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현실로 다가온 클라우드 게임 서비스 누가 패권 쥘까?

조영준

하나의 게임을 PC, 콘솔 등 집안에서 플레이하는 것을 넘어 이제 스마트폰, 태블릿 PC에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 시대가 점차 가까워지고 있다.

급속한 통신의 발달로 5세대 이동통신 기술인 5G 시대에 접어든 지금, 눈에 띄게 발전하고 있는 클라우드 기술의 발전으로, 상상으로만 여겨졌던 플랫폼의 자유화가 현실화되고 있는 것이다.

더욱이 전세계 클라우드 서비스는 물론, 서버 기술을 주도하고 있는 구글과 윈도우라는 역사상 가장 강력한 운영체제를 지닌 마이크로소프트(이하 MS)가 본격적으로 클라우드 게임 서비스를 올해 말부터 도입한 것에 이어 플레이스테이션을 보유한 소니 역시 클라우드 서비스 지원을 선언해 게임 시장의 흐름이 급변할 것으로 예상된다.

스태디아 생중계 갈무리

가장 먼저 클라우드 게임 서비스를 선보일 기업은 구글이다. 오는 11월 출시를 확정지은 구글의 새로운 클라우드 게임 플랫폼 스태디아(STADIA)의 경우 별도의 게임 구동 기기나 디스크 인스톨, 업데이트, 다운로드가 필요 없어 PC, TV, 심지어 스마트폰에 이르기까지 디스플레이가 있는 모든 기기에서 콘솔 게임을 즐길 수 있다.

구글은 목표는 HDR(하이 다이나믹 레졸루션) 및 서라운드 사운드로 최대 4K 및 초당 60 프레임의 해상도로 게임을 제공하는 것을 꿈꾸고 있으며, 유튜브와 클라우드 서비스로 입증된 구글의 데이터 센터 네트워크가 이 목표를 뒷받침할 예정이다.

특히, 월 구독형 모델이 아닌 플랫폼 형태로 구성되어 있어 스태디아 자체는 기본적으로 무료로 즐길 수 있고, 월 9.99달러 모델인 스태디아 프로도 함께 서비스에 들어가 게임 타이틀만 구매하면 언제 어디서든 고 퀄리티의 게임을 플레이할 수 있는 것이 스태디아의 장점으로 꼽힌다.

스태디아 컨트롤러

이렇듯 기존 게임 콘솔의 상식을 파괴한 스태디아의 기반은 뛰어난 구글 클라우드 서버를 기반으로 하고 있다. 언제 어디서든 인터넷 환경만 조성된다면 클라우드 서버를 통해 게임을 즐길 수 있는 기반을 만들어놓은 셈. 여기에 게임 관련 유튜브 동영상을 보다가 '플레이 나우' 버튼을 누르면 잠시 후 자신이 직접 게임을 즐길 수 있는 편의성과 데이터 네트워크 센터로의 직접 연결되는 스태디아 전용 컨트롤러 등 게임 플레이를 위한 주변 기기들 역시 공개해 기대를 모으고 있는 중이다.

ms 클라우드 엑스

MS 역시 새로운 클라우드 게임 플랫폼 서비스 '프로젝트 X클라우드'를 시범 서비스를 한국과 미국, 영국에서 진행한다. '프로젝트 X클라우드'는 Xbox 콘솔 기기와 서비스를 모바일 기기에서도 이와 같이 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 서비스다.

아울러 구글의 스태디아와 달리 현지 통신사와 적극적인 협조에 나서 원활한 데이터 통신을 유도하고 있으며, 한국의 경우 5G 통신 서비스를 적극적으로 추진하고 있는 SK 텔레콤과의 파트너십을 구축했으며, 미국의 T-모바일, 영국의 보다폰과도 파트너십을 체결하고 최적의 서비스 경험을 제공한다는 각오다.

프로젝트 X클라우드 시범 서비스는 안드로이드 6.0 이상에 블루투스 4.0이 장착된 스마트폰 또는 태블릿, 마이크로소프트 계정, 블루투스 연결이 가능한 Xbox One 무선 컨트롤러가 필요하며, 모바일 네트워크 및 와이파이 환경이 구성된 장소라면 어디서나 게임을 즐길 수 있다.

프로젝트 x클라우드

아울러 이번 서비스에는 헤일로5: 가디언즈(Halo 5: Guardians), 기어스 5(Gears 5), 킬러 인스팅트(Killer Instinct), 씨 오브 시브스(Sea of Thieves) 등의 게임을 플레이해볼 수 있으며, 더욱 다양한 게임 라인업이 추가될 예정이다.

소니 역시 오랜 시간 라이벌 구도를 형성했던 과거를 뒤로하고, MS와 협력을 통해 클라우드 서비스에 뛰어든 모양새다. 지난 5월 소니의 최고 경영자 요시다 켄이치로는 MS의 사티아 나델라 CEO를 만나 클라우드 솔루션의 공동 개발을 진행할 것이라고 밝히며, 다양한 콘텐츠 제작을 위한 개발 플랫폼을 구축할 것이라고 예고한 바 있다.

물론, 이러한 클라우드 게임 서비스가 아직 시기상조라는 시선도 존재한다. 사실 클라우드 서비스 이전부터 스트리밍 게임 서비스는 존재해 왔다. 지난 2015년 PS는 '나우'를 통해 스트리밍 게임 서비스를 진원한 바 있으며, 이 서비스의 라인업도 만만치 않았다.

여기에 스마트 TV의 도입이 본격화된 2013년 이후 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신 3사들이 클라우드 게임을 선보였고, '위닝일레븐 2014', '스트리트파이터X 철권', 'NBA 2K14', '배트맨:아캄시티' 등 총 27종 이상의 게임을 선보이는 등 활발한 활동을 이어간 바 있다.

하지만 이 스트리밍 서비스는 기존 게임 플레이에 미치지 못한 플레이 환경과 상당한 가격을 소모해 주변 기기 갖추어야 했으며, 비싼 요금제 등 다양한 분야에서 한계를 극복하지 못하고, 대중에게 큰 관심을 받지 못했다.

클라우드 기술의 발전이 아직 저장매체에서 바로 구현되는 PC, 콘솔의 편의성에 미치지 못한다는 시선도 존재한다. 실제로 지난 3월 개최된 GDC에서 구글은 스태디아의 ‘어쌔신크리드: 오디세이’ 실기 시연을 진행했지만, 반응 속도 및 플레이 이곳저곳에서 의문점을 남긴 것이 사실이었다.

클라우드 게임

아울러 게이머들의 게임 내 입력지연현상(인품렉)에 대한 민감한이 점차 심화되는 상황에서 이들 클라우드 게임 서비스 플랫폼 데이터 전송이 얼마나 이들의 욕구를 충족시켜 줄 수 있을지 의문점이 남는 상황.

이처럼 클라우드 서비스는 대중의 우려와 기대가 공존하는 가운데 이제 본격적인 실체를 드러낼 준비를 마친 모습이다. 과연 이 새로운 기술이 151조 규모로 성장한 세계 게임 시장에 어떤 영향을 미칠지 그리고 어떤 회사가 이 새로운 시장을 먼저 차지하게 될지 앞으로의 모습이 주목된다.

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