'라그나로크 아레나' 9월 27일 출시.. "몬스터 수집과 전략의 재미 보여줄 것"
"'라그나로크 아레나'는 단순 수집형 RPG가 아니라 전략적 전투가 듬뿍 가미된 퓨전 장르 게임입니다. 캐주얼적인 요소도 많지만 이용자분들의 단합을 위한 엔드 콘텐츠 공성전 등 다양한 분들을 만족시켜드릴 수 있을 것입니다."
15일 서울 영등포구 전경련회관 콘퍼런스센터에서 열린 '라그나로크 아레나' 론칭 기자 간담회에서, 이희수 총괄팀장은 '라그나로크 아레나'의 국내 출시에 대해 강한 자신감을 내비쳤다.
오는 9월 27일 '라그나로크 아레나'의 정식 출시를 확정하고 새로운 게임성과 캐릭터성을 바탕으로 타 MMORPG들과 정면 승부를 하겠다는 것이다.
'라그나로크 아레나'는 라그나로크 20주년 트릴로지 두 번째 타이틀로 단순 수집형 RPG를 넘어 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임)적 요소를 결합한 모바일 전략 시뮬레이션 RPG다. 수집과 전략, 방치형 요소가 다 접목됐다.
'라그나로크' 캐릭터의 성장 및 전직이 가능하며 몬스터를 수집해 전략적으로 진영을 배치해 캐릭터와 몬스터가 함께 전투를 진행하는 것이 특징이다. 메인 캐릭터 1종과 몬스터 4종이 한 팀이 되며, 기본 캐릭터의 성장치 외에도 몬스터 등급, 상성 및 배치 등 다양한 요소가 전투의 승패를 결정짓는 요소가 된다.
이희수 총괄팀장은 "전략적 전투 외에도 약 80개의 몬스터와 30개의 직업군, 메인 캐릭터 코스튬, 실시간 길드 공성전, 미로와 퍼즐 던전, 방치형 보상 등 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있다. 기존에 그라비티가 '라그나로크' IP(지식 재산)를 활용한 MMORPG 장르의 게임을 주로 출시했는데 이번에 새로운 도전을 해보고자 한다."라고 설명했다.
한편, '라그나로크 아레나'는 해외에서 선 출시되어 인기를 얻었던 게임으로, 해외에서는 ‘라그나로크 몬스터즈 아레나’라는 이름으로 대만, 홍콩, 마카오 지역 론칭 후 3개 지역 애플 앱스토어 무료 인기 게임 순위 1위를 거둔 바 있으며, 지난 8월 19일부터 25일까지 국내 이용자들을 대상으로 7일간 진행한 CBT에서도 긍정적인 반응을 얻었다.
다음은 기자간담회 질의응답 내용이다.
Q1. 라그나로크 IP를 수집형 RPG로 재해석한 이유는?
답변: '라그나로크'에는 약 1,400종의 몬스터와 수많은 직업군이 존재하고 있다. 라그나로크는 이미 MMORPG로서의 재미와 흥행은 성공했기 때문에 라그나로크의 매력적인 몬스터들을 재해석해 남녀노소 누구나 부담 없이 즐기실 수 있는 장르를 구현하는 것에 초점을 맞췄다. 그에 맞게 게임 방식은 손이 편한 방치 요소와 눈이 즐거운 자동 전투 방식을 채택했다.
Q2. 타 수집형 RPG와 '라그나로크 아레나'만의 차별점은?
답변: 라그나로크 IP만의 매력적인 직업이 반영되어, 메인 주인공이 성장하고 전직할 수 있다. 또한, 라그나로크 아레나에서는 실시간 공성전, 미로 찾기 등 특색 있는 콘텐츠들을 체험할 수 있다. 또 라그나로크 IP의 강점인 BGM도 강조하여 언제나 음악을 들을 수 있도록 게임 내에 주크박스가 구현됐다.
