G-NEXT 게임창조오디션 수상기업 성장 스토리 (2)

지난 21일 인디게임사의 등용문으로 자리잡은 G-NEXT 게임창조오디션의 수상기업 5곳인 '키위웍스', '게임피플', '엔지엔티소프트', '버프스튜디오', '루미디아게임즈' 알아봤다.

금일(28일)은 게임창조오디션에서 수상의 영광을 안고 올해 연말 게임을 출시하거나 예정인 기업 4곳의 이야기를 준비했다. 2018년을 자신의 해로 만들어갈 게임창조 오디션을 수상 기업들의 성장 이야기를 함께 들어 보자.

■ 제7회 게임창조오디션(2017년 9월) 2위 '하이디어'

하이디어는 2016. 구글플레이 올해를 빛낸 인디게임 우수상, 2016. 중국 게임어워드 '우수 해외게임상', 제7회 게임창조오디션(2017년 9월) 2위를 기록한 게임사로 '인간 혹은 뱀파이어'를 개발했다.

하이디어 김동규 대표
하이디어 김동규 대표

Q. 회사소개를 부탁드립니다.
A. Hi와 Idea를 합친 말이에요. '아이디어가 좋은 게임을 만들자'는 뜻으로 지었어요. 우주적으로 차원이 다른 게임, 색다른 게임을 만들어 보자는 그런 의미를 담았지요. 이제는 7명이 모여서 게임을 만들고 있으니까. 개개인이 아이디어를 최대한 많이 발휘해서 완성도 높은 게임을 만들고 게임운영이나 게이머들과의 소통도 저변을 확대해서 할 수 있습니다.

Q. '인간 혹은 뱀파이어', 게임소개
A. 로그라이크에 SRPG를 섞은 게임입니다. 사실 둘 다 대중적인 장르는 아니죠. 좀 다른 걸 만들어 보겠다는 생각으로 하다 보니 이렇게 됐어요(하하). 지금까지 제가 개발한 것 중에서 가장 하드코어해요. 피 튀고 잔인해서 하드코어하다는 게 아니라, 게임플레이가 전략성에 많이 집중되어 있어요. 애초부터 그 쪽을 최대한 살려보고자 한 것도 있지요.

'인간 혹은 뱀파이어'의 대표적인 특징 하나는 동료가 죽으면 아예 없어진다는 거예요. 게임 처음부터 다시 시작해도 그 동료는 안 나온다는 거죠. 지금 게임에 30종의 직업, 200종의 동료가 있는데 죽은 동료는 정말로 '죽었다'고 보시면 됩니다. 동료를 안 죽게 하려면, 적당한 선에서 주인공이 동료를 물어서 뱀파이어로 만들어야 해요. 그러면 그 동료는 영구적으로 보존 가능한데, 이렇게 물린 동료는 레벨업 같은 성장도 멈추게 돼요. 한 마디로 동료를 박제시키는 거죠. 게이머들을 항상 갈등하게 만드는 게임을 만들고 싶었어요. 더 키울 건지, 곧 죽을 것 같으니 그냥 물어버릴지... 이런 요소들 때문에 제가 지금까지 만든 게임 중 가장 하드코어하다고 생각해요.

아마 '인간 혹은 뱀파이어'를 해본 게이머들의 평가도 극과 극으로 나뉠 거예요. 하지만, 저희는 정말로 이런 콘셉트의 게임을 만들어보고 싶었어요. 생각을 많이 하게 만드는 게임말이죠.

인간 혹은 뱀파이어
인간 혹은 뱀파이어

Q. '게임창조오디션'과 '구글인디게임페스티벌' 두 곳 모두에서 좋은 성적을 거두었는데요. 두 대회의 비슷한 점과 차이점을 어떤 것으로 보았는지 궁금합니다.
A. 구글 인디게임페스티벌과 게임창조오디션은 둘다 소규모 개발사, 인디게임사를 대상으로 하는 점에서 많이 닮았고요. 대중 앞에서 발표를 하고 경연을 펼친다는 점도 비슷하다고 할 수 있어요.

차이점이 있다면 구글인디게임페스티벌은 플랫폼으로서의 지원 측면이 큽니다. 게임 론칭 이후 서비스와 마케팅을 그 플랫폼으로 지원을 하면서 수상 게임이 맣은 게이머에게 선보일 수 있게 한다는 강점이 있고요. 게임창조오디션의 경우 사무실지원 제작지원 등 실물 지원이 실제로 큰 혜택이 됩니다. 아, 물론 상금도 빼놓을 수 없지요.

