넷마블, “‘일곱개의대죄: 그랜드크로스’, 언제든 명장면 꺼내서 볼 수 있는 게임”

넷마블이 오는 6월 4일 유명 만화와 애니메이션인 ‘일곱개의대죄’의 IP(지식재산권)를 활용한 신작 RPG ‘일곱개의대죄: 그랜드크로스(이하 일곱개의대죄)를 출시한다. 이 게임은 최근 일본에서 성공적으로 테스트를 마쳤으며, 국내에서도 미디어 체험회를 통해 뛰어난 퀄리티에 높은 점수를 받았다.

원작 애니메이션을 완벽 재현해 호평 받고 있는 ‘일곱개의대죄’. 개발자들은 게임을 개발하며 어떤 부분에 집중했고, 어떤 재미를 주고 싶었을까? 퍼니파우의 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄), 최재영 CTO(최고기술책임자)의 이야기를 들어보자.

좌측부터 퍼니파우 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄), 최재영
CTO(최고기술책임자)
좌측부터 퍼니파우 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄), 최재영 CTO(최고기술책임자)

아래는 질의응답.

Q. 일곱개의대죄라는 IP를 선택하게 된 계기와 또 원작의 어떤 점에 주목했나?
A. 서우원 대표 – 여러 IP를 검토 했다. 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이 ‘일곱개의대죄’라고 확신했다. 원작 자체도 여간 재미있는 것이 아니었고, 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐거운 고민을 가졌다.

Q. 뛰어난 비주얼을 보여준다. 특별히` 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 서우원 대표 - 애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 아직 부족한 점이 많다고 생각한다. 다만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다. 원작과 팬을 위한 존중도 있다. 앞으로도 더 노력할 것이다.

Q. 원작을 살리기에는 가로 화면 구성이 유리하지 않았을까? 이는 일본 시장을 고려한 결정인가?
A. 서우원 대표 - 일본 시장을 고려하지 않은 것은 아니다. 다만, 세로 인터페이스를 선택한 주된 이유는 ‘일곱 개의 대죄’의 매력적인 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 방법이라고 결론을 내렸기 때문이다. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없다.

일곱개의대죄:그랜드크로스
일곱개의대죄:그랜드크로스

Q. 게임을 진행하는 과정에서 상당히 고품질의 애니메이션이 나온다. 그래서 게임 용량이 꽤 클 것으로 보이는데?
A. 최재영 CTO - 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다. 용량이 적다고 생각 하진 않지만, 담아낸 것이 많다 보니 어쩔 수 없는 부분이었다. 이는 이전대비 약 50% 수준으로 최적화한 것이며, 앞으로도 더 줄일 수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나 갈 예정이다.

Q. 시네마틱 컷신에서는 영상을 일시정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 했다. 이렇게 한 특별한 이유가 있나?
A. 서우원 대표 – 일곱개의대죄에는 많은 명장면과 명대사가 있다. 저도 여러 장면이 떠오르는 데. 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했다. 7개의 대죄라는 좋은 IP를 게임을 통해 소장하고 하고 싶었고, 소장할 만한 가치를 부여했다.

Q. 비주얼적 완성도가 뛰어나다. 콘솔 등 다른 방향 진출 여부가 궁금하다.
A. 서우원 대표 - 모바일게임으로 인정 받는 것이 먼저다. 다만, 하나를 마치면 수 만 가지의 새로운 시작이 가능하다고 했다. 개발사 퍼니파우의 가능성은 무궁무진하며 하고 싶은 것도 많다. 어떤 플랫폼이든 도전해 보고 싶다.

일곱개의대죄:그랜드크로스
일곱개의대죄:그랜드크로스

Q. 일본 CBT 반응이 궁금하다. 그리고 국내 일본버젼의 차이가 있을지?
A. 서우원 대표 - 완성도에는 자신이 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적이다. 국내는 CBT 없이 바로 출시할 것이고, 일본과 한국 버전의 차이는 없다. 이벤트, 밸런스 등 모두 동일하지만 국가 별 이용자 성향을 고려해 서버는 한국, 일본으로 분리했다.

Q. 원작 기준으로 1부까지의 스토리만을 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 2부의 업데이트와 추후 이야기 전개가 궁금하다.
구도형 PD – 원작 1기 분량의 서사적인 내용도 준비되고 있고 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나실 수 있다.

