카카오게임즈의 야심작 ‘아레스’, 차별화된 SF 세계관과 실시간 슈트 교체 액션이 강점

카카오게임즈가 이번 지스타2022에서 야심작 ‘아레스 오브 가디언즈’의 시연 버전을 공개해 많은 관심을 모으고 있다.

‘아레스 오브 가디언즈’는 다크 어벤저 시리즈로 유명한 반승철 대표가 설립한 세컨드 다이브에서 개발 중인 SF 세계관의 MMORPG다.

반승철 대표는 “판타지 세계관 중심의 기존 MMORPG와 달리 SF 세계관을 선택하면서 새로운 느낌을 줬으며, 여러 가지 슈트를 교체하면서 싸우는 전략적인 전투가 차별화된 재미를 선사할 것이다”라고 말했다.

세컨드다이브 반승철 대표
세컨드다이브 반승철 대표

다음은 질의응답

Q : 세컨드다이브는 어떤 회사인가? A : 다크어벤저 시리즈 핵심 멤버들이 나와서 창업한 회사다. 볼리언게임즈에 이어 두 번째 창업이라 세컨드다이브라고 사명을 지었다. 3년 정도 아레스 개발했다.

Q : 아레스 라이즈 오브 가디언즈 제목을 선택한 이유는? A : 우리가 잘하는 액션을 가장 표현할 수 있는 단어를 찾다보니, 전쟁의 신 아레스가 잘 어울린다고 생각했다.

Q : 아레스의 구체적인 스토리는? A : 다양한 컷신 등을 통해 더 자세히 소개되겠지만, 간략히 설명하면 태양계를 수호하는 가디언들의 활약을 다루고 있다. 스페이스 오페라 느낌을 주려고 노력했다.

Q : 기존 MMORPG와 상당히 다른 느낌이다. A : MMORPG 장르 특성상 대형 IP가 많고, 대부분 중세 판타지이기 때문에 우리만의 개성이 필요했다. 다만 판타지 경험은 많은데, SF 경험은 많지 않다. SF와 판타지를 적절히 조화시키려고 노력했다.

Q : 아레스만의 차별화된 요소가 무엇이라고 생각하는가? A : SF를 잘 표현한 그래픽과 논타켓팅 액션이 강점이라고 생각한다. 그리고 논타켓팅 액션. 슈트 3개를 상황에 따라 실시간 교체하면서 자신만의 전투 스타일을 만들어갈 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다.

아레스 라이즈 오브 가디언즈 특징
아레스 라이즈 오브 가디언즈 특징

Q : 아레스가 어떤 게임으로 자리잡길 바라는가? A : 그동안 만들었던 액션RPG는 장르 특성상 초반에 눈길을 끌기 쉽지만 오랜 기간 서비스를 끌고 가는게 어렵다. 이번에는 장기간 사랑받는 게임으로 완성하고 싶다.

Q : 글로벌 시장에서 주목받을 수 있을 것이라 기대하는가? A : 다크어벤저도 국내보다 해외에서 더 좋은 성과를 얻었다. 다크어벤저 해외 서비스를 하면서 얻은 경험을 바탕으로 많은 부분을 보완했기 때문에 좋은 성과를 기대하고 있다.

Q : 카카오게임즈와 협업하는 이유? A : 카카오게임즈가 다양한 장르의 게임들을 잘 서비스해왔다. 특히 MMORPG의 안정적인 서비스 능력을 보여줬기 때문에 믿을 수 있는 파트너라고 생각한다.

Q : 현재 개발 정도는? A : 85~90% 정도 개발됐다고 생각. 2023년 상반기 출시를 목표로 개발하고 있다.

Q : 그래픽이 꽤 인상적이다. 태블릿에서도 잘 된다. 스마트폰, PC 사양은 어느 정도인가? A : 해외 시장 타겟이기 때문에 최적화에 신경을 많이 썼다. 갤럭시S9, 아이폰X에서도 잘 돌아간다. PC도 최적화에 많은 공을 들이고 있다.

Q : 비즈니스 모델은 어떻게 준비하고 있나? A : 모바일MMORPG의 일반적인 비즈니스 모델과 많이 다르지는 않을 것이지만, 모바일 MMORPG 과금에 대한 이용자들의 불만도 잘 알고 있다. 모든 부분을 고려해서 합리적인 방안을 고민 중이다.

Q : 게임 패드 지원 여부는? A : 초창기는 모바일 기준으로 개발했고, PC 버전 개발을 나중에 시작했기 때문에 아직은 조작이 정돈되지 않은 상태다. 런칭 시점에서는 지원하려고 노력중이다.

수준 높은 메카닉 액션을 즐길 수 있다
수준 높은 메카닉 액션을 즐길 수 있다

Q : 시연 버전의 전투 난이도가 높은 편이었다. A : 의도적으로 난이도를 높인 것은 아니다. 시연 버전에서는 슈트 체인지 등 초반 경험없이 바로 전투를 시작해서 어렵게 느껴졌을 것 같다.

Q : 전투 과정에서 화면의 이동이 잦고 조작이 쉽지 않았다. 개발할 때 자동과 수동 전투 중 어디에 중점을 뒀나? A: 반복 콘텐츠는 자동 전투 중심이고, 보스전 등에서 수동 조작을 하면 좀 더 유리한 상황을 만들 수 있도록 만들었다. 현재 시연 버전에서는 아직 화면 시점 등이 완벽히 가다듬어지지 않아서 조작이 어렵게 느껴졌을 것 같다. 정식 버전에서는 좀 더 다음어진 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다.

Q : 슈트 3종을 실시간 교체하면서 싸우는데, 모두 성장시키려면 부담이 될 것 같다 A : 이용자가 성장의 당위성을 느끼는게 중요하다고 생각한다. 직접 키워보시면 그렇게 부담된다고 느끼지 않으실 것 같다.

Q : SF적인 요소와 판타지 요소의 비중은? A : 전체적인 슈트를 100%라고 했을 때 순수 메카닉을 30%, 판타지 요소를 30%, 두가지가 섞인 디자인이 40% 정도라고 생각한다.

3종의 슈트를 실시간 교체하며 싸우는 것이 핵심이다
3종의 슈트를 실시간 교체하며 싸우는 것이 핵심이다

Q : 스페이스 오페라라고 했는데, 스토리가 어떤 분위기로 전개되는가? A : 스타워즈 같은 사례들을 많이 참고했다. 너무 어둡게 만들지 않았고, 어드벤처적인 성향이 많은 편이다.

Q : 코스튬, 커스터마이징 요소가 과금으로 연결되나? A : 나중에 변경될 수도 있지만 아직까지는 얼굴 커스터마이징, 염색 등이 비즈니스 모델에서 큰 비중을 차지하게 만들 생각은 없다.

Q : 전작인 다크 어벤저는 글로벌 동시 출시했다. 아레스는? A : 글로벌 동시 출시와 권역별 출시를 모두 경험해봤는데, 현재 시장에서는 권역별로 이용자의 취향에 적극적으로 대응하지 않으면 유의미한 서비스가 어렵다고 생각한다.

Q : 장기적인 서비스를 강조하고 있다. 어떤 부분을 중점적으로 준비하고 있나? A : 이 장르를 좋아하는 이용자들이 얼마나 많이 정착하고 남아있느냐가 중요하다고 생각한다. 장르를 좋아하는 이용자에게 만족감을 줄 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 제공하기 위해 노력하겠다.

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