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제2회 게임문화포럼 개최..'교육적, 직업적 가치로서 게임을 바라보다'

조학동

제2회 게임문화포럼이 12월16일 성수동 에스팩토리에서 개최됐다.

게임문화포럼이란 게임문화의 위상 정립과 게임 부작용의 대응을 위해 학계, 산업계, 공공기관, 민간, 시민단체 등 각 분야 전문가들이 참여해 발족한 포럼으로, 이번 2회 포럼에서는 '청소년의 미래와 게임'이라는 주제로 교육적, 직업적 가치로서 게임을 이해하는 시간이 마련됐다.

게임문화포럼
(문화체육관광부 조현래 콘텐츠 국장 / 사진출처 : 게임동아)

문화체육관광부 조현래 콘텐츠 국장은 개회사를 통해 "이제는 게임을 없앨 수 없는 사회다."라고 운을 뗀 뒤 "어떻게 하면 가족과 같은 공동체에서 같이 게임할 수 있는 분위기의 환경을 만들 수 있는가가 게임문화포럼의 고민이며 오늘 포럼을 통해 게임으로 어떻게 소통하면 좋은지 들어보고 즐거운 시간을 가졌으면 좋겠다."고 말했다.

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(공부를 플레이하라는 주제로 강연을 맡은 강원대학교 김상균 교수 / 사진출처 : 게임동아)

이어 포럼의 첫 번째 강연은 강원대 김상균 교수를 통해 '공부를 플레이하라'는 주제로 진행됐다. 김교수는 "그 어떤 교육 기법도 게임보다 말랑말랑하게 잘 교육시킬 수 있는 기법은 없다."면서 '공부를 플레이하라'는 뜻에 대해 설명하기 시작했다.

김 교수는 먼저 학교 선생님이 말하면 아이들이 받아적는 식의 30~40년 전 주입식 수업 방식이 여전하며, 그런 방식의 교육 효율성은 20% 미만이라고 진단했다. 김교수는 이러한 주입식 교육이 다가오는 4차 산업혁명과 인공지능으로 대체되는 '무인시대'에 독소가 될 것이라 판단했다면서 새로운 변화를 대비한 학습 과정으로 '게임과 교육의 접목'을 예로 들었다.

어떻게 지진을 견디는 건물을 만들 수 있는지 알아보는 게임, 학교에서 공부하기 어려운 영어를 능동적으로 접근시키는 영어 교육 게임, 코딩을 쉽게 가르쳐주는 교육 등 다양한 예시가 주어졌으며, 김교수는 이러한 게임과 교육의 접목이 '능동적 동기부여'와 교육 효율성에 큰 도움이 될 것이라고 강조했다.

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(게임의 직업과 현황에 대해 설명하는 윤준희 한국게임개발자협회장 / 사진출처 : 게임동아)

두 번째로 진행된 '게임으로 그리는 꿈과 진로'라는 주제의 강연도 행사장에서 좋은 반응을 얻었다.

강연을 맡은 한국게임개발자협회 윤준희 회장은 강연 시작부터 국내 게임산업의 규모가 11조 원에 이르며 게임사 시총이 40조원, 종사자는 8만 명에 이른다고 발표해 참석자들을 놀라게 했다. 또한 '태양의 후예'라든지 방탄소년단이 새로운 한류로 주목받고 있지만 그런 모든 문화 콘텐츠를 다 합쳐도 게임 수출액의 절반도 되지 않는다고 소개했다.

윤 회장은 또 게임 직무로는 게임 기획자, 프로그래머, 디자이너에 이어 세부 직업군에 대해 설명했으며, 전통의 개발자 직업군 외에도 프로게이머나 스트리머 등 새로운 직업군이 환영받고 있고 글로벌 시대에 맞춰 로컬라이제이션 등의 직업군도 인기가 있다고 소개했다. 이외에 게임과 관련된 가족간의 관계를 즐겁게 돌리기 위해서는 학부모와 아이들의 소통이 무엇보다 중요하다고 밝혔다.

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(인기 크리에이터 보겸의 강연 / 사진출처 : 게임동아)

세 번째 주제는 '게임으로 한국 최고의 크리에이터가 되자'는 주제로 MCN 크리에이터인 보겸의 강연으로 꾸며졌다.

보겸은 현재 유튜브에 구독자 91만 명, 누적 시청자수 3억9천7백여 만 명, 누적 방송시간 3만1천83시간을 기록하고 있는 인기 크리에이터로, 이날 강연에서는 자신이 어떻게 유명 크리에이터로 성장했는지에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

보겸은 먼저 방송은 게임의 선정이 중요하다고 말하며, '라스트오브어스'같은 스토리있는 게임 보다 기승전결이 빠르고 명확한 인디 게임들이 더 반응이 좋았다고 설명했다. 또 모바일 게임이 부쩍 반응이 커지고 있다는 것을 실감한다는 부분과 함께 '배틀그라운드' 같은 대세가 되는 게임들을 선택하는 게 중요하다고 평가했다.

게임에 대한 장점으로 보겸은 '게임이 교우관계를 개선시키기에 좋다. 친구들과 소통이 잘 된다.'고 발표했으며, 또 인기 크리에이터가 되기 위해서는 방송 중에 절대 짜증내지 않고, 준비성과 유쾌함을 가져야 한다고 강조하면서 '실화냐' 등의 자신만의 인기 유행어를 소개하기도 했다.

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(참여형 이벤트로 진행된 게임 아트 퍼포먼스 / 사진출처 : 게임동아)

한편, 이날 게임문화포럼에서는 초기 아케이드 게임 '퐁'을 변형한 자작 게임과 보컬 사운드의 게임 아트 퍼포먼스 공연이 열려 참가자들에게 색다른 재미를 제공했다. 이준작가, 선영 보컬리스트, 윤제호 사운드아티스트가 만든 합동 공연은 게임에 대한 친밀감을 높이는데 주효했으며, 단순 공연이 아니라 참가자들에게 소리를 유도하는 등 참여형 이벤트로 진행됐다.

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(진로상담과 과몰입 상담 부스도 성황리에 운영됐다 / 사진출처 : 게임동아)

또한 이 포럼에서는 오후 3시부터 4시30분까지 진로상담 및 힐링상담 부스가 별도로 운영되어 게임 과몰입과 부모 자녀간의 의사소통, 다양한 직업 탐색 등에 대한 컨설팅이 지원됐으며, 50여 개의 글로벌인디게임제작 경진대회 출품 게임들에 대한 체험도 가능해 즐길거리가 많았다는 평가를 받았다.

이날 직업 상담원으로 참석한 스마일게이트의 김용하PD의 직업교육 컨설팅을 받은 한 게임업계 취업 희망자는 "오늘 강연도 너무 좋았고 PD님이 자세하게 게임업계에 대한 생생한 내용을 전달해주셔서 큰 도움이 됐다. 다음 게임문화포럼 때도 꼭 참석하고 싶다."고 소감을 말했다.

: 게임문화포럼 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부 강원대

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