Q3. 퍼즐 시나리오 콘텐츠가 여타 수집형 RPG들과의 대표적인 차별화 포인트로 보인다. 해당 콘텐츠에 대한 상세한 소개를 부탁드린다.
답변: 라그나로크 아레나 퍼즐 시나리오에서는 몬스터 성장을 위한 아이템뿐만 아니라 비밀 퀘스트 수행을 통해 라그나로크 IP의 강점인 BGM을 수집할 수 있다. 수집한 BGM은 메인화면 주크박스를 통해 이용자들이 언제든 원하는 BGM으로 설정할 수 있다. 이외에도 퍼즐 시나리오를 클리어하게 되면 전투에서 이로운 효과를 부여하는 '아티팩트'를 획득할 수 있다.
Q4. 미로 찾기 콘텐츠는 전투가 동반되는지 아니면 퍼즐적인 요소에만 집중했는지?
답변: 퍼즐적인 요소와 특별한 보상을 초점을 둔 콘텐츠로 타 이용자들과의 진행은 불가능하다. 8월에 진행한 CBT에서 이용자들이 퍼즐 시나리오에 대한 공략을 실시간으로 공유하는 등 많은 관심을 보인 바 있다.
Q5. 수집형 RPG 기반에 길드전, 퍼즐 던전 등 여러 요소를 담아낸 점은 좋지만, 이용자 입장에서는 초반에 다소 복잡하다고 느낄 우려도 있다. 각 콘텐츠에 대한 튜토리얼이 제공되는지, 그렇다면 단계별로 배울 수 있게 구성되는지 알고 싶다.
답변: 각 콘텐츠 별로 시기 적소에 맞게 튜토리얼을 통해 안내한다. 모든 콘텐츠가 동시다발적으로 오픈되는 구조가 아니며 이용자들이 쉽게 즐길 수 있도록 차례대로 다음 콘텐츠가 오픈되는 구조와 동선을 갖추고 있다. 각 콘텐츠들의 구조들도 모두 쉽게 짜여있어, 처음 접하는 이용자들도 쉽게 적응하고 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.
Q6. 몬스터 진화 과정이 있는 것 같은데 어떤 개념인가?
답변: 몬스터가 진화하면 최대 레벨을 확장할 수 있으며, 200 레벨에 도달하면 전용 장비 슬롯이 개방된다. 전용 장비는 별도의 파밍 없이 기본적으로 주어지며, 몬스터 진화에는 동일한 몬스터 혹은 진화 레벨에 따라 특수한 몬스터 재료를 필요로 한다.
Q7. '라그나로크 아레나'는 캐릭터 육성과 수집형 RPG의 요소를 결합한 점이 게임의 가장 큰 특징이다. 기존 라그나로크의 캐릭터 육성과 같은 형태라면 전직을 거듭하며 장비, 카드 등 신경 써야 할 요소가 매우 많은 편인데, 이는 원작과 동일한 형태인가? 아울러 이러한 메인 캐릭터 육성 체계가 다캐릭 육성이 필수인 수집형 RPG와 합쳐졌을 때 이용자 피로도 증대로 이어질 우려는 없는지 궁금하다.
답변: 우선 '라그나로크 아레나'의 경우에는 택틱스 장르로써, 몬스터와 직업의 조화가 가장 중요하다는 것을 말씀드리고 싶다. 장비와 카드들도 전투에 영향을 주고 있지만, 메인 캐릭터보다 배치하는 다른 몬스터들과의 조합이 중요하고 필요에 따라 다른 직업의 메인 캐릭터도 육성을 할 수 있다. 원작 대비 메인 캐릭터 육성에 대한 피도로를 최소화한 것이 '라그나로크 아레나'의 장점이라고 생각한다.
Q8. 수집형 RPG에 흔하지 않은 길드 콘텐츠를 넣은 이유는?
