[인터뷰] 히트2 개발자 "선을 넘지 않는 BM으로 MMO의 참맛을 살리겠습니다"

넥슨의 하반기 야심작 '히트2'가 오는 8월 25일 출시를 예고하고 있다.

넥슨의 모바일게임 시장 진출을 알린 작품인 '히트'의 IP(지식 재산권)를 계승한 '히트2'는 '오버히트', 'V4' 등 수준급의 대형 MMORPG를 개발한 넥슨 게임즈의 최신 기술력이 더해져 수려한 그래픽과 한 단계 발전된 액션을 선보이는 것이 특징.

히트2 인터뷰
히트2 인터뷰

넥슨은 '히트2'의 출시 전부터 '디렉터 코멘터리'를 통해 게임의 운영 방향 및 콘텐츠를 공개했으며, ‘PK(PlayerKilling) 페널티’, ‘부활 방식’, ‘필드 PK 가능’ 등의 규칙을 이용자들이 직접 결정하는 '조율자의 제단'을 선보이는 등 MMORPG 기반의 새로운 시도로 큰 주목을 받기도 했다.

그렇다면 과연 '히트2'는 어떤 과정을 거쳐 개발된 것인가? 게임의 개발을 맡은 넥슨게임즈 XH 스튜디오의 박영식 PD, 김의현 디렉터, 박현철 실장에게 자세한 이야기를 들어보았다.

히트2 캐릭터
히트2 캐릭터

Q: 넥슨게임즈의 첫 타이틀을 '히트' IP로 선택한 이유는 무엇인가?

A: 넥슨게임즈의 출발을 알리는 타이틀이라는 점에서 "가장 중요한 IP가 무엇인가"에 대한 고민을 많이 했고, 그 결과 '히트2'를 선보이게 되었다. 원작인 '히트'는 서비스가 종료됐는데, 내부에서 상당히 아쉬움이 컸다. 이에 정돈된 모습으로 새로운 '히트'를 선보이고 싶었다.

Q: '히트'의 후속작 타이틀을 표방한 작품이다. 원작의 느낌을 어떻게 살렸나?

A: '히트2'는 '히트' IP를 확장하고 싶은 개발진의 의도가 담긴 작품이다. 원작의 세계관을 더 넓게 보여주고 싶어 MMORPG라는 장르를 선택했는데, 이는 넥슨게임즈가 가장 잘할 수 있는 장르이기도 하다. 실제로 원작의 연계기 스킬 및 스킬 연출 등이 전투 패턴으로 등장하며, 캐릭터 역시 더욱 디테일하게 개발하여 진화한 모습으로 만나볼 수 있다.

물론, 액션 게임을 MMORPG로 개발한 만큼 변화도 있는데, 첫 번째 테스트 버전에서는 전투에 '히트'의 느낌을 많이 넣었으나, 다수의 이용자가 격돌하는 전장에서는 정신이 없다는 평가가 많아 연출을 다르게 하는 등 IP를 넓게 해석했다. 여기에 원작의 배경으로 원화 정도로 나왔던 맵과 공간을 실제로 즐길 수 있도록 집중했다.

박영식 PD
박영식 PD

Q: 초반부터 공성전을 즐길 수 있다고 말해 화제를 모았다. 후반부 콘텐츠를 초반에 배치한 이유는?

A: '히트2'는 오픈 시기부터 공성전을 도입한다는 것을 전제로 개발을 시작했다. 사실 공성전 같은 엔드 콘텐츠를 나중에 만들면 상황에 따라 기약 없이 길어지는 경우가 많은데, 이를 방지하고자 함이었다. 물론, 초창기 활성화가 되지 못할 수 있어서 극 초반은 아니고, 이용자들이 일정 구간 이상 성장할 때까지 기간을 조율할 예정이다. 여기에 레벨이 낮은 이용자나, 빠르게 치고 올라가는 이용자를 모두 고려하고, 여러 상황에 대비한 시스템을 준비해 놨다.

Q: 히트2의 공성전은 어떻게 진행되나?

A: 우선 공격 측은 성 바깥의 필드 몬스터를 사냥해 에테르를 모으고 방어막을 해제해야 한다. 이후 네 군데로 나뉜 성문을 돌파해야 하는데, 방어 측은 '마나 장벽'으로 이를 방어할 수 있다. 이 '마나 장벽'이 공성전의 핵심인데, 이용자들의 방어력에 따라 방어 수치가 달라지고, HP를 공유하기 때문에 장벽이 무너지면 이용자들이 동시에 사망하고, 한 명이라도 살아있으면 장벽은 유지된다. 한마디로 생사를 함께하게 되는 셈이다. 이를 공격 측이 뚫게 되면 마지막 '보호석'에서 전투가 벌어지고, 공성 측 마스터가 이 '보호석'에 접근해 자신의 이름을 등록하면 승리하게 되는 식이다.

공성전 전투 장면
공성전 전투 장면

Q: 오브젝트를 활용한 공격이나, 변수 창출을 위한 시스템은 없는지?

