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코로나 여파로 전세계 비디오 게임 사용량 45% 증가

조영준

전세계로 확산된 코로나 바이러스 사태로 인해 자택 격리가 진행되면서 세계 각국의 게임 플레이 시간이 크게 증가한 것으로 나타났다.

해외 외신인 할리우드 리포터에 따르면 시장 조사 업체 닐슨이 프랑스, 독일, 영국 및 미국에서 3 월 23 일부터 29 일까지 약 3,000천 명을 조사한 결과 게임 플레이 시간이 미국 45%, 프랑스 38%, 영국 29%, 독일 20%로 크게 증가했다고 전했다.

닐슨 조사 자료(사진출처-닐슨 트위터)

이와 함께 온라인 플레이 역시 증가해 미국에서만 약 19%에 달하는 게이머가 코로나 바이러스가 시작된 이후 친구와 온라인 플레이를 즐기고 있다고 답변했으며, 영국과 프랑스 역시 온라인 협동 플레이를 진행하는 게이머가 10% 이상 증가한 것으로 나타났다.

이처럼 게임에 대한 관심이 높아지자 게임 소비에 대한 지출도 늘어나 미국에서는 응답자 중 39%가 비디오 게임에 "이전보다 더 많은 지출"을 하고 있다고 답했고, 전체 지출에서 게임이 차지하는 비중도 23% 이상 증가했다.

사회적 거리두기에 따른 게임 소비 패턴도 변화한 모습이다. 오프라인 소매점이 잇따라 문을 닫고, 거리에 나설 수 없게 되자 설문조사에 응한 게이머들의 '디지털 다운로드'(이하 DL) 구매가 크게 늘어나 전체 조사 대상자 중 23%가 DL로 게임을 구매했다고 답했으며, 이중 미국의 경우 42%가 DL로 게임을 구매한 것으로 나타났다.

1분기 게임 스트리밍 서비스 그래프(사진출처-헐리우드리포터)

게임 스트리밍 시장도 커지고 있다. 2020 년 1 분기 게임 스트리밍 서비스 트위치는 30 억 시간에 달하는 사상 최대의 시청률을 기록했으며, 같은 게임 스트리밍 플랫폼인 유튜브 게이밍과 페이스북 게이밍 역시 전 분기보다 총 시청 시간이 각각 13 %, 20% 증가한 것으로 집계되었다.

: 게임 트위치 코로나 사회적거리두기 사용량

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