[지스타 2022] ‘데이브’ 황재호 디렉터 “악평은 긍정적으로, 칭찬은 겸허하게”
넥슨의 신작 ‘데이브 더 다이버’(이하 ‘데이브’)가 인기 고공 행진을 이어가고 있다.
지난 10월 27일 스팀 얼리엑세스를 진행한 ‘데이브’는 2D 픽셀 스타일의 그래픽을 앞세워 물고기를 잡는 수중 액션, 그리고 초밥집을 운영하는 타이쿤 장르 및 다양한 콘텐츠를 통해 글로벌 시장에서 새로운 기대작으로 꼽히고 있다.
여기에 이번 지스타 2022서 새로운 콘솔 플랫폼인 닌텐도 스위치 시연 버전까지 공개하며, 여러 플랫폼으로 출시를 앞두고 있는 상황.
그렇다면 이제 정식 서비스 준비에 한창인 ‘데이브’의 향후 행보는 어떤 모습일까? ‘지스타 2022’ 현장에서 넥슨 코리아의 김대훤 부사장과 데이브를 개발한 황재호 디렉터에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 황재호 디렉터에게) 데이브의 인기를 실감하는지?
A: 처음 스팀 얼리엑세스를 진행하고 나서 긍정적 평가가 많아 고무적이었다. 이후에는 버그가 너무 많아서 2~3주 동안 버그 잡는데 시간을 많이 썼는데, 조금 먼 관계의 사람들이 친구들에게 소식 들었다며 연락을 할 때 반응을 조금 알게 되었다.
Q: 김대훤 부사장에게) 민트로켓은 소규모 팀으로 운영된다. ‘데이브’는 스위치 버전부터 얼리엑세스까지 여러 분야의 개발이 필요한데, 이를 어떻게 지원하는가?
A: 민트로켓 소속 팀은 대부분 20~30명 정도다. 디렉터의 날카로운 생각이 온 조직에 전달되기 위해 그 인원이 적당하다는 판단 때문이었다. 물론, ‘데이브’처럼 반응이 좋을수록 많은 인원이 필요한데, 현재는 개발팀 스스로 고군분투하는 중이다. 이에 앞으로는 중앙 조직의 서포트를 늘려서 버그 문제나 플랫폼 개발에 도움을 주는 정책을 준비하는 단계다. 앞으로 회사 차원에 지원 시스템을 구축하고 제대로 대응하려 하고 있다.
Q: 스위치 자체 기능 지원이 미흡하다는 의견이 있는데?
A: 데이브 개발 팀이 30명 정도다 보니 이번 지스타 데모 버전은 기본적인 기능만 지원하는 단계다. 내부에서는 조이콘을 빼서 하는 기능도 구상하는 등 여러 방안이 있는데, 최종 버전에서는 스위치에 적합한 기능이 들어갈 것이다.
Q: 김대훤 부사장에게) 데이브의 인기 원인이 무엇이라고 생각하나?
A: 넥슨은 특색있는 ‘엣지’를 가진 사람을 발굴하는데 집중했다. 이 엣지를 가진 사람 중에는 황재호 디렉터처럼 여러 게임을 런칭한 경험이 있는 사람도 있지만, 인원 관리에 미흡한 경우도 있다. 이에 중앙 조직 차원에서 조직적, 관리적 노하우를 전수해 주기 위해 노력 중이다.
아울러 작은 프로젝트 일수록 여러 곳에서 한마디씩 거드는데, 이러한 어설픈 피드백을 막기위해 노력했다. 이러한 과정 끝에 오롯이 팀의 생각이 담긴 게임이 출시됐고, 좋은 반응으로 다가온 것 같다. 앞으로 넥슨은 좋은 게임을 만들기 위해 엣지 있는 사람에게 과감히 권한을 부여하고, 이들의 특색이 드러나도록 기다려 줄 예정이다.
Q: 닌텐도 스위치 버전을 만들면서 난관은 없었나?
