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[NDC 2018] PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 포트나이트의 최적화 기법은?

조영준

최근 해외 모바일게임 시장에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 포트나이트 모바일은 과연 어떤 과정 속에 개발된 것일까? ‘NDC 2018’에서 '포트나이트 모바일의 지형제작과 배경의 구현' 세션을 진행한 에픽게임즈의 최용훈 프로그래머 게임의 최적화 방법과 팁 등을 공개했다.

최용훈 프로그래머

최용훈 프로그래머는 포트나이트는 PC, 콘솔과 모바일에 이르기까지 크로스플랫폼을 제공하는 게임으로, 모바일의 경우 많은 최적화 과정이 진행됐다고 했다. 그는 게임 속 등장하는 지형은 언리얼엔진에서 제공하는 랜드스케이프 툴을 이용해 개발했으며, 레벨 작업은 프리뷰 렌더링 레벨을 통해 디바이서에서 지원하지 않는 다양한 기능을 추가할 수 있었다고 설명했다.

맵의 최적화는 컴포넌트 크기를 변경하는 툴로 트라이앵글을 줄이고, 여러 랜드 스케이프 작업을 붙여 하나의 맵을 만드는 과정을 거쳐 방대한 맵을 최소한의 로드로 만들기 위한 노력을 했다고 전했다.

아울러 PC, 콘솔과 동일한 머티리얼을 사용한 모바일에 최적화를 위해 머티리얼을 하나의 텍스텨로 캡처는 블루트린트를 제작하고, 가장 낮은 밉 레벨에서 색을 추출하여 메크로 텍스처를 만들고 이를 합치는 작업을 통해 최적화를 진행했다고 최용훈 프로그래머는 말했다.

광활한 포트나이트의 월드(맵)은 언리얼엔진의 ‘월드 컴포지션 툴’로 관리된다. 에픽게임즈 코리아에서 개발한 ‘월드 컴포지션’은 MMORPG 등의 장르에서 대규모 월드맵 관리를 단순화 하고 제작 편의성을 높이기 위해 제작된 툴로 이를 활용해 레이어를 통합 관리할 수 있었다고 말했다.

NDC 2018 포트나이트 모바일의 지형제작과 배경의 구현

아울러 언리얼엔진4의 특화된 기능인 폴리지 관리 기능을 통해 폴리지 LOD의 숫자를 줄이고, 오버드로 현상을 최대한으로 줄여 놓았고, 셰이더의 복잡도와 인스트럭션 최적화 단계를 거쳐 오프젝트의 용량을 줄여 나갔으며, 이는 언리얼엔진4의 4.20버전에서 개선된 모바일 통계 기능이 도움이 되었다고 설명했다.

아울러 수 많은 나무가 등장함에도 모바일에서도 최적화된 포트나이트의 모바일 최적화 과정도 공개되었다. 최용훈 프로그래머는 샘플 맵에 나무만 774그루가 등장할 정도로 포트나이트에서는 나무가 많이 등장해 랜더링 퍼포먼스가 부담되었고, 이를 해결하기 위해 ‘옥타헤드럴’(정팔면체)의 임포스터를 활용했으며, 임포스터 베이커가 결정적인 역할을 했다고 말했다.

임포스터 베이커는 좀더 진화된 빌드 현태로, 기존 빌드는 카메라에 맞춰 메시만 회전하는 반면, 임포스터 베이커는 메시와 텍스처가 함께 회전하는 특징을 지니고 있다. 이를 바탕으로 큰 로드 각도마다 나무를 자연스럽게 구현할 수 있으며, 나무의 디테일, 크가, 밀도 등의 세밀한 구현도 여전히 존재한다고 밝혔다.

NDC 2018 포트나이트 모바일의 지형제작과 배경의 구현

이와 함께 포트나이트 모바일 속에 구현된 언리얼엔진4의 다양한 기능을 소개하고 본인이 직접 작업한 결과물과 팁을 공개해 방청객들의 좋은 반응을 얻었다.

: 언리얼엔진4 포트나이트 NDC2018

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