여러분의 매일은 특별합니다. ‘피크민 블룸’ 인터뷰
머리에 꽃을 단 귀여운 캐릭터 '피크민'을 수집하고, '피크민'과 함께 걸으며 산책하고, 하루를 정리하는 게임 '피크민 블룸'은 어떻게 탄생하게 됐을까? 이에 대한 답을 들을 수 있는 시간이 마련됐다.
'인그레스', '포켓몬고', '해리포터: 마법사 연합', '피크민 블룸' 등 AR(증강 현실)을 더해 전 세계 수많은 이용자를 사로잡은 나이언틱은 금일(31일) 한국 미디어들과 온라인으로 인터뷰를 진행했다.
인터뷰에는 나이언틱의 카오리 사이토 커뮤니케이션팀 리드, 리카 나카지마 리드 프로덕트 매니저, 마도카 카타야마 UX 디자인 디렉터가 참여했다. 이 자리에서는 '피크민 블룸'이 탄생하게 된 배경부터 개발과정 그리고 한국 게이머들을 대상으로 한 나이언틱의 메시지까지 다양한 이야기가 나왔다.
아래는 질의응답이다.
Q. '피크민 블룸'은 어떤 게임인가?
리카 나카지마 : 닌텐도의 IP(지식 재산)를 활용한 게임이다. 나이언틱과 닌텐도가 협업해 개발했으며, 게임의 소재로 '피크민'을 사용했다. '피크민'은 귀여운 동물 같은 캐릭터다. '피크민'과 함께 산책하며 즐거운 추억을 쌓을 수 있다. 또 그날 찍은 사진을 라이프 로그에 담을 수 있다.
Q. '피크민 블룸'을 기획하게 된 배경은?
마도카 카타야마 : 닌텐도와 나이언틱은 최고의 경험과 재미를 사용자에게 제공하려고 한다. 닌텐도는 게임에서 나이언틱은 AR과 위치 기반에 강점이 있다. 수많은 브레인스토밍과 협력을 거쳐 '피크민 블룸'이 우리가 선보일 수 있는 최고의 IP라고 생각했다.
Q. 원작에서는 꽃이 별 의미가 없다. 꽃에 중점을 둔 이유가 있나?
마도카 카타야마 : 닌텐도와 협업하면서 새로운 아이디어가 필요했다. 닌텐도도 새로운 아이디어를 내는 것에 초점이 맞춰져 있었다. 오리지널을 그대로 가져오는 것은 아니었다. '피크민'의 머리에는 꽃이 달려 있고, 이 꽃을 심으면서 세상을 아름답게 만들어 보자는 생각이었다. 오리지널 IP의 확장 측면이다.
Q. 원작에는 배틀 콘텐츠도 있다. 향후 추가 계획이 있나?
리카 나카지마 : 원작을 즐겨본 많은 분이 요청한 부분이다. 즐거운 아이디어가 될 수 있으리라 본다. 하지만, 너무 게임적이지 않을까라는 생각도 있다. '피크민'이라는 IP에 대해서 잘 모르는 사람도 많다. 잘 아는 사람과 '피크민'을 처음 들어본 사람의 균형을 맞추는 것이 중요하다. 배틀 추가에 대해서 지금 확답을 드릴 수는 없다.
Q. 개발과정에서 힘들었던 부분은?
마도카 카타야마 : 균형적인 부분이다. 논 게이머도 쉽게 접하고 즐길 수 있도록 하는 것이 중요했다. 간단하지만 의미가 있을 수 있도록 노력했다. 또 하루를 돌아볼 수 있는 라이프 로그는 개인적인 영역이고 게임은 소셜의 영역이다. 이 둘 사이의 영역을 구분하는 것도 어려웠다. 나이언틱의 목표는 사람들이 밖으로 나가서 탐험하고 연결되는 것이다.
Q. 실제로 개발하면서 많이 걸어 다녔나?
마도카 카타야마 : 많이 걸었고, 덕분에 건강해졌다. 다양한 프로토 타입이 있었고, 직접 꽃을 심고, 걷고 했다. 걷는 속도와 관련해서 이동 속도 제한의 문제가 있었다. 개발진 중 하나 종일 자전거나 자동차를 타고 이동하는 등의 테스트도 진행했다.
