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넥슨, "야생의 땅: 듀랑고는 미지의 땅을 걷는 새로운 모바일게임"

조영준

넥슨은 금일(9일) 서울 포시즌스 호텔에서 '왓 스튜디오'가 개발한 오픈월드 MMORPG '야생의 땅: 듀랑고'(이하 듀랑고)의 런칭 프리뷰 행사를 개최하고, 오는 1월 25일 정식 출시 한다고 밝혔다.

이번 행사에서는 넥슨의 정상원 부사장을 비롯해 게임을 개발한 왓 스튜디오의 이은석 프로듀서 등 주요 인사들이 무대에 올라 게임의 소개를 비롯해 향후 서비스에 대한 정보를 공개했다.

행사가 끝난 이후에는 넥슨의 노정환 사업 본부장과 왓스튜디오의 이은석 프로듀서가 직접 현장의 미디어와 함께 질의 응답하는 시간이 진행됐다.

(왼쪽부터)넥슨 노정환 사업 본부장과 왓스튜디오의 이은석 프로듀서

다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q: '듀랑고'의 북미 서비스는 어떻게 진행되나?
A: 넥슨의 해외 법인 중 '넥슨M'이라는 북미 법인이 있다. '듀랑고'는 북미 시장의 비중이 높기 때문에 개발, 기획, 사업 분야에 이르기까지 이 '넥슨M'과 협업해서 현지 게이머들을 위한 최적화를 진행했다.

Q: 초보자들을 위한 장치가 존재하는지?
A: 게임 내 가이드가 여럿 존재한다. 이세계에 적응하면서 앞으로의 단계를 유도하는 인 게임 단계별 가이드가 등장할 예정이다.

Q: 북미 테스트를 진행했다. 어떤 반응을 받았나?
A: 앞서 아시아의 장벽을 넘고 싶다고 했는데, '듀랑고'는 북미 뿐 아니라 전세계 시장을 중요시 하게 생각하고 있고, 실제로 남미, 동남아, 유럽 등의 시장에서도 큰 호응이 있었다. 실제로 게이머들의 성향도 달라서 조금 느긋하게 게임에 임하는 등 매우 달랐다. 이점을 포착하여 게임에 녹여낼 계획이다.

야생의 듀랑고 이미지

Q: 출시일이 연기된 이유는 무엇인가?
A: 마지막 완성도를 위해서 였다. 가장 오래 기다려 주신 한국 게이머들에게 보다 좋은 모습을 보여주기 위해 마지막 연기를 하게 되었다. 내부에서 논의와 고민이 많아서 사전예약 당일 통보를 해드린 점 죄송하게 생각한다.

Q: 게이머들이 많을 수록 재미있는 샌드박스 스타일의 게임이다. 게이머들의 이탈을 막기 위한 방법은 있는가?
A: 당연히 게이머들이 이탈하지 않도록 여러 준비를 하고 있다. 예를 들어 고레벨에 될수록 희귀아이템 속성을 모으고 강화하는 부분을 준비 중이다. '듀랑고'는 게이머들의 수에 맞춰서 섬의 수를 조절하기 때문에 꼭 사람이 없다고 재미가 없는 것은 아니다.

야생의 땅 듀랑고 간담회

Q: 서버 불안 현상이 있었다. 정식 서비스에도 이러한 현상이 있는지?
A: 여러 번의 테스트를 통해 데이터를 얻고 참고해 개선해 왔다. 이번 한국 오픈 때는 베타 버전 보다 훨씬 많은 규모의 서버가 도입될 예정이다. 다년간 쌓아온 실전 경험이 큰 도움이 되었다.

Q: 넥슨에게 듀랑고가 가진 의미는 무엇이라고 생각하나?
A: 애플이나 구글 등의 스토어에서 게임 간의 매출 순위 경쟁 보다는 '듀랑고'라는 게임을 만든 넥슨이라는 브랜드가 전세계에 좋은 모바일게임을 만드는 회사, 좋은 회사로 알려지는 긍정적인 이미지로 인식되는 것을 바라고 있다. 정상원 부사장님의 말처럼 매출에 완전 관심이 없는 것은 아니지만 말이다. 넥슨이라는 브랜드를 알리는 것이 1차 목표라고 할 수 있다.

Q: 부족 간의 전투는 어떻게 진행되나?
A: 타 게임의 길드에 해당되는 것이 부족이다. 부족을 만들면 마을을 만들게 되는 경향이 있는데, 자원이 많은 섬을 쟁탈하기 위해 전투를 벌이는 등 테스트에서 여러 움직임이 포착됐다.

Q: 모바일에서 10년 동안 서비스를 목표로 하고 있다고 했는데?
A: 오랫동안 서비스를 하기 위해서는 PC온라인 게임에서 사랑 받고 있는 원동력은 계속 플레이할 수 있는 콘텐츠가 제공되고, 게이마들의 커뮤니티가 융합되어야 한다고 생각한다. 모바일게임은 휘발성이 강한 것이 사실이지만, 최근에 나오고 있는 게임들은 커뮤니티 성이 매우 강해지고 있다. 때문에 '듀랑고'도 많은 게이머들의 사랑을 받을 것이라고 생각한다. 개인적으로 모바일게임은 아직 미지의 세계이고, '듀랑고' 역시 미지의 길을 걷는 작품이라고 생각한다.

야생의 땅: 듀랑고 프리뷰 행사

Q: 테스트를 오랜 기간 진행했다. 인상 깊은 장면이 있었나?
A: 개발자가 유도한 원래 속성이 아니라 독특하게 조합하는 창의성이 인상 깊었다. 예를 들자면 요리의 경우 정해진 레시피가 있지만, 가공 방법이 여러가지가 있고, 이를 다르게 조합할 수 있다. 햄버거는 패티를 만들고 빵을 굽는 등의 단계를 거치는데, 어느 게이머가 햄버거를 만들다 우유를 부어서 '햄버거 국'을 만들고 별미라고 하며 자기 부족에게 배급하는 일도 있었다. 한번은 어느 한국 부족이 세계 지도자들의 초상화를 그려 장식을 해놓고 자랑을 했는데, 인도네시아 부족이 한국 부족을 침략하면서 그 초상화들을 빼앗아 버려서 본인들 마을에 장식해 놨다. 이에 한국 부족이 다시 침공해서 이를 되찾아 왔는데, 일반 게이머의 작품이 트로피처럼 인식되는 것이 매우 신기했다. 이외에도 재미있는 시도가 많이 벌어졌다.

Q: '듀랑고'로 글로벌 시장을 노린다고 했다. 글로벌 시장을 노리는 넥슨의 게임은 무엇이 있는가?
A: 글로벌 시장을 위한 노력을 하고 있는 것이 맞다. 어떤 타이틀이 글로벌을 준비하고 있다는 것은 의미가 없을 정도로 모든 게임들이 글로벌 시장에 나갈 예정이다. 일본, 중국, 동아시아, 북미, 유럽 등 타이틀 마다 목표로 하는 시장이 다르다. 지난해 겪은 시행착오를 바탕으로 좋은 성과를 내도록 노력할 것이다.

: 넥슨 듀랑고 야생의땅 왓스튜디오

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