■제2회 게임창조오디션 (2015.12) 2위 '아크게임스튜디오'

'아크게임스튜디오'는 국제 데모데이 행사(독일) '글로벌탑라운드(GTR) 2016' Top10 선정, 4만불(0.5억원) 투자 유치, 제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌 TOP3, 제19회 힘내라 게임인상 대상, 제2회 게임창조오디션 (2015.12) 2위를 기록한 게임사로, '좀비스위퍼'가 대표작이다.

아크게임스튜디오 임원호 대표
아크게임스튜디오 임원호 대표

Q. 회사소개를 부탁드립니다.
A. 아크 게임 스튜디오는 1인 개발 스튜디오입니다. 즐겁게 일해야 즐거운 게임이 만들어진다는 철학을 가지고 개발에 임하고 있으며 현재는 액션이 강조된 퍼즐 장르의 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 향후 액션 미드코어 장르의 게임들을 개발해 나갈 계획이며 게이머들이 믿고 플레이 할 수 있는 게임을 만드는 것과 구성원들이 행복하게 일할 수 있는 회사가 되는 것이 장기적인 목표 입니다.

Q. '좀비스위퍼', 게임소개
A. 모바일 플랫폼의 특성상 여유 시간을 이용한 짧은 패턴의 플레이가 많은 편이기 때문에 너무 집중해서 플레이 하는 게임은 피로도가 조금 높다고 느꼈습니다. '좀 느긋하게 즐길 수 있는 액션 게임은 없을까?' 라는 생각을 하면서 이런 점을 해소할 수 있는 장르인 퍼즐을 베이스로 갖고 가게 됐습니다.

'좀비스위퍼'는 액션과 퍼즐이 결합된 장르의 게임입니다. 게임의 기본 메카닉은 게이머들에게 친숙한 지뢰찾기 방식을 차용해 진입장벽을 낮추고 여러 가지 새로운 요소들을 가미했습니다. 신선한 느낌을 주는 액션 퍼즐 게임으로 만들었습니다. 고민하며 풀어 나가는 퍼즐의 재미요소와 함께 좀비를 찾아 물리칠 때 스트레스를 날려버릴 타격감이 적절히 잘 배합된 게임입니다.

Q. 게임창조오디션 참가 이후 달라진 점이 있다면 어떤 것인지요?
A. 좀비스위퍼 개발과정에서 게임창조오디션은 굉장히 큰 터닝 포인트입니다. 오디션 진행과정에서 여러 가지 새로운 경험들을 할 수 있었고 수상 후 지원금의 혜택으로 제가 원하는 방향에 좀 더 가까운 게임을 제작할 수 있게 되었습니다.

그리고 게임창조오디션을 통해 GTR 엑셀러레이터를 소개 받아 소액 투자도 받게 되어 더욱 완성도 높은 게임을 만들 수 있는 환경을 꾸렸지요. 그 덕분에 2017년 구글인디게임 페스티벌에서 Top3 라는 좋은 성적을 거둘 수 있었고 최근에는 제 19회 게임인재단에서 대상을 수상했습니다. 게임창조오디션이 좋은 계기가 되어 이런 경사가 계속된 것 같아요. 아크게임스튜디오에게 게임창조오디션은, 성장과 발전의 디딤돌이 되었습니다.

좀비스위퍼
좀비스위퍼

Q. 다른 게임경연대회와 비교해 볼 때 '게임창조오디션'만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지, 어떤 분들께 추천드리고 싶은지 말씀 부탁드립니다A.게임창조오디션의 강점이라고 한다면 오디션을 마치고 모든 것이 끝나는 것이 아니라 더 많은 후속 지원을 지속적으로 받을 수 있다는 점입니다. 입주 공간 지원을 시작으로 번역, 사운드, QA, 마케팅 등의 지원을 연이어서 받을 수 있고 퍼블리셔와의 미팅, 게임쇼 참가 등에도 기회가 주어집니다.

또한 물심양면으로 도움을 주시는 매니저님들이 계시는 것도 큰 장점이라고 생각합니다. 저도 수상 이후 정말로 많은 혜택을 받아서 감사한 마음을 어떻게 돌려 드려야 할지 모르겠습니다.

