한국게임학회, 코로나19 이후 WHO 신뢰도 하락하고 게임 우호 인식 늘어

한국게임학회(학회장 위정현 중앙대 교수)가 코로나19 이후 WHO 신뢰도는 하락하고 게임 우호 인식은 늘었다는 연구 결과를 금일(24일) 발표했다.

한국게임학회가 2천 명을 대상으로한 국민인식 조사 결과 국민의 WHO 신뢰도는 코로나 이후 하락한 것으로 나타났다. 설문은 5점 리커트 척도를 사용하였으며, 점수가 높을수록 WHO에 대한 신뢰도가 높음을 의미한다.

한국게임학회 WHO 설문 참고 자료
한국게임학회 WHO 설문 참고 자료

설문 문항은 두 가지로 ‘1) 코로나 이전과 이후 WHO에 대한 신뢰도는 어떠한가 (자신) 2) 코로나 이전과 이후 WHO에 대해 주변사람들이 느끼는 신뢰도는 어떠한가’이다. 학회는 두 설문 결과 모두 통계적으로 크게 유의하게 나타났다고 분석했다.

국민 개개인이 코로나 이전에 느끼는 WHO의 신뢰도 평균값은 3.26으로 나타났고, 코로나 이후에는 평균값이 2.68로 떨어졌다. 코로나 전후로 주변 사람들의 인식 변화에 대한 조사에서는 평균값 3.26에서 코로나 이후 평균값 2.91로 감소한 것을 확인할 수 있다.

두 가지 설문조사의 결과는 코로나 전후로 국민의 WHO 신뢰도가 현저히 하락했음을 의미한다.

WHO는 국제질병분류 11차 개정안에서 게임이용장애 질병코드(6C51)를 지정해 국제적인 논란을 부른 바 있다. 그럼에도 WHO 테드로스 아드하놈 게브레예수스 사무총장은 코로나19 상황 아래 사회적 거리두기 방안 중 하나로 게임을 권장하는 모순된 행동을 보였다.

게임을 질병으로 지정한 WHO가 코로나 이후 게임업계와 함께 #PlayAparTogether 캠페인을 통해 거리두기 및 사람들 간 소통의 방법으로 게임 활동을 적극적으로 권장한 것이다.

학회는 게임을 둘러싼 WHO의 모순된 태도 변화는 기존 게임 이용장애 질병코드 도입 과정 전반에 대한 의구심을 불러일으키는 동시에 향후 게임 이용장애 질병코드 도입이 적절한지에 대한 재검토 필요성을 제기한다고 밝혔다.

한국게임학회 게임 인식 설문 참고자료
한국게임학회 게임 인식 설문 참고자료

반면 코로나19 이후 ‘게임은 소통의 수단’이라는 국민적 인식은 증가하고, 게임에 대한 사회적 인식은 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.

한국게임학회는 게임이 소통의 수단이라는 점에 대한 설문을 진행했다. 결과는 코로나 이전 평균값 3.29에서 코로나 이후 평균값 3.37로 소통의 수단이라는 점에 긍정하는 의견이 증가했다.

게임에 대한 인식 설문조사 결과 코로나 이전 개인의 게임에 대한 인식은 평균 3.11에서 코로나 이후에는 평균 3.15로 소폭 증가했다. 게임에 대한 주변의 인식 변화는 코로나 이전 평균 3.11에 비해 평균값 3.22로 증가했다. 전체적으로 게임에 대한 사회적 인식이 코로나 이후 긍정적으로 변화했음을 확인할 수 있는 대목이다.

코로나19 이후 게임의 이용률이 급격하게 증가했으며, 야외활동을 하지 못하는 사람들에게 가상공간에서의 경제활동을 통한 만족감과 멀티 플레이를 통한 소통 등으로 코로나를 통한 삶의 부족 부분을 채우기 위해 게임을 이용했다.

한국게임학회 위정현 학회장은 "WHO에서 게임을 질병으로 명시한지 1년도 채 되지 않아 태도를 바꾸어 게임을 권장했다는 것은 국제기구의 공신력에 큰 손상을 주었다. 게임을 질병으로 몰고 가는 무리한 과정을 우리 학회에서 누차 지적한 바 있다. 따라서 이제 게임질병코드 도입이 과연 적절한 절차를 통해 이루어졌는지, 게임을 질병으로 지정하는 것이 맞는지 다시 한번 검토할 필요성이 있어 보인다. 코로나로 인해 게임에 대한 사회적 인식이 개선되고 있으며, 또한 게임에 대한 다양한 활용방안이 논의되고, 적용되고 있다는 점은 고무적으로 이를 계기로 게임산업의 발전을 위한 새로운 노력이 필요할 것이다."코로나 이후 국민들의 WHO신뢰도는 대폭 하락, 게임에 대한 우호적 인식은 상승"했다고 말했다.

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