답변: 수집형 RPG 특성상, 혼자 하는 느낌이 아주 강한 장르다. 저희도 같은 숙제에 직면하게 되었고, 길드를 통해 이용자들 간의 갈등과 단합이 구축되도록 했다. 예를 들어 길드 던전은 같은 길드원끼리 실시간으로 도전할 수 있는 콘텐츠이고 길드전은 길드원들과의 단합을 통해 타 길드와 일주일에 두 번 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠이다.
Q9. 공성전 승리 길드의 혜택이 궁금하다.
답변: 공성전은 '라그나로크 아레나'의 가장 중점적인 콘텐츠라고 볼 수 있다. 공성전에서 승리하게 되면, 명예의 전당에 등극되어 영원히 게임 안에 이름을 남길 수 있을 뿐만 아니라 공성전 전용 상점에서 얻을 수 있는 한정 코스튬을 누구보다 빠르게 수집할 수 있다. 가장 보상이 높은 성을 공략하기 위한 박진감 넘치는 전투가 기대된다.
Q10. 게임 내 등장하는 30개 직업군과 80개 몬스터를 선정한 기준과 기획의도가 궁금하다.
답변: 직업의 경우 '라그나로크' IP의 2차 전직 직업까지 현재 구현해 둔 상태다. 이용자들의 취향에 맞게 직업을 선택할 수 있으며 바드, 댄서, 팔라딘 등 전직 또한 자유롭게 선택할 수 있다. 몬스터는 라그나로크 유명 몬스터와 NPC를 기준으로 론칭 스펙에 맞추어 뒀으며 현재도 지속적으로 신규 몬스터 제작이 진행되고 있다. 메인 캐릭터와 몬스터의 구성은 별도로 기획됐다.
Q11. 메인 캐릭터 1종과 몬스터 4종이 한 팀을 이루는 구성인데, 전투 승리를 위해서는 메인 캐릭터와 몬스터의 성장 중 어느 쪽의 비중이 더 중요한지?
답변: 명확히 말하자면 5종의 캐릭터와 몬스터를 활용한 조합이 가장 중요하다고 볼 수 있다. 메인 캐릭터는 무속성이므로 속성의 상하관계가 적용되지 않으며, 적군 몬스터에 따라서 본인의 몬스터를 어떤 속성으로 어떤 진영으로 배치하느냐가 승리의 키포인트가 될 것이다.
Q12. 주인공 캐릭터 성장에 영향을 미치는 전직, 코스튬, 강화 등은 과금 외에 플레이 중에도 성장 재화가 제공되는지, 그렇다면 그 양이 플레이어가 느끼기에도 충분하다고 생각하는 정도로 제공되는지 알고 싶다.
답변: 전직은 콘텐츠를 이용하면서 자연스럽게 개방된다. 코스튬과 강화 등 성장에 필요한 재화들은 물론 게임 내에서도 획득이 가능하며, 조금 더 빠르게 성장을 이루고 싶은 이용자들은 상점에서 선택적으로 아이템을 구매해 속도를 올릴 수 있다.
Q13. 신규 몬스터를 업데이트하는 과정에서 내부적으로 가장 중요하다고 여기는 기준(이용자 피드백, 밸런스 조정 등)이 있다면?
답변: 추후 신규 몬스터 출시에 가장 신경을 많이 쓰는 것은 우선 밸런스이다. 또한 기존 몬스터들의 특징과 메타를 흔들지 않고, 새로운 조합을 만들어 내는 것에 목표를 두고 있다. 라그나로크 아레나는 몬스터 자체의 스킬도 중요하지만, 속성이 상당히 중요한 작용을 하고 있어서 충분한 고민과 논의를 거쳐 신규 몬스터 업데이트를 진행할 예정이다.
Q14. 방치형 보상으로 어떠한 재화 혹은 아이템이 주어지는가?
답변: 몬스터 성장에 대한 재화가 중점적으로 주어진다. 일정 레벨에 도달하면 장비까지 드롭되기 때문에, 꾸준히 방치형 보상을 획득하고 차근차근 진행하면 모든 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있다.