서우원 대표 - 2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다. 일곱개의대죄 모든 내용을 게임에 담을 생각이며 내부에서 큰 기대를 받고 있는, 우리 게임 만의 오리지널 스토리를 만들고 있다.

Q. 싱글플레이 형태의 게임성은 만족스럽다. 장기 서비스를 위한 콘텐츠는 무엇이 있는가?
A. 구도형 PD - 콘텐츠 고갈에 대한 우려는 이해하지만, 큰 걱정은 하고 있지 않다. 싱글 플레이 외에도 섬멸전이라 불리는 2인 협력 보스전, 실시간 PVP 바이젤 싸움축제 등 스케일이 큰 후반 콘텐츠와 여러 멀티 플레이 요소가 있고, 다양한 서사 콘텐츠와 월드형 이벤트 등 이어서 즐길 거리를 많이 확보한 상태다.

일곱개의대죄:그랜드크로스
일곱개의대죄:그랜드크로스

Q. 수동전투가 유리하게 설계한 느낌이다.
A. 구도형 PD - 여러 면에서 수동전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동 전투로 진행하기를 추천한다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의적절한 도발, 방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다.

Q. 각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 긴 편이다.
A. 구도형 PD - 우선 연출에 많은 것이 담겨 있어 그리 느낄 수 있다. 연출은 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있게 했다. 전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다 생각한다. 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다.

Q. 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적인데?
A. 구도형 PD - 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 이용자는 세 번의 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터 한 명이 사망하면 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 된다. 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조다. 이렇게 만든 이유는, 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어 주기 때문이다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가한다. 카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 되는 것이다. 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다.

Q. AR과 자이로 기능을 탑재했다. 이외 캐릭터간의 교감이나 의상 교체 등 소셜 요소에 많은 신경을 쓴 것 같다.
A. 최재영 CTO 일곱개의대죄는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품이다. 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각한다. 이런 점이 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 봤다. 다만, AR이나 자이로는 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 이용자가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미를 담당해서는 안된다고 봤다. 이용자에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했고 앞으로도 진일보한 재미와 경험을 드릴 수 있으리라 믿는다.

일곱개의대죄:그랜드크로스
일곱개의대죄:그랜드크로스

Q. 같은 캐릭터라도 카드는 여러 종류가 만들어져 있다. 하나의 캐릭터로 여러 종류의 카드를 만들 때는 어떤 기준을 갖고 만들었는지 궁금하다.
A. 서우원 대표 - 만화/애니메이션에서는 영웅이 다양한 시련을 거치며 성장해 가면서, 무기와 기술, 외모가 바뀌는 등의 모습을 보인다. 스토리가 고조되며 결정의 순간에 각성하기도 하고요. 그런 모습을 충실히 담고자 노력했다.

Q. 원작의 구현과 편의성 중 ‘일곱개의대죄’에서는 어느 쪽에 좀 더 집중했나?
A. 구도형 PD - 가장 우선한 것은 원작 세계관의 완벽한 구현이다. 게임 콘텐츠와 시스템 모두 이용자가 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했다. 그리고 이런 고민이 끝나고 답을 찾았다란 판단이 들었을 때 편의성에 대한 고민을 시작했다. 그게 우리 게임에 맞는 개발 순서라고 봤다. 편의성을 갖추는 과정은 예상대로 쉽지 않았다. 갈고 닦아 지금은 만족할 만한 수준이라 보고 있다.

좌측부터 퍼니파우 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄), 최재영
CTO(최고기술책임자)
좌측부터 퍼니파우 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄), 최재영 CTO(최고기술책임자)

Q. 원작 팬들의 경우 일본 성우만 써도 위화감이 적다. 그런데도 한글 목소리 더빙을 넣은 이유가 있다면?
A. 서우원 대표 - 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다르다. 비지니스를 떠나 국내 출시하는데 일본 성우만 쓰는 것은 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었다. 하지만 일본 성우를 원하시는 이용자 분들도 계시리란 생각에 옵션에서 일본 성우를 선택할 수 있도록 구현했다.

Q. 원작 팬을 위한 콘텐츠도 마련했나?
A. 구도형 PD - 사실 개발자도 모두 일곱개의대죄 팬이며, 그렇지 않았던 개발자들도 일곱개의대죄를 개발하며 모두 팬이 됐다. 그래서 친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 있다. 캐릭터와 함께 사진 찍는 AR 기능이나 캐릭터가 각자의 성격을 반영한 듯한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 되리라 생각한다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다. 업데이트 시기에 모두 만날 수 있다.

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