭니다. 박수보다는 질책이 더 많았지만 그만큼
관심을 주시는 부분이라 생각하며 다음 테스트에 더 재미 있는 모습으로 돌아 오겠습니다.
박 디렉터: 정량적인 데이터 분석 뿐만 아니라 게시판, 채팅창을 통해 주시는 피드백 모두를 소중하게 모았고 한자한자 깊이 곱씹고 있습니다. 다음 테스트에 더 재미 있는 게임이 될 수 있도록 노력 하겠습니다.