Q15. 국내 CBT 이용자들의 반응과 어떤 점에서 호평, 아쉬운 점을 꼽았는지? 이 중 게임에 반영한 피드백이 있다면 소개 부탁드린다.
답변: 역시나 국내에서도 장르에 대한 재해석과 동일 장르 대비 다채로운 콘텐츠에 대해서 호평을 드러냈다. 또한 1주일 동안 진행한 CBT 설문과 공식 라운지 등에서 정식 론칭이 기대된다는 이용자 피드백이 가장 많은 비율로 나타났다. 일부 콘텐츠 보상에 대한 아쉬운 점들이 보였는데, 초반 콘텐츠들을 지체 없이 즐기실 수 있게 국내에서는 이 부분들에 대해 일부 개선이 이루어진 상태이다.
Q16. 목표로 삼고 있는 매출 기준, 국내 게임 순위 등이 있는지?
답변: 별도로 순위 숫자를 정해놓지는 않았다. 요새 워낙 매출 순위 경쟁도 치열하고 그 속에서 살아남는 게 쉬운 게 아니기 때문에, 숫자를 정해놓고 달려들면 그라티비가 내세우는 게임성에 혹시나 안 좋은 영향이 있을 수도 있다고 생각한다. 소위 혜자스러운 BM을 내놓으면서, 무과금/소과금 이용자들도 박탈감 없고 과금 이용자들도 확실한 차이점을 둬야 하는데, 이 부분이 가장 어려운 부분이지만 최대한 게임의 재미와 어우러져서 성과를 내보려 한다.
Q17. 최근 모바일 게임의 과금은 필수라고 봐도 무방한데, PVP(아레나/길드전)를 제외한 모든 콘텐츠를 즐기기까지 어느 정도의 과금이 필요한지 대략적인 금액을 알고 싶다.
답변: 라그나로크 아레나의 콘텐츠는 메인 스테이지 진척도에 따라서 개방되기 때문에 콘텐츠 개방 조건은 과금과는 전혀 무관하다. 콘텐츠 플레이 속도도 빠르게 진행될 수 있도록 개발하여 피로도를 최소화하는 것이 목표였다. 향후 업데이트로 예정되어 있는 콘텐츠들도 이 초점을 벗어나가지는 않을 것이다.
Q18. 무과금 이용자도 시간을 투자하면 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는지? 예상되는 소요 시간은?
답변: 과금이 진행되지 않더라도 모든 콘텐츠를 개방하고 즐길 수 있다. 현재 론칭 스펙 기준 최종 콘텐츠는 길드전인데, CBT 때 열심히 했던 이용자들은 2 ~ 3일 내에 모두 개방을 했었다.
Q19. 과금을 하지 않아도 플레이를 통해 획득할 수 있는 주인공 코스튬이 있는지?
답변: 코스튬 획득처는 다양하며 대다수의 코스튬은 게임 내 콘텐츠 재화를 통해 획득할 수 있다. 현재로서는 공성전에서 얻을 수 있는 코스튬이 가장 뛰어난 성능을 가지고 있다고 말씀드리고 싶다. 공성전에서 1등을 하면 타 유저보다 빠른 속도로 코스튬을 획득할 수 있지만, 일반 유저도 꾸준한 참여를 통해 코스튬을 획득할 수 있는 구조이다.
Q20. 상점 구성에 정액제, 회원권이 있는데 정액제와 회원권이 무슨 차이가 있는지 궁금하다.
답변: 정액제는 결제 이후 한 달 동안 유료 다이아 혜택을 받을 수 있는 상품이며 회원권의 경우 1회 결제로 영구적으로 혜택이 부여된다. 회원권에서 얻을 수 있는 대표적인 혜택은 방치형 보상 증가와 일부 콘텐츠 참여 횟수 증가 등이 있다.