전세계 감탄시킨 펄어비스, 도깨비 세상으로 초대하겠다

지난 25일 진행된 게임스컴에서 펄어비스의 야심작 도깨비의 영상이 공개되면서 전세계 게이머들의 이목을 집중시켰다.

도깨비는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어낸 ‘도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처 (Creature-collecting open world action-adventure)’ 게임으로, 콘솔과 PC 플랫폼에서 가족이 함께 즐길 수 있도록 개발하고 있다.

게임 트레일러 공개 후 해외 미디어들은 도깨비의 인상적인 그래픽을 포켓몬스터, 픽사와 비교했고, 이동수단을 타고 게임 자유도를 누리는 장면을 보고 'GTA for Kids'라는 별명을 붙이면서 자체 엔진으로 구현한 오픈월드에 대해 극찬을 보냈다.

도깨비 미디어 간담회
도깨비 미디어 간담회

도깨비 개발을 맡고 있는 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너는 “열심히 준비하면서 좋은 반응을 기대하긴 했지만, 이 정도일지는 몰랐다”며, “많은 분들이 호평해주신 덕분에 개발팀이 힘을 많이 얻었다”고 소감을 밝혔다.

또한, “개발하면서 도깨비 세상에 들어가는 듯한 기분을 많이 느꼈다”며, “이용자분들도 개발팀과 같이 도깨비 세상에 들어가서 새로운 모험을 즐기는 듯한 기분을 느끼실 수 있도록 더욱 더 열심히 개발하겠다”고 각오를 밝혔다.

남창기 게임 디자이너와 김상영 리드 프로듀서
남창기 게임 디자이너와 김상영 리드 프로듀서

다음은 질의응답

Q : 처음 공개했던 장르와 달라졌다. 어떤 방향성을 가지고 게임을 개발중인가?

A : 처음에는 MMO로 시작했지만, 오픈월드 액션 어드벤처가 우리가 만들고자 하는 게임플레이에 더 적합할 것이라 생각해서 장르를 변경했다. 이용자들이 넓은 오픈월드에서 최대한 다양한 경험을 하길 원하고 있다.

Q : 도깨비를 기획하게 된 계기는?

A : 김대일 의장님이 고스터버스터즈 레고를 만들다가 어린 시절의 감성이 떠올라, “몬스터 수집형 게임을 만들면 어떨까?”하는 생각에서 출발한 기획이다. 처음에는 탑뷰 시점으로 만들다가 약간 밋밋한 느낌이 들어서, 백뷰 시점으로 바꾸고 나니 여러 가지 아이디어가 떠올랐다. 근처 공원에 나갔더니 스케이트 보드 타는 사람들이 멋있어서, 게임으로 구현하면 재미있겠다는 생각이 들었고, 어린 시절 우산을 들고 뛰어놀던 기억 등 다양한 추억을 게임에 담아봤다.

한국을 배경으로 한 매력적인 오픈월드
한국을 배경으로 한 매력적인 오픈월드

Q : 핵심 타겟층은?

A : 특정 타겟층을 노리고 있지는 않고, 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이라고 생각하고 개발 중이다. 게임을 즐길 수 있는 연령대라면 누구나 쉽게 즐길 수 있게 만들고 있다.

Q : 도깨비 수집은 어떤 식으로 이뤄지나?

A : 도깨비는 사람의 꿈에 의해 탄생되는 존재다. 예를 들어 권투 선수가 되고 싶은데, 여건이 되지 않는다면 이루지 못 하는 꿈에 대한 아쉬움이 도깨비로 구현되게 된다. 게임에서 모험을 하다 보면 여러 가지 힌트를 발견하게 되는데, 이 힌트를 따라가다 보면 도깨비를 만나게 되고, 그 도깨비의 고유 스토리를 즐길 수 있게 된다. 쉽게 획득할 수 있는 도깨비도 있고, 어려운 특정 조건을 만족시켜야 획득할 수 있는 도깨비도 있다. 참고로, 영상에 보면 도깨비를 포획하는 듯한 장면이 나오는데, 도깨비를 포획하는 것이 아니라 덫에 갇힌 도깨비를 구출하는 장면이다.

Q : 전체적인 스토리 라인이 궁금하다.

