[칼럼] NFT, P2E, 메타버스는 포장지. 결국 핵심은 IP다
전 세계 게임 업계에 NFT(대체 불가 토큰), P2E(Play to Earn), 메타버스(가상 세계와 현실 세계의 만남) 광풍이 몰아치고 있다.
메타버스는 페이스북 등 해외 대형 IT 기업들이 뛰어들면서 전 세계적인 화두가 되고 있으며, NFT, P2E 역시 해외는 물론 국내에서도 위메이드, 엔씨소프트, 컴투스홀딩스, 카카오게임즈, 네오위즈 등 대형 게임사 대부분이 올해 새로운 주력 사업으로 내세운 상황이다.
현재 게임 시장에서 NFT, P2E, 메타버스 테마에 관연되지 않은 게임사를 찾는 것이 더 힘들 정도이며, 수많은 스타트업의 실패로 인해 게임사 투자에 소극적이던 모습을 보이던 투자 업계도 NFT, P2E, 메타버스 관련 사업을 준비 중인 곳에는 적극적인 관심을 보이고 있다.
다만, NFT, P2E, 메타버스가 과열된 투자 열기가 만든 거품이라는 우려의 목소리도 많은 편이다. 실제로 NFT, P2E는 게임재화의 현금화로 인한 사행성 논란에서 벗어나지 못한 상황이며, 메타버스 역시 ‘세컨드라이프’ 시절부터 있었던 개념이 코로나19 시대를 만나면서 거창하게 포장된 것에 불과하다는 비판이 이어지고 있다.
실제로 지난해 무섭게 치솟았던 NFT, P2E, 메타버스 등 신사업 관련 회사들의 주가가 각종 규제 우려 등으로 인해 급격히 하락하면서, 과거 VR, AR 테마주 급락 사태가 연상된다는 의견까지 나오고 있는 상태다.
지나친 확률형 아이템 이슈로 강한 반발을 사고 있는 게임업계 입장에서는 새로운 돌파구가 마련된 것이니, 전력을 다해 도전하는 것이 당연한 선택일 수밖에 없다. 다만 NFT, P2E, 메타버스가 모든 것을 해결해주는 마법의 열쇠라고 생각하는 것은 큰 착각일 수도 있다.
게임은 크게 보면 소비자들에게 콘텐츠를 파는 행위라고 볼 수 있고, NFT, P2E, 메타버스는 게임 콘텐츠를 어떻게 팔 것인지에 대한 새로운 방법론이라고 볼 수 있다. 게임 소비가 지나치게 많아지는 것에 대한 비판이 많아지자, 반대급부로 게임을 플레이하면서 돈도 벌 수 있는 개념의 NFT, P2E가 급부상했고, 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 메타버스 역시 상업 활동을 통해 수익을 벌어들일 수 있다는 것을 핵심으로 내세우고 있다. 콘솔 패키지로 출발한 게임이 더 많은 수익을 추구하면서 월정액, 부분 유료화, 그리고 확률형 뽑기까지 변화했고, 지나친 수익화에 대한 반발이 커지면서 NFT, P2E, 메타버스까지 오게 된 것이다.
파는 방법을 아무리 훌륭하게 만들어뒀다고 하더라도, 팔고자 하는 상품인 콘텐츠가 재미가 없다면 아무 의미가 없다. 달리 말하면 NFT, P2E, 메타버스는 포장지에 불과하고, 누구나 흥미를 느낄만한 강력한 IP(지식 재산)가 핵심 상품이다. 넷플릭스와 디즈니의 OTT(인터넷 영상 서비스) 플랫폼 전쟁처럼 NFT, P2E, 메타버스 플랫폼 경쟁이 치열해질수록 거기서 어떤 IP를 팔 것인지가 더욱 중요해질 수밖에 없다.
사행성 논란에서 벗어나기 위해서도 IP 강화는 매우 중요하다. NFT, P2E, 메타버스 개념에서는 게임 재화의 현금 전환이 반드시 따라오게 되어 있는 만큼, NFT, P2E, 메타버스의 게임 플레이가 바다 이야기와 다른 것이라는 것을 반드시 증명할 필요가 있다.
다행스럽게도 국내에서 NFT, P2E, 메타버스를 시도 중인 대부분의 업체가 IP 강화도 힘쓰고 있다. NFT, P2E, 메타버스 생태계가 문제없이 유지되기 위해서는 재화의 가치가 꾸준히 유지되어야 하고, 그러기 위해서는 IP의 가치도 꾸준히 유지되어야 한다는 것을 잘 알고 있기 때문이다.
NFT, P2E, 메타버스라는 새로운 기회를 맞이한 게임 업계가 사행성 논란을 극복하고 새롭게 도약할 수 있을지 결과가 기대된다.