A: 우선 히트2의 필드 전투에서는 캐릭터 충돌이 없지만, 공성전에서는 도입된다. 상대의 움직임을 제한하고, 다양한 변수를 창출할 수 있기 때문인데, 이를 통해 이용자들 간의 힘 싸움이 치열하게 벌어지도록 유도했다. 아울러 방어 측 부활 포인트는 성안에 있지만, 공격 측은 성 밖에 있어 성문이 돌파당해도 다시 성문의 ‘마법 장벽’을 발동시켜 공격 진영의 추가 유입을 막는 등 다양한 전술을 펼칠 수도 있다.

물론, 공성병기 같은 오브젝트 요소도 고려되었으나, 너무 많은 것을 넣으면 시작부터 어려울 것 같아 배제했다. 개인적으로는 내부 테스트를 진행한 직원들보다 일반 이용자들의 실력이 더 뛰어날 것 같아 어떤 새로운 방식으로 공성전을 진행할지 정말 기대된다.

Q: ‘크리에이터 후원 프로그램’을 운영한다고 했다. 이를 도입한 이유가 궁금하다.

A: 최근 신작 게임에서 게임사가 크리에이터에게 자금을 지원하고, 활동을 강제하는 듯한 마케팅이 많이 진행되는데, 이에 이용자들이 불만을 느끼고 있다고 파악했다. “경쟁하는 게임인데, 경쟁 과정에서 기업이 성장 비용을 지원하는 것이 과연 맞는가?”라는 고민을 했고, ‘크리에이터 후원 프로그램’을 통해 이용자들의 불만이 없는 ‘페어’한 방식으로 가보기로 했다.

‘크리에이터 후원 프로그램’의 크리에이터는 정말 낮은 조건만 맞추면 활동할 수 있으며, 제약이 거의 없다. 크리에이터는 게임 내에서 후원과 관련한 인터페이스에 접근할 수 있고, 후원 기록에 대해 요청하면 전체 기록을 확인할 수 있다.

김의현 디렉터
김의현 디렉터

Q: ‘크리에이터’를 후원하는 이들에 대한 혜택은 없는지?

A: 이 부분도 고민을 많이 했다. 후원자에게 혜택이 돌아가게 된다면, “후원을 강요하는 분위기가 되지 않을까?”라는 걱정 때문이었다. 이에 후원자에게 별도의 혜택은 없으며, 후원 여부와는 관계없이 크리에이터의 방송을 보는 분들이 원활히 방송을 볼 수 있는 장치는 마련되어 있다.

Q: 그럼 최근 이슈가 되는 개인 방송 현질 지원은 없는 것인가?

A: 전혀 없다. 별도로 소수의 개인 방송과 계약하고 현질 비용을 지원하는 같은 행위는 없을 것이다. 물론, 게임을 보는 측면에서 크리에이터들의 순효과는 인정을 해야 하는 부분이기 때문에 ‘크리에이터 후원 프로그램’을 도입한 것이다. 이를 통해 실제로 ‘히트2’에서 많은 활약을 하고, 이용자들에게 인정을 받아야 별도의 수익을 거둘 수 있도록 유도했다. 한마디로 게임 회사의 마음에 드는 것이 아니라 이용자에게 재미를 줄 수 있는 형태를 구축하기 위함인 것이다. 물론, 아직 완전한 형태는 아니고 베타 버전이기 때문에 서비스를 진행하면서 의견을 수렴해 수정할 계획이다.

조율자의 제단
조율자의 제단

Q: ‘조율자 제단’의 투표권을 판매한 이유는 무엇인가?

A: 이 부분은 의견이 많이 갈렸다. 가장 큰 걱정은 “모두가 공평한 민주주의 방식이 과연 재미있는 결과를 낼 수 있을까?”라는 의문이었다. 이에 서버 활동에 별 관심이 없는 이들은 ‘조율자 제단’을 경매장에 판매하여 성장에 투자하고, 서버 활동을 원하는 이들이 이를 구매하여 더욱 목소리를 낼 수 있는 지금의 방식을 선택했다.

실제로 사전예약 페이지에서 조율자 제단’을 운영해봤더니 안전한 게임을 추구하는 측과 공격적인 플레이를 추구하는 측으로 크게 나뉘었다. 재미있는 상황이 생길 가능성이 상당히 높아진 셈인데, 이건 정말 예측할 수 없는 분야이기 때문에 결과가 상당히 궁금하기도 하다.

Q: 작업장을 운영하는 측에서 ‘조율자의 제단’을 악용할 우려도 있는데?

A: 작업장은 ‘히트2’에서 매우 민감하게 다루는 문제다. 런칭 시점부터 장비 등급에 제한 없이 100% 자유로운 거래를 지원하고, 1:1 거래도 지원하는 등 악용할 부분이 많기 때문이다. 이에 넥슨 인텔리전스 랩스에서 개발한 ‘AI 서칭’ 기능을 도입하여 대비에 나서고 있다. 물론, 우리가 노력하는 만큼 작업장 쪽도 방식을 찾겠지만, 그만큼 빠르게 대응할 것이다.

Q: 게임 개발하면서 공들인 부분은 무엇인가?

