넷마블문화재단, 게임콘서트에서 게임과 가상훈련 간 발전 가능성 모색

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 지난 9월 24일(토), 메타버스 플랫폼 '게더타운(Gather Town)'을 통해 제 14회 넷마블 게임콘서트를 진행했다고 밝혔다.

'게임 &(앤드)'라는 메인 테마 아래 올해 세 번째로 열린 이번 넷마블 게임콘서트에는 서울여자대학교 정보보호학과 김명주 교수와 네비웍스 구본홍 상무가 강연자로 참여했다.

제14회 넷마블 게임콘서트에서 사회자 김수현 아나운서(좌)와 김명주 교수(우)가 질의응답하는 모습
제14회 넷마블 게임콘서트에서 사회자 김수현 아나운서(좌)와 김명주 교수(우)가 질의응답하는 모습

1부 '안전하고 즐거운 게임을 위한 디지털 윤리'라는 주제로 강연에 나선 김명주 교수는 디지털 세상에서 발생할 수 있는 예상치 못한 상황을 예방할 수 있는 방법과 함께 안전하고 즐거운 게임을 지속하기 위한 정보를 공유하는 시간을 가졌다.

김명주 교수는 "지능정보사회로 넘어오면서 그에 맞는 디지털 윤리가 필요하다. 인터넷에 무심코 올린 게시물, 이미지는 신상 털기를 당할 수 있기 때문에 개인정보를 좀 더 신중하게 관리해야 하며 디지털 윤리 원칙을 항상 기억하고 행동하는 것이 중요하다."라며 "새로운 시대에 발맞춰 디지털 기술 및 트렌드의 기본은 꼭 알아 두어야 새로운 역량을 키울 수 있다."고 말했다.

이어 2부 강연에 나선 구본홍 상무는 '게임으로 가상훈련하기'라는 주제로 게임과 가상훈련의 차이점 및 국내외 게임을 이용한 가상훈련 사례와 게임을 통한 가상훈련의 발전 가능성을 살펴봤다.

제14회 넷마블 게임콘서트에서 구분홍 상무가 강연을 하고 있다.
제14회 넷마블 게임콘서트에서 구분홍 상무가 강연을 하고 있다.

구본홍 상무는 "게임의 영역은 지속적으로 확장되고 있다. 본래의 게임 목적인 단순한 여가활동에 그치지 않고 지금은 산업, 현장에 퍼져 나가고 있으며 이는 현실과 게임의 연결을 지속적으로 가속화하고 있다. 게임으로 가상훈련하기는 목적과 대상을 어디에 두고 결과를 만드냐에 따라 게임 혹은 가상훈련으로 활용되는 것이다."라고 말했다.

강연 이후에는 온라인 청중들을 대상으로 블루투스 스피커, 문화상품권, 커피쿠폰 등 선물을 추첨 증정하는 퀴즈 이벤트를 비롯해 강연자에게 궁금한 점을 작성해 제출하면 강연 종료 후 답변을 받을 수 있는 기회도 준비했다.

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