지금도 각자의 게임을 열심히 개발하고 있는 소규모 개발사 분들께 게임창조오디션에 꼭 한 번 도전해 보시라고 권해 드리고 싶습니다. 저 역시도 시간을 들여서 참가 준비를 해야 하는 번거로움과 발표의 부담감 때문에 지원을 망설였던 기억이 납니다. 하지만 그런 부분을 극복하고 도전 했기 때문에 지금까지 개발을 지속할 수 있는 기반이 마련되었다고 생각합니다.

Q. 출시를 기다리는게이머들과 게임창조오디션 참가를 고려하는 게임인들에게 한 마디.
A. 좀비스위퍼는 현재까지 3년에 이르는 개발기간을 거쳐 곧 국내 출시를 앞두고 있습니다. 이만큼 오랫동안 개발에 전념할 수 있었던 것도 게임창조오디션 덕분입니다. 재미있는 게임으로 출시하는 것이 이에 대 보답이라고 생각하며 열심히 마무리 작업을 진행하고 있습니다.

■ 제6회 게임창조오디션(2017.05) 1위 '문틈'

'문틈'은 2017 부산인디게임커넥트페스티벌 참가, 2017 구글인디게임페스티벌 TOP10, 제6회 게임창조오디션(2017.05) 1위를 기록한 게임사다. 대표작으로는 '던전999F', '카툰999' 등이 있고, 최근 '던전을찾아서'를 출시했다.

문틈 지국환 대표
문틈 지국환 대표

Q. 회사소개를 부탁드립니다.
A. 2014년부터 시작한 1인 개발사입니다. 문틈이라는 집에서 개발을 하다가 열린 문틈을 보고 회사명을 짓게 되었습니다. 별다른 의미는 없습니다.(하하) 제일 처음에 만든 게임은 '웨딩런'인데요. 제 결혼식때 청첩장으로 쓸려고 만든 거였어요. 그리고 캐주얼 롤플레잉 게임 '던전999F', 만화가들을 키우는 게임 '카툰999'를 출시해서 2015과 16년 구글플레이 올해의 인디게임에 선정된 바 있습니다. '항상 기억에 남는 재미있는 게임을 만들자'가 회사의 모토이며, 1인 개발이지만 그 이상의 퀄리티를 내기 위해 집중하고 있습니다.

Q. '던전을 찾아서', 게임소개
A. 멀티엔딩 롤플레잉 게임입니다. 주인공인 잭은 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 떠나던 중에 촌장님의 의뢰가 들어옵니다. 이를 시작으로 모험을 하게 됩니다. 성장형 RPG와는 조금 다르게 모험 그 자체에 초점이 맞춰져 있고, 정해진 스테이지보다는 자유롭게 개방된 월드를 탐험하는 방식입니다.

화면에 보이는 꽃, 돌멩이, 나무, 마을의 책장까지도 인터렉션이 가능하며 등장인물들과 대화를 통해 동료로 영입할 수 있습니다. 자유도가 높은 편입니다. 성장방식도 조금은 특별한데요. 캐릭터별로 고기굽기, 역사학, 채광, 낚시 등 개성이 있는데 이런 특성레벨을 올려서 능력치를 키우는 것입니다. 게임의 이와 같은 특징이 창조오디션이나 구글인디페스티벌 등의 대회에서 좋은 평가를 받게 한 것 같습니다. 출시 후에도 게이머들이 가장 좋아하는 포인트가 되었다고 봅니다.

던전을 찾아서
던전을 찾아서

Q. 게임창조오디션에 참가를 통해 얻은 점이 있다면 어떤 것인지요?
A.먼저 사무실이 생겨서 좋습니다. 그전에는 다른 개발사 남는 자리 아니면 집, 그것도 아니면 카페 등 여기저기 옮겨다니며 개발을 하고 있었거든요. 일종의 아지트가 생겨서 안정적으로 개발할 수 있게 된 것이 참 좋습니다.

다음으로 창조오디션 진행하면서 게임이 레벨업 된 것입니다. 게임의 베타테스트는 주변 지인들 정도밖에 못했었는데, 오디션 준비하면서 게임의 퀄리티 높이는 데 더 신경도 쓰고 중간 중간 평가단 투표를 위한 전시를 진행하면서 게이머들이 어떤 방식으로 제 게임을 접하는가를 직접 확인할 수 있었습니다. '게임창조오디션이 없었다면 이 게임이 이렇게 완성도 높게 나올 수 있었을까'하는 생각을 합니다. 타 게임공모전과는 급이 다른 상금 역시, 소진될 뻔한 개발자의 의욕을 다시 살려주면서 큰 도움이 되었습니다.

