[NDC 2018] 게임의 초반 경험은 굉장히 중요합니다.

넥슨 인텔리전스 랩스의 UX분석팀 소속 문초이, 김세진 분석가가 25일 넥슨 사옥에서 진행 중인 NDC 2018의 강연자로 나서 ‘그것이 알고싶다 [초반진입경험(FTUE)이 게임의 재미에 미치는 영향 편]’이라는 주제로 강연을 진행했다.

넥슨 인텔리전스 랩스에서는 다양한 UX방법론을 통해서 유저들의 속 마음을 살펴보고 있으며, 금일 강연을 통해서는 게임의 초반경험이 게임의 재미에 미치는 영향에 대한 실제 사례가 소개됐다.

NDC 2018 게임의 초반 경험
강연
NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

먼저 문초이 강연자가 UX방법론과 서비스 중인 게임에 대한 사례 소개를 진행했다. UX방법론은 표면적으로 드러나지 않고, 잠재적으로 숨겨져 있는 속마음을 알아보는 것을 말한다. 유저들이 왜 초반 튜토리얼 구간에 이탈하는지 등에 대한 질문에 대한 답을 알아볼 수 있다.

NDC 2018 게임의 초반 경험
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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

오늘 강연은 UT(사용성 테스트)에 초점이 맞춰졌다. 이를 통해서는 테스터에게 동의를 받아서 행동과 데이터 그리고 인지 데이터를 수집하고 질적인 접근을 통해 결과를 분석할 수 있다.

FTUE는 게임 초반 진입 경험으로, 게임 진입 전에 갖는 선입견과 진입하는 과정 그리고 첫 플레이 경험까지를 말한다. 강연자는 초반에 왜 이탈을 하는지? 튜토리얼이 어디서 막히는지 여러 게임의 테스트를 진행해보고 나서 나온 공통된 경향을 소개했다.

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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

먼저 던전앤파이터다. RPG를 즐겨 본 이용자와 그렇지 않은 이용자로 나누어 테스트를 진행했고, RPG를 즐겨본 테스트 군에서 더 긍정적인 결과가 나왔다. 즉 RPG라는 취향이 맞는 게임을 즐긴 게이머들이 던전앤파이터에서 더 큰 재미를 느낀 것이다.

학습 과정도 게임의 재미에 영향을 미쳤다. 첫 캐릭터의 전직 이후 새로운 캐릭터를 만들게 해서 같은 초반 구간을 두 번 플레이하게 한 결과 RPG 경험이 있는 게이머는 학습을 잘했고, RPG 경험이 없던 테스터는 학습을 어려워했다. 이는 게임의 다양한 스킬 활용 등으로 이어져 게임의 재미를 배가 시킬 수 있는 요소로, 실제 개발팀은 이러한 테스트 결과물을 반영해 게임의 변경 작업을 진행 중이다.

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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

크레이지 아케이드를 통해서는 크레이지 아케이드를 모르는 게이머와 게임을 이탈했던 이용자를 비교대상으로 테스트를 진행했다. 두 집단 모두 게임이 너무 오래됐다 거나 초등학생을 대상으로한 유치한 게임이라는 등의 선입견을 가졌다. 하지만, 실제 플레이 이후에는 재미와 만족감을 느꼈다. 이미 한번 게임을 경험해봤던 이탈 유저들은 만족도가 더 높았다. 선입견이 게임에 어떤 인상을 미칠 수 있는 확인할 수 있는 대목이다.

NDC 2018 게임의 초반 경험
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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

설치 단계와 회원 가입 등을 어려워하고, ID와 PW를 다시 찾는 과정이 복잡해 게임에 대한 진입을 어려워하는 사례도 소개됐다. 이런 과정이 어려우면 게임을 즐기게 하는 것 자체도 쉽지 않다.

NDC 2018 게임의 초반 경험
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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

이미 서비스 중인 게임이 아닌 신규 게임에 대한 테스트 사례에 대해서는 김세진 강연자가 나섰다. 서비스 중인 게임과 신규 게임은 테스터 모집 조건이 다르고, 테스트 목적도 다르다. 서비스 주인 게임의 경우 실제 유저들의 데이터를 얻을 수 있고 굉장히 방대하나, 신규 게임은 CBT와 OBT를 통해 한정된 자료만 얻을 수 있어 실제 오픈과는 다른 특징도 있다.

NDC 2018 게임의 초반 경험
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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

분석팀은 ‘야생의 땅: 듀랑고’의 오픈에 앞서 테스트를 진행했으며, 게임의 학습과정이 게임의 재미를 느끼는 것에 재미를 영향을 준 사례로 소개했다. 분석팀은 화면이 전환되는 특정 구간(스텝)을 두고 테스터의 감정을 체크했다. 구간은 크게 초반 기차 추간, 앙코라섬, 불안정섬, 사유지 등 크게 네 부분이다. 이용자들이 직접 해당 상황에서 감정을 점수형태로 체크할 수 있도록 했다.

그 결과 스텝4에서 감정체크 합산 점수가 마이너스로 갔다. 해당 단계를 레벨별 누적 이용자 수와 비교하자 상당히 비슷하게 나왔다. 그래서 주어지는 미션과 학습 내용과 시간을 비교해보니 1시간 이내에 배워야 하는 학습량이 너무 촘촘해서 어려워했다는 결과가 나왔다. 또한, 테스터 6명 전원이 스텝2(뗏목 만들기), 스텝4(바구니제작), 스텝5(자유플레이)에서 모두 어려워했고 일부는 그만두고 싶어했다.

NDC 2018 게임의 초반 경험
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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

이러한 결과를 받아본 듀랑고의 개발 스튜디오는 왓스튜디오는 충격을 받아 게임을 개선했다. 초반 학습 곡선이 가파르니 차근차근 친절하게 배울 수 있도록 개선을 했다. 그리고 개선 후에 2차 테스트를 진행했다. 그 결과 게이어머들이 더욱 쉽게 게임을 즐기는 상황이 연출 됐다. 1차 테스트에 비해 2차 테스터의 감정 그래프가 높았고 마이너스로 가지 않았다. 학습량이 많아 재미를 느끼기도 전에 지칠 수 있다는 것을 보여준 사례다.

강연의 막바지에는 여건이 허락되면 UX 검증 및 분석은 많이 하는 것이 좋다는 조언도 나왔다. 특히 게이머들은 재미를 기대하고 접근을 하는데 뒷부분의 재미를 잘 만들어 놔도 선입견이 좋지 않고, 진입과정이 어렵고, 학습과정이 원활하지 않으면 잘 준비해둔 후반부의 콘텐츠를 즐기게 하는 것이 쉽지 않기 때문이다.

NDC 2018 게임의 초반 경험
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NDC 2018 게임의 초반 경험 강연

강연자는 좋은 초반 진입 경험을 만들기 위해서 어떻게 해야 하는지에 대해 발표하며 강연을 마무리했다. 좋은 초반 진입 경험을 위해서는 첫 번째로는 게임의 정보가 어떤 선입견을 만들고 있는지, 무엇 때문이 이런 선입견이 생겼는지 확인해야 한다. 두 번째로는 진입과정이 불편한지, 고착화된 방식을 벗어날 수 있는지 고민해야 하고, 복귀 유저의 진입 과정까지도 염두에 둬야한다. 세 번째로는 학습 과정을 단계적으로 제공하고 있는지, 충분한 학습 시간과 분량을 제공하고 있는지, 학습 정보를 이해 가능한 언어로 전달하고 있는지, 적재 적소에 정보를 전달하고 있는지 확인해야 한다.

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