A: 서비스 즉 운영이라고 할 수 있다. 게임 개발에 들어가기 전부터 기존 MMORPG 장르와 차별화를 주기 위해 다른 작품의 조사도 하고, 피드백도 수집을 많이 했는데, 생각한 것 보다 서비스 쪽에 갈증이 많이 있다는 것을 느꼈다. 이에 이용자들과 소통하며, 서비스를 진행하도록 여러 방책을 마련했다.

박현철 실장
박현철 실장

Q: 출시 전부터 소통을 계속 강조했다. 구체적으로 어떻게 진행할 예정인가?

A: 우선 이용자들이 누구나 작성할 수 있는 ‘모험가의 편지’ 코너를 개설하여 이야기를 들을 것이다. 많은 이들이 “이건 그냥 듣지도 않겠지”라고 생각할 수 있지만, 의견을 보내주시면 별도의 프로그램으로 항목별, 주제별로 체계적으로 정리해서 개발팀에 전달된다. 정말 빠짐없이 볼 것이다.

MMORPG는 꾸준한 소통이 중요하다. 물론, 당장 우릴 믿어달라고 하기보다 월 단위로 여러 주제로 이야기를 전달하는 것을 시작으로 다양한 형태의 소통 창구를 열어 놓을 계획이다.

Q: 유료 콘텐츠는 어떻게 구현되어 있나?

A: ‘클래스 뽑기’와 ‘펫 뽑기’가 존재한다. 사실 지난번 영상에 획득할 수 있는 아이템에 대한 판매가 없다고 했지만, 딱 하나 액세서리 2종류가 캐시 아이템으로 등장한다. 이 부분은 제대로 설명하지 못해 욕을 먹어도 할 말이 없는 부분이다. 이 액세서리 캐시 아이템이 등장한 이유는 빠르게 성장을 원하는 이들을 위한 정말 최소한의 BM이다.

디렉터 영상을 통해 말했지만, ‘히트2’는 선을 지키는 게임을 추구하고 있다. 실제로 가성비가 뛰어난 ‘시즌 패스’를 포함한 몇 개 정도의 상품을 더해 월 5~6만 원 선이고, 강화확률도 높은 편이다. 아마 기존 MMORPG를 즐긴 이들이라면 “이렇게 해도 해도 되나?” 싶을 정도의 수준이다. 이에 빠르게 성장을 원하는 이들을 위한 액세서리 2종을 도입한 것이다.

여기에 아이템을 많이 주고 강화를 많이 유도하는 식으로 육성 시스템이 구성되어 있는데, 초반부터 강화 주문서를 지속적으로 제공한다. 이를 통해 꾸준히 플레이를 진행하면서 장비를 강화하고, 캐릭터를 육성하는 재미에 더욱 집중했다.

히트2 전투
히트2 전투

Q: 업데이트 계획이 궁금하다.

A: 우선 오는 9월 말 캐릭터 선물하기 기능이 추가될 예정이다. 이후 꾸준히 밸런스 등의 소규모 업데이트는 이어질 것이며, 11월 말 월드 서버 콘텐츠를 추가할 계획이다.

Q: 개발자로서 흥행목표가 궁금하다

A: 팀의 사기도 있고 해서 단기적으로는 순위로서 1등은 해보고 싶다.(웃음) 사실 넥슨게임즈의 박용현 대표님의 말처럼 개발팀은 “우리의 전략은 길게 가는 것”이 목표다. 우리가 이용자들에게 게임을 안정적으로 서비스할 수 있도록 준비하고, 설계하여 꾸준히 업데이트 하는 것이 중요하다. 이에 단기간에 높은 이득보다는 오랜 시간 이용자들에게 사랑받는 게임임을 목표로 하고 있다.

Q: ‘히트2’를 기다리는 이들에게 한마디

박영식 PD – 개인적으로 개발자로서 또 한 명의 유저로서 MMORPG 장르를 매우 좋아한다. MMORPG 장르가 가지고 있는 즐거움을 보여드리기 위해 열심히 준비하고, 열심히 만들고 싶었다. 기존의 게임에서 전쟁에 대한 부담이나, 자신의 역할을 유지하려면 필수적으로 진행해야 하는 과금 때문에 길드원이 좋고, 게임이 좋아도 포기하는 경우를 많이 봤다. 이에 ‘히트2’는 이용자에게 부담을 주어서 그만두게 되는 상황을 만들지 않을 것이다. 이전부터 강조한 ‘선을 지키는 게임’이 되도록 노력할 것이며, 약속드릴 테니 꼭 지켜봐 달라.

김의현 디렉터 –‘히트2’ 서비스가 일주일 남짓 남았는데 이용자들이 기대하는 만큼 충분한 준비를 했다고 생각한다. 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.

박현철 실장 – 큰 성공을 거둔 후속작인 ‘히트’의 이름을 걸고 준비했다. 이용자들과 함께하는 시간을 가지게 되는 것에 대한 기대감이 크다. ‘히트2’를 잘 즐겨주셨으면 좋겠고, 열심히 서비스를 진행하겠다.

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