‘올리올리 월드’ 개발진의 신작 ‘롤러드롬’, 롤러스케이트와 총의 스타일리쉬한 만남

신나는 스케이트 보드 액션 게임 ‘올리올리 월드’로 주목받았던 개발사 Roll7이 이번에는 롤러 스케이트 액션으로 돌아왔다.

귀여운 캐릭터들이 화려한 스케이트 보드 묘기를 펼치는 아기자기한 모습이 인상적이었던 올리올리 월드와 비슷하게 롤러 스케이트를 타고 묘기를 부리기는 하지만, 전작과 달리 손에는 총을 들고 살벌하게 싸우는 새로운 매력을 담은 신작 ‘롤러드롬’이다.

지난 16일 프라이빗 디비전을 통해 발매된 ‘롤러드롬’은 2030년 유혈 스포츠가 유행하는 세상을 배경으로, 신예 선수 ‘카라 하산’이 되어 차세대 롤러드롬 리그 챔피언을 목표로 도전하는 싱글 플레이 게임이다.

롤러 스케이트를 타고 즐기는 스타일리쉬 총격 액션
롤러 스케이트를 타고 즐기는 스타일리쉬 총격 액션

코믹북에서 영감을 얻어 복고와 미래를 결합한 아트 스타일과 일렉트릭 드래곤이 제작한 1970년대 풍의 음악으로, 이용자들에게 색다른 매력을 선사한다.

Roll7의 크리에이티브 디렉터 폴 래비트는 “롤러드롬은 클래식 3인칭 슈팅 게임이라는 70년대 렌즈를 통해 익스트림 액션 스포츠 게임에 경의를 표하는 작품”이라며 “무아지경의 속도에서 게이머들의 심장은 강하게 뛴다. 환상적인 롤러스케이트와 전투 실력을 기대한다”고 말했다.

Roll7 크리에이티브 디렉터 폴 래비트
Roll7 크리에이티브 디렉터 폴 래비트

다음은 질의응답

Q : 롤러드롬이라는 제목은 어떻게 결정됐나?

A : 롤러드롬은 실제로 존재하는 스케이트 경기장이다. 그리고 영화 ‘롤러볼’과 ‘비디오드롬’에서 영감을 얻어서 결정한 것이기도 하다.

Q : 롤러드롬의 개발에 영감을 준 요소는 무엇인가?

A : 롤러드롬의 초기 개념은 ‘이중 목적 디자인’에 중점을 둔 게임 잼 참가에서 시작했다. 이 대회는 두가지 목적에 부합하는 기획을 만들어야 했는데, 여기서 스케이트 묘기를 부리면서 총의 탄약을 충전하는 게임을 생각해냈고, 이것이 롤러드림의 출발이 됐다.

Q : 2030년이라는 시대적 배경이 독특하다. 디스토피아 세계관을 배경으로 롤러 스케이트를 소재로 한 이유는?

A : 롤러드롬은 70년대 공상과학 영화에서 영감을 많이 얻었기에, 당대 영화에서 느낄 수 있는 불안함을 많이 담았다. 예를 들어 기업에 대한 불안감이라던지, 사람들이 언론이나 정부에게 통제된다는 발상, 그리고 롤러드롬이 TV로 방영되는 유혈스포츠라는 점까지도 반영했다. 특히 영화 ‘롤러볼’도 게임에 큰 영향을 미쳤는데, 이 점은 게임이 끝나는 시점에서 확인할 수 있다.

코믹북 스타일의 개성적인 그래픽
코믹북 스타일의 개성적인 그래픽

Q : 색감 사용이 특이한데 영감 받은 부분이 있나?

A : 아트 팀에서는 플레이 환경을 고려해 의도적으로 제한된 색상만을 사용했다. 이는 시각적인 효과를 더욱 두드러지게 만들기 위해서인데, 이를 위해 색상이나 색채 강도에 대비 효과를 더욱 강조했다. 그리고 고전 프랑스 코믹북과 벨기에 코믹북을 참고했다.

Q : 애니메이션과 폭발 이펙트의 질감이나 화풍이 굉장히 독특한데, 제작 과정에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

A : 처음에는 폭발에 대해 굉장히 많은 의견이 있었다. 70년대 영화 같은 느낌도 고려했었는데, 이것은 불타는 화염 수준으로 과해서 사실적이지 않다고 생각했다. 일상에서 볼 수 있는 폭발은 주로 연기 구름이나 폭발 중심에서 약간의 불꽃이 일어나는 것, 그리고 연기와 함께 잔해들이 날아가는 정도일 것이다. 애니메이션 ‘아키라(AKIRA)’는 이런 폭발 표현을 굉장히 잘 보여주는데, 이것을 많이 참고했다.

Q : 70년대 신디 음악 스타일이라고 매우 명확하게 명시했다. 비슷한 시기 유행했던 락, 팝, 디스코 장르도 있었을 것 같은데 신디 위주로 사운드를 구성한 이유가 있을까?

A : 주어진 과제가 신스웨이브 풍의 음악에서 1970년대 느낌을 담는 것이었다. 그래서 이탈리아 작곡가 조르지오 모르더, 그리스 음악가 반젤리스의 초기 음악, 그리고 미국 음악가 웬디 카를로스의 느낌을 사운드트랙 곳곳에서 느끼실 수 있을 것이다.

Q : 개발 과정에서 가장 공을 들인 콘텐츠나 어려웠던 부분은?

A : 우리는 이 게임의 핵심 요소인 스케이트 묘기와 슈팅의 재미를 모두 만족스럽게 전달하는 방법을 찾는데 가장 많은 공을 들였다.