Q. 코로나19 유행이 게임에 영향을 미친 것은 없나?
카오리 사이토 : 많이 생각했고, 주의 깊게 봤다. 그래서 모니터링을 진행했고, 나가서 산책하는 것이 좋다는 결론에 도달했다. 한국은 잘 모르겠지만, 다른 나라 정부는 산책을 권장하는 경우도 많았다. 너무 집에만 있어서 문제가 될 수 있기 때문이다.
마도카 카타야마 : 나이언틱의 목표는 나가서 탐험하고 연결되게 하는 것이다. 실제 세계에 존재하는 가치를 어떻게 게이머에게 전달하는 것이 중요하다. 이런 측면에서 '피크민 블룸'이 일상이 특별하다는 것을 상기시켜주는 역할을 한다고 생각한다.
Q. 퍼즐 게임인 원작과 다르다. '포켓몬고'의 자기 복제 느낌이 드는데 차별점은 없나?
마도카 카타야마 : '피크민 블룸'은 게임 플레이에서 일반 게임과 다르다. 라이프 로그 서비스가 된다. 이는 '포켓몬고'는 물론 다른 타이틀과도 다른 점이다. 이용자가 매일 무엇을 했는지 기록하게 된다. 그리고 그 로그와 추억을 살펴볼 수 있다. 게임이 하루를 돌아보는 것에 도움이 된다. 이런 부분이 '피크민 블룸'의 차별화와 즐거운 플레이 부분이라고 생각한다.
Q. '피크민 블룸'의 글로벌 시장 현황이 궁금하다.
카오리 사이토 : 정확한 수치를 공개할 수는 없지만, 지난해 11월 론칭 이후 상승세를 보이고 있다.
Q. 한국에서는 '피크민 블룸'이 '포켓몬고'에 비해 인지도가 부족하다.
리카 나카지마 : IP에 대한 인지도가 낮다. 아무래도 '포켓몬'보다는 부족한 것으로 생각한다. 라이프 로그나 다양한 기능을 소개해 게임을 알리려고 한다.
Q. 커뮤니티 이벤트 확대 계획과 격리로 인해 놓친 배치를 다시 얻게 해 줄 수 있는지도 궁금하다.
카오리 사이토 : 이벤트와 관련해선 이른 시일 내 여름 계획 발표가 있을 것이다. 또 모든 이용자가 커뮤니티 데이에 즐길 수 있는 것은 아니다. 이 부분에서 피드백이 오고 있다. 확답할 수 없지만, 개발팀과 이야기를 해보겠다.
Q. '포켓몬고'를 보면 권역별로 등장 포켓몬이 다르다. '피크민 블룸'도 이런 것이 있으면 좋을 것 같다.
리카 나카지마 : 아이디어 반영을 준비하고 있다. 권역별로 얻을 수 있는 특별 피크민에 대해 회의 중이다.
Q. 업데이트 계획 공개가 가능한가?
마도카 카타야마 : 여러 기능이 개발 중인데 정확히 무엇을 개발하고 있는지 말씀드릴 수 없다. 그나마 알릴 수 있는 부분은 친구나 가족 등 여러 사람과 즐기는 기능을 추가하려고 한다는 점이다. 그리고 더 많은 피크민을 추가하려고 한다.
Q. 마지막으로 한국 이용자에게 메시지를 전한다면?
리카 나카지마 : 한국은 나이언틱에게 중요한 시장이다. 싱글 플레이 단위로 보면 한국에서 가장 많이 즐겼다는 데이터도 있다. 한국 이용자 분들이 우리의 앱을 많이 즐겨 주셨으면 한다. 친구, 가족과 함께 즐기면서 꽃으로 세상을 채워주면 좋겠다.
마도카 카타야마 : 우리는 여러모로 힘든 상황에 있다. '피크민 블룸'을 즐기면서 약간의 긍정 에너지를 더할 수 있으면 좋겠다. 여러분의 매일이 특별하다는 것을 '피크민 블룸'이 상기시켜줄 수 있으면 한다.
카오리 사이토 : 한국 분들은 건강과 미용에 큰 관심을 가지고 있는 것으로 안다. '피크민 블룸'이 그런 한국 이용자 분들에게 도움이 됐으면 한다.