2022년 게임 시장 172조 원 규모로 성장.. "여성과 중장년 층이 성장 이끌어"
모바일 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)는 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’를 공개했다.
해당 보고서에 따르면 2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(한화 약 282조 원)에 달할 것으로 예상됐다. 이 중 모바일 게임은 61%(1,360억 달러)로 예측됐으며, 이는 PC 게임(400억 달러) 대비 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억 달러) 대비 3.3배 높은 수치다.
지역 별로는 아시아 태평양 시장이 가장 큰 모바일 게임 시장으로 분석됐다. 올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%를 차지, 작년 1분기(48%) 대비 소폭 성장했다.
data.ai 측은 PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장으로 기록됐다. 이는 전년 동분기(42.4%) 대비 1.1% 상승한 지분으로, 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기가 완화 및 해제되며 PC방이 정상적인 영업을 재개함에 따라 상승한 것으로 분석했다.
이와 함께 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 우크라이나 전쟁 발발 후 급격히 감소했다. data.ai의 데이터에 따르면 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4,887만 달러(약 620억 원)의 소비자 지출을 기록한 이후 3월 13일부터 한 주간 해당 수치의 절반이 조금 넘는 2,844만 달러(약 360억 원)를 기록했다.
2022년 1분기 주요 장르별 매출도 공개됐다. 모바일 게임의 경우 ‘원신,’ ‘로블록스,’ ‘왕자영요’ 순으로 높은 메출을 올랐으며, 카카오게임즈를 통해 국내 출시 예정인 ‘우마무스메 프리티 더비’가 7위, 엔씨소프트의 ‘리니지W’가 8위, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’이 9위에 올랐다.
특히, 매출 기준 상위 10개 모바일 게임 중 8개 게임이 서로 다른 장르로 구성되었으며, 이는 여성과 베이비부머 세대 등 다양한 그룹이 참여한 것이 주요한 것으로 나타났다.
data.ai는 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1,000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국의 경우 지난해 무려 47%를 기록하며 2019년(37%), 2020년(45%)을 이어 2년간 10%의 성장세를 그렸다고 전했다.
한국 또한 2021년 28%를 기록하며 2019년(21%), 2020년(26%)을 거쳐 지속적인 성장을 보여주어 게임 시장에서 여성의 영향력이 점차 커지고 있는 것으로 분석됐다.
한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 ‘쿠키런:킹덤’, ‘로블록스’, 그리고 ‘꿈의 정원’이었다.
여기에 경제적으로 여유롭고, 은퇴 후 충분한 여가 시간을 가지고 있는 만 45세 이상으로 정의된 X세대와 베이비부머 세대는 더욱 많은 지출을 하는 것으로 드러났다.
이들이 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은‘리니지2M’(210%), ‘리니지2 레볼루션’(30%), 그리고 ‘A3: 스틸얼라이브’(60%)로 MMORPG 장르가 강세를 보였다.