MS가 하면 다를까? '프로젝트 X클라우드'

지난 8일 마이크로소프트(MS)가 자사의 블로그를 통해 게임 스트리밍 기술인 ‘프로젝트 X클라우드(Project xCloud)’를 소개했다. 해당 프로젝트는 뛰어난 게임 스트리밍 기술을 활용해 마치 음악이나 영화처럼 시간에 구애 받지 않고 음악이나 영화처럼 게임을 즐길 수 있도록 한다.

클라우드 기반의 게임 스트리밍 서비스인 만큼 게이머들은 특정 기기에 얽매이지 않고 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다. 모바일게임만 즐기는 게이머들에게는 전에 없던 고퀄리티 게임의 세계, 캐릭터 및 몰입형 스토리를 경험하는 기회를 준다.

동시에 PC나 콘솔게임을 선호하는 게이머에게는 언제 어디서나 게임을 할 수 있다는 새로운 선택지를 제공한다. 개발자 입장에서도 별도의 포팅 과정 등의 어려움 없이 손쉽게 스마트폰이나 태블릿 등 모든 기기에 게임을 선보일 수 있어 매력적이다.

프로젝트 x클라우드
프로젝트 x클라우드

궁극적인 프로젝트 X클라우드의 목적은 PC나 콘솔에서 게이머들이 경험하거나 기대하는 수준으로 빠른 속도와 고사양을 자랑하는 게임들을 모든 디바이스에서 즐길 수 있도록 하는 것이다. 이를 통해 게이머들에게 질 높은 게임 경험을 제공하는데 있다. 쉽게 말해 다양한 Xbox게임을 태블릿이나 모바일 기기에서 즐길 수 있다는 얘기다. 기기의 제한이 줄어들면 MS의 게임사업에도 당연히 도움이 된다.

이론적으로 게이머와 개발자 그리고 MS까지 모두 웃을 수 있는 사업이자만, 전례가 그다지 좋지않다. 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스는 불과 몇 년 전만 게임 플레이의 경계를 허물 것으로 많은 기대를 모았다. 특히, 네트워크 환경이 수준급인 국내에서는 2012년 LG유플러스의 c-games를 시작으로, KT의 wiz 게임, SKT의 클라우드 게임 등 게임 클라우드 서비스가 대거 등장했다. ‘PES 2014’의 게임 대회를 클라우드 스트리밍 기반 서비스를 통해 진행할 정도로 제법 관심도 받았다.

하지만 결과적으론 세 서비스 모두 서비스가 종료됐다. KT wiz 게임의 경우 종료 시기에 월정액 모델 이용자수가 500명 정도밖에 안된 것으로 알려지기도 했다. 모바일 기기의 부족한 성능이나 홍보, 게임 수급 등 많은 이유가 있었겠지만, 가장 큰 문제는 누가 뭐라고 해도 지연시간이다.

당시 서비스 중인 클라우드 기반 게임은 HD 해상도(1280x720), 초당 30프레임 정도를 목표로 했다. 패킷 데이터 압축 등 당시 최적화 기술을 더해 지연시간도 최대한 줄였다. 하지만, 4G인 LTE 방식에는 한계가 있었다. LTE 기술의 경우 지연시간이 40~60ms(밀리세컨드) 정도이고, LTE의 뒤를 잇는 LTE 어드밴스트도 최상의 경우 10ms 내외의 지연시간이 나타난다.

물론 이는 어디 까지나 최상의 상황일 뿐 당시 게임 서비스들은 화면과 게이머의 입력 지연시간이 120~140ms에 육박했다. 액션이나 FPS, 스포츠 장르의 게임은 즐기기가 힘들고, 아무리 둔해도 자신의 입력보다 화면의 반응이 느린 것을 알아 차릴 수 밖에 없다. 게임을 원활하게 즐기기에는 아무래도 문제가 있었다.

그렇다면 MS가 준비 중인 '프로젝트 X클라우드'는 어떻게 다를까? 다행이도 MS는 클라우드 기반 스트리밍 서비스의 이러한 약점을 알고 많은 연구개발을 집중하고 있으며, 시기적으로도 4G를 넘어 5G시대가 다가오고 있다. 유선보다 빠르고, 지연시간마저 1~5ms에 불과한 시대가 열린다. 지연 시간을 최소화 하기 위한 연구와 함께 환경이 구축되고 있는 것이다.

MS는 다년 간 콘솔 및 플랫폼 경험을 강화시켜 준 자사의 데이터센터를 위한 마이크로소프트만의 맞춤형 하드웨어를 구축해 기존 게임 및 출시 예정인 Xbox 게임의 호환성을 높여왔다. 또한, PC에서 시작된 40여년의 게임 경험과 소프트웨어, 하드웨어 등을 다루는 플랫폼 회사로서의 폭넓은 경험을 함께 가지고 있다.

애저 센터
애저 센터

이를 바탕으로 클라우드 게임 스트리밍이 가진 복잡한 도전 과제들을 해결할 수 있는 역량을 갖추고 있다. 마이크로소프트는 54개의 에저(Azure) 지역 데이터센터와 140개 국에 제공되는 서비스를 통해 위치와 상관없이 전 세계 게이머들에게 최고의 게임 경험을 폭 넓게 제공할 수 있는 규모를 갖춘 상황이다. 국내에도 이미 애저 데이터센터가 존재한다.

MS 리서치(Microsoft Research)의 개발자 및 연구원들은 네트워크 토폴로지(network topology) 및 비디오 인코딩/디코딩 기술을 바탕으로 네트워크간 지연시간 해소 방안을 고안 중에 있다. 프로젝트 X클라우드는 4G와 5G 네트워크에서 게임 스트리밍이 가능하도록 해 외부적 한계를 극복하는 등 규모를 키워갈 예정이다. 현재는 초당 10 메가비트(megabits)로 테스트가 운영되고 있으며, 각 디바이스와 네트워크가 가진 고유성을 고려해 가능한 가장 넓은 범위의 네트워크에서 최저 비트율로 최고의 게임 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 컨트롤러 없이 게임하기를 원하는 게이머들을 위해 최소의 면적으로 최대한의 반응 성능을 제공할 수 있도록 노력도 한다.

MS는 '프로젝트 X클라우드'가 가진 규모 확대와 구축 작업은 장기 작업이 될 것으로 내다 보고 있다. 우선 2019년에는 일반인 공개 시범 운영을 시작할 예정이다. 이를 통해 지역에 따라 달라지는 규모와 범위를 검토할 예정이다. MS가 그리고 있는 강력한 스트리밍 서비스가 어떤 모습을 보여줄지 기대된다.

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