[조영준의 게임히스토리] RTS 명가의 영광과 몰락 '웨스트우드' Part.2

- 해당기사는 "[조영준의 게임히스토리] RTS 명가의 영광과 몰락 '웨스트우드' Part.1"와 이어집니다.

커맨드앤컨커, 레드얼럿 등으로 승승장구 하던 웨스트우드와 EA의 만남은 다른 이들이 보더라도 꿈의 조합인 듯 했다. EA가 가진 막강한 퍼블리싱 영향력과 자본 그리고 이미 성공한 게임 시리즈를 보유한 웨스트우드의 만남은 98년 인수 후 '레드얼럿2'(2000년), '커맨드앤컨커: 유리의 복수'(2001년) 등으로 증명됐다.

레드얼럿2 이미지
레드얼럿2 이미지

실제로 EA에 인수된 이후 '커맨드앤컨커'는 다수의 시리즈를 쏟아내며 승승장구 했는데, 98년 이후 웨스트우드가 지닌 PC게임 시장 점유율은 무려 5~6%에 육박했으며, 2009년까지 무려 3천만 장 이상을 판매하며, 세계 기네스 기록에도 올랐을 정도로 높은 인기를 누렸다.(이 기록은 같은 EA의 게임이자 지옥의 확장팩으로 유명한 '심즈'가 갈아치웠다)

사실 이는 당시 EA가 추진하던 게임사업에 대한 긍정적인 부분 중 하나였다. 웨스트우드의 성공 이후 2000년대 EA는 유명 프렌차이즈 게임을 보유한 개발사를 사들여 게임과 인력을 통째로 EA로 편입시키기 시작했다. EA의 전략은 단순했는데, 자금난에 허덕이거나 자금 유통에 어려움을 겪고 있는 회사를 찾아가 현금과 지분을 사들여 개발사를 산하 EA 스튜디오로 편입시킨 후 EA에서 유통을 맡아 이를 판매하는 것이었다.

이는 자금을 가진 EA는 수익을 거둘 수 있는 게임 타이틀을 늘려갈 수 있고, 개발사는 자금 상황이 여유로운 상황에서 개발을 진행해 더욱 양질의 게임을 선보일 수 있다는 점에서 양측 모두 시너지를 낼 수 있는 긍정적인 전략이었다.

이러한 EA의 전략에 웨스트우드는 연이은 성공적인 게임으로 좋은 대접을 받았으며, 라스베이거스의 스튜디오는 50여명의 디자인 팀과 더불어 약 100여 명에 달하는 직원들이 상주하는 등 EA의 대표적인 효자 스튜디오로 거론 되기도 했을 정도였다.

EA
EA

문제는 그 이후였다. 급작스럽게 사업을 전개한 EA는 2003년부터 온라인 게임의 시대를 맞아 많은 공을 들인 게임들이 연이어 실패하며 위기를 맞기 시작했다. 2001년 12월 발표된 분기 보고서에서 EA는 온라인 사업부에서만 670만 달러 이상의 손해를 봤고 이듬해인 2002년도 350만 달러 이상의 손실을 겪었다.

이는 당시 추진중이었던 심즈 온라인의 부진과 웨스트우드와 함께 인수된 오리진에서 서비스 중인 ‘울티마 온라인’이 이렇다 할 성과를 내지 못했고, 많은 기대를 모은 ‘마제스틱’의 엄청난 실패 등 연달아 게임들이 실패한 것이 주요했다.

이러한 상황에서 EA가 선택한 방법은 방대한 게임 스튜디오의 정리였다. EA는 2003년부터 산하 게임 개발 스튜디오를 지역별로 통폐합 하기 시작했는데, 이 과정 속에서 웨스트우드 또한 EA 퍼시픽과 함께 EA 로스앤젤레스에 통합되었고, 이 과정에서 상당수의 직원들이 회사를 나가야 했다.

하지만 이 열악한 상황 속에서도 웨스트우드의 개발진은 시리즈의 명맥을 이어나가 ‘커맨드 앤 컨커 제너럴’, ‘커맨드 앤 컨커3: 타이베리움 워’, ‘커맨드 앤 컨커: 레드얼럿3’ 등의 RTS 작품들을 선보이며, 나름의 성과를 거뒀다.