A : 도깨비의 배경은 인공지능 기술이 발전된 근미래다. 컴퍼니라는 곳에서 인공지능 기술을 활용해 안드로이드 로봇을 만들었는데, 일반인들에게는 매우 유용한 회사이지만, 알고 보니 빌런? 이런 느낌이다. 꿈을 이루기 위해 도깨비를 찾고 있는 주인공이 컴퍼니가 도깨비를 잡아서 안드로이드 로봇에 집어넣고 있는 것을 알게 되면서 대항하게 되는 내용을 담고 있다.

Q : 메타버스를 추구하는 게임으로 알려졌다. 게임의 핵심 콘텐츠는 무엇인가?

A : 스토리, 탐험 등 게임 본연의 재미에 집중하고 있다. 다양한 이용자들과 상호 작용하는 메타버스 요소도 게임플레이에 도움이 되는 요소로 준비중이다.

Q : 온 가족이 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다고 했는데, 다양한 연령대를 모두 만족시키는 것이 쉽지 않아보인다.

A : 가족이 함께 접속해 게임을 같이 플레이하는게 제일 좋지만, 서로 노하우를 공유하거나, 어려운 지점이 있을 때 도와주는 등 같이 즐기는 여러 가지 방식이 있을 것 같다. 물론, 혼자 플레이한다고 지장이 있는 것은 아니다.

추억을 되살리는 다양한 상호 작용
추억을 되살리는 다양한 상호 작용

Q : 트레일러 영상에서 전투 액션이 매우 흥미로웠다. 전투 시스템은 어떻게 설계했나?

A : 실시간 액션이다. 플레이할 때는 굉장히 화려해보이지만, 실제 조작 난이도는 쉽게 해서 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만들고 있다.

Q : 도깨비와 협동 공격을 하는 장면이 인상적이었다.

A : 일종의 필살기를 쓰는 장면이다. 도깨비는 평소에 AI로 싸우다가, 이용자의 요청에 의해 다른 행동을 하게 된다. 전투 상황에 따라 도깨비를 교체할 수도 있고, 여러 가지 상호 작용을 할 수 있다.

Q : 도깨비들의 디자인은 어디서 영감을 얻었나?

A : 한국 설화를 많이 참고했다. 영상을 보면 분홍색 개미핥기처럼 생긴 도깨비가 나오는데, 개미핥기는 아니고 설화 중에 쇠를 먹는 불가사리를 표현한 것이다. 이 외에도 다양한 곳에서 아이디어를 얻고 있으며, 아직 도깨비로 구현되지 않은 아이디어는 게임 내 벽화에서도 볼 수 있다.

도깨비와 함께 하는 전투
도깨비와 함께 하는 전투

Q : 보스전은 어떤 식인가?

A : 보스전은 일반 전투와 달리 여러 가지 패턴을 보여줄 생각이다. 퀵타임 이벤트로 보스가 시전하는 공격을 회피하거나, 받아치거나 하는 행동도 할 수 있고, 퍼즐 요소도 있을 것이다.

Q : 필드에서 일반적인 전투는 어떤 식으로 진행되는가?

A : 게임 내 자원으로 꿈의 조각이라는 게 있다. 이동수단을 타는 등 특정 행동을 할 때 꿈의 조각을 소비하게 되는데, 이럴 때마다 컴퍼니의 드론이 감지를 하고, 안드로이드 로봇을 파견해 전투가 벌어지게 된다.

Q : 점프나 활공, 와이어 액션 등을 어떻게 활용하게 되나?

A : 이용자들의 로망을 채워주는 수단이 되기를 원한다. 전투에도 활용되고, 퍼즐을 풀 때도 활용된다.

Q : 비도 안오는데 우산을 쓰고 다니면 주변인들이 이상하게 보지 않을까?

A : 우산에는 특수한 기능이 있다. 도깨비 감투 같은 느낌이다. 어린아이들은 우산 뒤나, 이불을 뒤집어 쓰고 숨는 모습을 보여주는데, 그것 같은 느낌이다. 우산을 쓰면 주변 사람들에게 모습이 보이지 않게 된다.

우산을 타고 나는 모습
우산을 타고 나는 모습

Q : 자동차 도로에 자전거를 타고 다니는게 위험해보인다는 의견도 있었다.

A : 근미래이기 때문에 모든 차가 자율 주행이다. 운전자가 없고, 인명 보호가 최우선이기 때문에 교통사고가 없는 세상이라는 설정이다.

Q : 배경이 현대적인 한국이라 매우 인상적이었다. 어떤 컨셉으로 기획했나?