Q : 싱글플레이 게임이다. PVP로도 잘 어울릴 것 같은 분위기인데, PVP 콘텐츠가 추가될 가능성이 있나?

A : 롤러드롬은 처음부터 싱글 플레이 게임으로 구상됐다. 완전히 새로운 혼합 장르를 창조해내는 과정에서 여러 가지 게임 모드를 제작하기 보다는, 장르적 측면에서 최대한 완성도 높게 구현하고 싶었다.

다양한 무기
다양한 무기

Q : 달리고 적을 쏘고. 동시에 트릭을 진행하는 흐름으로 게임 플레이가 이루어진다. 자칫하면 너무 복잡해질 수 있는 플레이 디자인이다. 과도하게 복잡해질 가능성이 있었을 것 같다.

A : 이전 프로토타입에서는 스케이팅 요소가 훨씬 더 많이 포함되어 있었다. 예를 들면 낙상 대미지, 그라인드용 밸런스 미터기 등도 있었는데, 이것을 슈팅과 같이 담는 것은 과하다는 생각이 들어서 간소화했다. 하지만 그럼에도 불구하고 여전히 화려한 스케이팅 액션을 즐길 수 있을 것이라 자신한다.

Q : 플레이 영상을 보면 굉장히 다이나믹한 움직임을 보이던데, 근접 무기도 효과적일 것 같다는 생각이 든다. 영상에서는 총만 보이던데, 근접 무기는 없는건가?

A : 롤러드롬에서는 오직 총만 사용할 수 있다. 그 이유는 플레이를 하면서 상당히 많이 움직이게 되는데, 근접 무기를 사용할 경우 적들의 빠른 움직임에 대처하는 것이 상당히 어려울 것이라 생각했다.

Q : 이용자들이 사용하는 무기는 어떻게 획득하나?

A : 플레이어는 캠페인을 잠금 해제하면서 고유의 무기를 획득할 수 있다. 모든 무기는 매우 특별하고, 플레이하는 스타일을 전환하거나 특정 적을 제거할 수 있도록 설계됐다.

Q : 각종 트릭 플레이로 적의 공격을 회피하고 반격하는 게 스타일리쉬한 느낌이다. 롤러 스케이트 트릭 플레이는 처음부터 다 자유롭게 구사할 수 있나?

A : 모든 스케이팅 트릭은 게임 시작부터 자유롭게 구사할 수 있다. 그리고 트릭에 점점 더 숙련되어 가면서 다양한 묘기를 플레이에 접목시키는 자신의 모습을 보게 될 것이다.

Q : 다양한 롤러 스케이트 묘기를 구사하는 것이 게임에 어떤 영향을 주는가?

A : 스케이팅 트릭을 통해 총알을 획득할 수 있다. 새로운 트릭을 구사하면 더욱 많은 총알을 얻을 수 있기 때문에 다양한 트릭을 혼합해 플레이하는 것이 중요하다.

스케이트 트릭을 구사하면 총알을 획득할 수 있다
스케이트 트릭을 구사하면 총알을 획득할 수 있다

Q : 무기는 총 몇 종류를 기획하고 있나?

A : 총 4가지 무기가 등장한다. 발사 속도가 빠른 듀얼 피스톨, 매우 강력한 슬러그샷을 갖춘 샷건, 넓은 범위에 확산 피해를 주는 유탄발사기, 먼 거리까지 정확히 조준할 수 있는 Z-11 라이플이다. 새로운 총기를 추가할 계획은 없다.

Q : 전작인 올리올리월드에 이어 두 번째 스케이트 게임이다. 스케이트가 롤7에 있어 어떤 의미가 있는지 궁금하다.

A : 롤러드롬은 올리올리 월드와는 매우 다른 스케이팅 게임이다. 스케이터보다는 슈팅 장르에 더 가깝다. Roll7 스튜디오에게 스케이팅은 많은 의미가 있다. 저를 포함 많은 멤버들이 스케이트 보드나 롤러 스케이트를 타는 것을 즐긴다. 하지만 게임 스튜디오로써 우리는 스케이팅에만 특별히 집중하기보다는 몰입할 수 있는 게임을 창조하는 것에 더 중점을 뒀다.

Q : 롤러드롬의 주요 타겟층이 궁금하다.

A : 토니 호크 스케이트 시리즈와 둠 시리즈를 좋아한다면, 분명 롤러드롬도 좋아할 것이라 생각한다. 롤러드롬은 스케이터 장르라기보단 슈팅 장르에 더 가깝지만, 두가지 다 매력적으로 만들었다고 자신한다.

Q : 소규모 개발사에도 1년에 두 개의 게임을 낼 정도로 부지런함을 보였다. 전혀 상반된 프로젝트 두 개를 동시에 진행한 셈인데 어려운 점은 없었나 또, 이런 것이 가능했던 이유는 무엇으로 보는가?

A : 소규모 개발사임에도 두 가지 게임을 1년만에 낼 수 있었던 이유는 스튜디오가 운영되는 방식 덕분이다. 2018년 당시 ‘크런치 모드 없이, 게임을 제작하는 데에 뚜렷한 파라미터 지표를 가지고’라는 목표를 설정했다. 그 후로 생산성 면에서 목표에 꾸준히 집중해왔고, 덕분에 지난 6개월 동안 두 게임을 출시하며 결과적으로 큰 성공을 거뒀다. 이러한 결과는 스튜디오의 개개인 모두가 훌륭한 일원으로써 뛰어난 집중력을 보여줬기 때문이라고 생각한다. 개발부터 기획, 아트, 스토리, 관리, 인사 등 모든 분야의 최고들이 적극적으로 협업한 덕분에 성공적인 결과물이 나왔다. 우리 스튜디오의 성취와 모든 팀원들이 자랑스럽다.

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