레드얼럿3 욱일제국 유닛 유리코 오메가
레드얼럿3 욱일제국 유닛 유리코 오메가

한가지 재미있는 것은 이 ‘커맨드 앤 컨커: 레드얼럿3’은 일본의 군국주의를 상징하는 ‘욱일승천기’ 이른바 ‘욱일기’가 게임 속에서 대놓고 등장함에도 심의에 통과가 된 몇 안되는 게임이라는 것. 레드얼럿3에서는 과거 일본 제국을 상징하는 듯한 ‘욱일 제국’ 진영이 추가되어 욱일기가 곳곳에서 등장했는데, 막상 게임 속에서는 변신을 하는 로봇부터 화살을 쏘는 로봇에 누가 봐도 제정신이 아닌 교복입은 여성 캐릭터가 등장하는 등 정신이 아득히 멀어지는 센스를 지닌 유닛들이 난무해 “이 정도면 받아들일 만하다”라는 평가를 이끌어 내기도 했다.

이러한 개발진의 노력에도 불구 게임 시장은 RTS 보다는 RPG, 액션 게임이 대세를 이루었고, 이런 시대의 흐름 속에 웨스트우드의 게임들은 큰 반응을 얻지 못하며, 사람들의 뇌리 속에서 사라져 갔다.

커맨드앤컨커4 메인 이미지
커맨드앤컨커4 메인 이미지

이에 커맨드앤컨커 역시 2010년 ‘커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇’을 출시하며 시리즈의 부활을 꿈꿨지만, RTS와는 몇 광년 떨어진 게임성과 부실하다 못해 없는 수준의 스토리 등등 수 많은 문제점을 안고 출시되며, 커맨드앤컨커 시리즈에 먹칠을 한 흑역사로 남게 되었다.(게이머들이 얼마나 치를 떨었는지 이 시리즈는 없는 것으로 치는 이들도 많다)

사실 이런 게임을 출시한 이면에는 반쯤 도려낸 게임 볼륨과 부족한 콘텐츠에서 급하게 출시될 수 밖에 없었던 EA의 강요가 한 몫했다. 당시 EA는 게임 개발에 필요한 기간과 인력을 극단적으로 줄이고, 프렌차이즈의 관리를 소홀이 하고 있었다.

때문에 당시 EA 산하 개발진은 부족한 시간과 인력 속에서 게임의 재미를 주는 위해 노력하기 보다 기간에 맞춰 출시하는데 주력했고, 이렇게 만든 게임은 당연히 인기가 없었고 이러한 게임 중에는 이 ‘커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇’도 포함 되어 있었다.

더욱이 이러한 성적 저조를 빌미 삼아 EA는 2005년 이후부터 판매량이 저조한 프렌차이즈 게임의 출시를 철회하거나 개발팀을 또 다시 통폐합 하는 등의 만행을 저지르는 악수를 두었고, 2009년에는 대량 해고를 감행하기도 했다.

커맨드앤컨커4 이미지
커맨드앤컨커4 이미지

물론 당시 EA의 CEO였던 존 리치티엘로도 이러한 해고의 책임을 지고 사퇴했지만, 웨스트우드를 포함한 게임 스튜디오 대부분의 인력이 회사를 나가며, 이제 커맨드앤컨커 시리즈는 더 이상 볼 수 없는 작품으로 남았다. 한시대를 풍미했던 게임 시리즈가 너무나 허망한 결말을 맺은 것이다.

이처럼 웨스트우드는 전세계 PC게임 시장을 호령하던 회사에서 EA의 엄청난 악수 속에 사라진 대표적인 회사로 남게 되었지만, 아직 그들이 만든 게임들은 IP로 남아 후속작으로 볼 수 있는 가능성을 남기고 있다.(물론 EA가 이들 IP를 포기한다는 전제가 남지만...)

과연 이 커맨드앤컨커를 필두로 한 웨스트우드의 명작 IP들이 앞으로 다시 부활하게 될 수 있을지 앞으로의 모습이 궁금해 진다.

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