■ 제7회 게임창조오디션(2017.09) 1위 '지원이네 오락실'

'지원이네 오락실'은 큰딸의 이름을 따서 회사의 이름을 지은 게임사로. 작품성 뛰어난 게임을 만들고 싶은 열망으로 가득찬 게임사다. 대표작은 '트릭아트 던전'이 있다.

지원이네 오락실 한상빈 대표
지원이네 오락실 한상빈 대표

Q. 회사소개를 부탁드립니다.
A. 제가 아이가 둘이 있는데, 큰 딸 이름이 지원이에요. '봐봐, 아빠가 만든 게임이야.' 짜잔~ 보여주고 싶은 마음이 있어요. 그때 아이가 ’아빠가 만든 거야?' 할 때 뭔가 '아 창피해~' 이런 느낌은 안 드는 게임을 만들고 싶었거든요. 또 가족애를 다루는 게임을 만들겠다는 생각도 있고요. 그리고 어렸을 때 오락실은 학교 끝나는 대로 곧장 가고 맨날 가고 싶고, 가면 나오기 싫은 그런 곳이었잖아요. '그때의 두근거림을 전해주는 그런 게임회사가 되자'는 마음이에요.

Q. '트릭아트던전', 게임소개
A. 우연히 딸이랑 같이 트릭아트 전시를 간 적이 있었어요. 착시, 눈속임 이런 쪽 예술작품들이었는데 재밌더라구요. 이걸 이용해서 게임을 만들면 좋겠다 싶어서 그렇게 콘셉트를 잡게 되었어요. 스토리라인은, 예전에 제가 아이를 데리고 시장엘 갔다가 잠깐 한 눈 판 사이에 아이가 없어진 거예요. 저도 놀랐지만 아이도 너무 놀라서 패닉이 되어 있는 걸 관리실에서 찾았던 적이 있어요.

어느 날 문득 그 기억이 떠올랐는데 아이가 두려움에 빠질 땐 익숙했던 현실도 현실처럼 느껴지지 않고, 평소와 다름없이 똑같은 곳도 낯설게 보이지 않을까 생각했죠. 그래서, '박물관에서 길을 잃은 아이가 엄마아빠를 찾아가는 길'로 스토리를 구성했지요. 상상과 현실의 경계가 무너지는 순간을 그래픽으로 구현하기. 착시를 활용해서 퍼즐 어드벤쳐 형식으로 만들기. 이런 컨셉으로 개발한 게임입니다.

트릭아트던전
트릭아트던전

Q. 게임창조오디션에 참가 이후 달라진 점이 있다면 어떤 것인지요?
A. 먼저 '경기게임아카데미'이야기를 해야 할 것 같아요. 명칭이 '게임아카데미'라 많은 분이 학원으로 생각하는데, 일종의 인큐베이팅 프로그램입니다. 저처럼 개발을 잘 모르지만 게임을 만들고 싶은 분들이 시작하기 좋아요. 게임 쪽에 있어서는 최고의 정부 지원 사업이 아닐까 생각합니다. 아카데미에 지원서를 넣을 때부터 트릭아트 던전을 구상하고 있었지만, 실행은 만만한 게 아니었거든요. G-NEXT에 같이 입주한 개발자들의 도움을 많이 받았습니다.

또 경기게임아카데미에서 프로그래밍 담당 교수님에게서 멘토링 받은 것도 큰 도움이 되었고요. 그리고 게임창조오디션에 참가하면서 생각지도 못한 엄청난 상을 받게 되어서, 쑥스럽지만 저는 '경기게임아카데미'와 '게임창조오디션'을 게임스타트업들에게 적극 추천하고 싶어요. 개발자는 게임 만드는 건 잘하지만, 무대에 올라 자기 게임 소개하는 거엔 약합니다. 게임창조 오디션 TOP 10에 들면 피칭 멘토링을 받을 수 있는데요. 이번에는 차보경 게임 전문 아나운서의 도움을 받아 연습을 제대로 할 수 있었습니다. 큰 무대에 올라 이야기하는 노하우나 발표 중의 제스쳐 등을 배울 수 있었어요. 저도 발표를 위해 무대에 오를 때는 머리가 하얘지는 데, 피칭 멘토링이 많은 도움 됐습니다.

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