[NDC 2022] 인간의 욕망을 채워주는 게임 “게임과 메타버스가 연결된다면?”
인류의 진화와 함께 한 놀이는 디지털 기술을 만나 게임이라는 콘텐츠를 만들었고 끊임없이 발전해왔다. 그렇다면 이 게임은 어떤 발전 과정을 거쳐왔고, 어떻게 변화하게 될까?
오늘(9일) 넥슨 개발자 콘퍼런스 2022(이하 NDC 2022)에서는 게임의 발전 과정과 메타버스로 향하는 게임의 미래를 주제로 하는 '플레이의 미래' 세션이 진행됐다.
이번 강연을 맡은 김상균 경희대학교 교수는 인지과학, 교육공학, 로보틱스 등 다양한 분야에서 활약하며, 기업, 기관 및 국외 교육, 제조기업의 프로젝트에 참여한 인물로, 메타버스 관련 여러 서적을 출간하는 등 국내 메타버스 분야의 권위자 이기도 하다.
어린 시절 재미있게 즐겼던 '람보'와 ‘랠리 엑스’의 예를 든 김 교수는 이 게임을 어린 시절 그토록 즐겁게 플레이했던 이유 중 하나는 내가 주인공이 되어 현실을 넘어선 경험을 즐길 수 있는 게임의 특징 때문이었다고 설명했다.
아울러 게임은 인간의 뇌가 꿈꾸는 세가지 욕망을 채워주는 콘텐츠라고 소개했다. 강하고, 새로우며, 신기한 것을 추구하는 '자극에 대한 욕망',편안하고 안정적인 것을 추구하는 '균형', 도전과 경쟁에서 이겨 높은 위치에 도달하는 '재배욕'이 그것이다.
레이싱 게임을 예로 든 김 교수는 인간의 뇌는 이 세 가지를 탐닉하고, 현실의 욕심과 게임 속에서 경험이 채워주는 욕심이 굉장히 닮아있어 대리 만족을 느낄 수 있다고 말했다.
그렇다면 게임에 대한 시선이 마냥 긍정적인 것은 아니다. 게임에 몰두하는 아이와 배우자 덕에 게임을 ‘시간을 갉아 먹는 헛짓거리’, ‘현실에서 도피하기 위한 피난처’ 등으로 생각하는 이들도 있으며, 동료 교수들이 게임이 취미라고 하면 이상한 눈으로 처다보는 경우도 많다는 것이 김 교수의 경험담이다.
하지만 밖에 나가서 골프, 낚시 등의 전통 여가 생활를 즐기는 비용과 시간과 비교하면 게임은 가성비가 높은 건전한 놀이이며, 미술관을 넘어 관람객과 직접 호흡하는 예술 분야까지 영향을 미치고 있다는 것이 김 교수의 설명이다.
그렇다면 이 다양한 가능성을 지닌 게임과 메타버스가 만나면 어떤 일이 발생할까? 김 교수는 이 두 콘텐츠의 만남을 ‘연결’이라는 주제로 설명했다.
김 교수는 게임과 메타버스의 만남은 디지털 현실과 실제 현실이 연결되는 현상을 더욱 가속화 시키고, 가상 공간에서의 활동이 단순 재미가 아닌 다양한 활동으로 이어지는 재미와 의미를 연결할 수 있다고 설명했다.
특히, 게임을 이상하게 바라보는 ‘안티 플레이어’가 더욱 생생하게 게임을 체험하여 게임을 좋아하는 ‘플레이어’를 연결할 수 있는데 큰 역할을 할 것이라는 것이 김 교수의 설명이다.
마지막으로 김 교수는 우리가 살아가는 이유와 게임을 하는 이유 모두 행복을 추구한다는 공통점이 있으며, 단순히 큰 노력하지 않고, 모든 것을 얻을 수 있는 현재 디지털 환경을 넘어 가상세계의 체험이 실제 현실에서 사는 이들에게 도움을 주고 더 큰 행복을 주는 플레이를 만들어야 할 시기가 왔다고 강연을 마쳤다.