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[지스타 2019] 넷텐션 배현직 대표, 최고의 게임 서버는 아예 언급되지 않는 것

김남규

펄어비스 자회사 넷텐션의 배현직 대표가 금일(15일) 부산 벡스코에서 진행된 ‘G-CON 2019’에서 ‘게임 프로듀서가 알아야할 게임 서버 개발의 생리’를 주제로 강연을 진행했다.

배현직 대표는 국내 점유율 1위 게임 서버 엔진 솔루션 프라우드넷을 개발한 서버 전문가로, 프라우드넷은 마비노기 영웅전, 세븐나이츠, 검은사막 모바일, 스트리트파이터5 등 13개국 250여개 게임에 사용되고 있다.

넷텐션

배대표가 생각하는 최고의 게임 서버는 아예 언급이 되지 않는 서버다. 보통 '많은 이용자로 인해 서버가 폭파됐다', '서버 렉으로 인해 정상적인 플레이를 할 수 없다' 등 부정적인 경우에만 서버 이야기가 나오지, 정상적으로 서비스될 때는 아무도 서버에 대해 관심을 가지지 않기 때문이다.

배대표는 서버 개발자들이 안정적인 서버를 구상하도록 유도하기 위해서는 “최대 동시접속자 얼마까지 버텨요” 같은 추상적인 질문보다는 좀 더 구체적인 정보를 제공할 필요가 있다고 강조했다. 글로벌 단위로 운영되는 서버인지, 국가별로 운영되는 서버인지, 그리고 게임 장르, 콘텐츠의 성격에 따라 서버의 퍼포먼스가 달라지기 때문이다.

예를 들어 MMORPG의 경우 보통 한 서버에서 7000명 정도까지 대응할 수 있지만, FPS의 경우에는 해킹 방지 장치를 얼마나 구현하는지에 따라 1000명이 될 수도, 10000만명이 될 수도 있다고 한다.

필요한 서버 퍼포먼스에 대한 정확한 계산 없이 무작정 많은 인원을 대응할 수 있도록 만드는 것도 무모한 선택이다. 많은 인원을 대응하기 위해서는 매우 복잡한 수평 분산 구조를 설계해야 하는데, 구조가 복잡하면 복잡할수록 정식 서비스 때 폭탄이 될 확률이 높아진다. 검증되지 않은 최신 기술도 문제가 생기면 해결이 힘들기 때문에, 서버 개발자가 사용하고 싶다고 해도 막는 것이 최선이다.

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어느 정도 서버 개발이 진행되고 나면, 출시 전에 최대한 많은 인원을 동원하는 테스트도 중요하다. 동시접속자가 많아질수록 개발자들이 예상하지 못한 돌발 행동을 하는 이용자가 많아지며, 정식 출시 전에 다양한 시나리오를 경험해야만, 정식 서비스 때 문제를 효과적으로 대비할 수 있기 때문이다.

또한, 정식 출시 이후에도 서버 문제는 계속된다. 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 검증되지 않은 불안정 요소가 추가되는 것이기 때문이다. 배대표는 “보통 서버 개발자들에게 서버가 언제 안정화되느냐는 질문을 많이 하는데, 서버 안정화는 게임 서비스가 종료될 때까지 계속 안고가야 하는 문제”라고 강조했다.

: 넷텐션 게임서버 지스타2019

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