A : 한국적인 느낌을 많이 반영하려고 노력했지만, 너무 티나게 하고 싶지는 않았다. 최대한 자연스러운 모습을 보여주기 위해 부산, 서울의 한옥, 경복궁, 달동네 등 일상적으로 볼 수 있는 곳들을 구현했다. 이런 식으로 넓히다 보면 다른 문화, 다른 환경으로 확대될 것 같다.

Q : 도시가 입체적이다. 맵 디자인에서 가장 신경쓴 부분은?

평평한 것들 위주로 디자인하다가, 너무 심심한 느낌이 들어서, 공간미를 만들기 위해 수직적인 오브젝트를 많이 추가했다.

Q : 트레일러를 보면 솟대, 기차놀이, 낙화놀이 등이 매우 인상적이었다.

A : 솟대, 기차놀이 등 영상에서 공개된 장면들은 모두 게임 플레이에서 실제로 경험할 수 있는 것들이다. 특히 낙화놀이는 실제 모습을 보고 너무 인상적이어서 게임으로 구현해도 굉장히 멋질 것 같은 느낌이 들어서 구현해 봤다.

낙화놀이
낙화놀이

Q : 넓은 오픈월드를 강조하고 있는데 맵은 어느 정도 규모인가?

A : 영상에서 공개된 것은 마을 2개 정도다. 전체 맵의 1/10 정도라고 생각하면 된다.

Q : 어느 정도 개발된 상태인가? 대략적인 출시 시점은?

A : 아직은 개발에 집중하고 있는 단계라 언제쯤이라고 말하긴 어렵다. 다만, 영상에서 공개된 장면들은 모두 실제 플레이를 담고 있으므로, 많이 개발되어 있는 상태다.

Q : PC와 콘솔 플랫폼으로 개발되고 있다고 했는데, 크로스 플레이도 지원하나?

A : 당연히 염두하고 개발 중이다.

Q : 모바일 플랫폼 출시는?

A : 아직은 계획이 없다.

Q : 과금 형태가 궁금하다. A : 아직 개발 중이라, 추후 말할 기회가 있을 것 같다.

Q : 메타버스를 표방하고 있는데, 커뮤니티 기능은?

A : 게임이라는 것 자체가 다양한 커뮤니티 기능을 가지고 있다. 채팅, 이모티콘, 모션 등 다양하다. 메타버스 관련 요소는 개발을 계속하다 보면 점점 더 구체화될 것 같다.

Q : 다른 메타버스 게임들과 차별점이라고 생각하는 것은?

A : 뛰어난 그래픽 퀄리티가 차별화된 경험을 선사할 것이라고 생각한다.

Q : 오픈월드에서 다수의 인원이 소환수를 데리고 다니면 서버 부하가 걱정된다.

A : 다수의 소환수를 데리고 다녀도 서버에 부담이 안 되는 구조로 만들고 있다. 평상시에는 싱글 플레이로 즐기다가 특정 콘텐츠에서 여러 이용자들과 같이 플레이하게 되는 구조다.

Q : 이용자들끼리 어떤 상호 작용을 즐길 수 있나?

A : 영상을 보면 기차놀이 등 다양한 상호 작용을 확인할 수 있고, 보드 게임 같은 것도 고려 중이다. 구현할 수 있는 상호 작용은 다 넣고 싶은 욕심이 있다.

Q : 도깨비는 펄어비스 차세대 엔진으로 개발중이다. 기존 엔진과의 차이점이 있다면?

A : 대단히 차이가 크다. 개발 방식 자체가 바뀌었다. 배경을 만드는 것부터, 거기에 캐릭터를 올리는 것, 배경의 디테일을 더하는 것. 이런 작업들이 대단히 개선됐다.

Q : 영상 중간을 보면 캐릭터가 변신하는 모습이 보였다. 중요 콘텐츠인가 아니면 단순 코스튬인가?

A : 중요한 콘텐츠다. 아직은 비밀이라 구체적인 사항은 밝힐 수 없다.

Q : 개발하면서 어려웠던 점?

A : 개발팀 분위기가 매우 좋다. 매우 즐겁게 개발하고 있다. 검은사막, 검은사막 모바일팀에서 힘을 내 주고 있기 때문에, 우리도 더 열심히 할 수 있는 것 같다. 게임을 개발하고 있는 분들 뿐만 아니라, 회사 구성원 모두에게 감사하고 있다.

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