A: 넥슨에서도 닌텐도 스위치 버전은 처음 개발했다. 다행히 내부에서 스위치 버전으로 출시를 한 분이 있어서 이분에게 도움을 많이 받았다. 넥슨 역시 다른 콘솔에 대한 경험은 쌓이고 있어서 이 경험을 데이브 개발팀에 많이 전달해 주고 있다. 넥슨은 개발팀은 최대한 창의성이 필요한 부분에 집중하고, 다른 문제 요소는 중앙에서 해결하도록, 노력할 것이다.
Q: 황재호 디렉터에게) 정식 버전의 볼륨은 어떤 수준인가?
A: 현재 얼리억세스 분량은 8시간 정도로, 전체의 40~50% 정도 분량이다.
Q: 김대훤 부사장에게) 앞으로 민트로켓의 브랜드 방향성이 궁금하다
A: 민트로켓은 딱 어떤 게임을 만든다 라기보다 넥슨이 돈 들여서 만드는 주류 장르를 빼고 다른 것을 가져와 달라라고 주문하는 개발 조직이다. 실제로 피지컬이 중요한 프로젝트도 있고, 고전 게임의 오마주도 있는 등 이용자들의 기대치를 뛰어넘는 과감하고 색다른 게임을 만드는 것이 첫 번째 목표다.
Q: 황재호 디렉터에게) 멀티플레이 요소 중에 준비 중인 것이 있나?
A: 현재는 없지만, 이용자들의 니즈가 꾸준히 있고, 게임이 어느 정도 성장을 하면 이에 대응해야 한다고 생각한다.
김대훤 부사장) 한가지 첨언을 드리면 하루는 황재호 디렉터가 멀티플레이에 대한 이야기를 해서 “황 디렉터가 만들고 싶은게 아니라 넥슨이 온라인게임 회사라서 원한다고 생각하는 것 아니냐?”라고 물어봤고, 이후에 멀티플레이 기능을 포기했다.(웃음)
Q: 황재호 디렉터에게) 게임 내 ‘MOE’(모에) 게임의 음악이 등장한다. 그 이유는?
A: 캐릭터 중 오타쿠가 있어서 이 친구가 좋아하는 애니 세계관을 도입해야 했는데, 처음부터 세계관을 만드는 것보다 개인적으로 좋아했던 넥슨의 미소녀 게임이었던 ‘모에’의 세계관을 넣어보자고 했다. 다행히 넥슨 측도 좋게 생각해 주셔서 이를 과감히 도입하게 되었다.
Q: 김대훤 부사장) 민트로켓이 인디 게임 풍의 게임을 만든다는 평가도 있는데?
A: 우리가 지향하는 것이 꼭 인디는 아니다. 민트로켓은 독특한 게임을 추구하고 있다. 독특함 하면 배고픈 개발팀이 만드는 인디 게임을 주로 떠올리는데, 개인적으로는 꼭 배고파야 혁신이 일어난다고 생각하지 않는지라 넥슨이 크고 단단한 울타리 안에서 과감한 도전을 해주셨으면 하는 것이 개인적인 바램이다.
‘낭중지추’라는 말처럼 회사에 뾰족한 송곳을 가진 이들을 찾아 도와주고 이들의 생각을 게임으로 구현하는 것이 목표다.
Q: 황재호 디렉터에게) 후반부 콘텐츠에 대한 힌트를 준다면?
A: 현재 버전을 보면 빙하 구역이나 어두운 심해도 등장한다. 하지만, ‘데이브’는 판타지가 있는 게임이라 완전히 다른 환경이 등장할 것이다.
Q: 황재호 디렉터에게) BTC 부스에서 직접 방문해 피드백을 받았다. 기억나는 것이 있다면?
A: 두 가지 반응이 있었다. 첫째는 진동도 좋고 느낌도 좋다는 반응이다. 하나는 반응 속도가 느리다는 의견이었는데, 전자는 겸허히 후자는 긍정적으로 받아들이는 중이다.(웃음)
Q: 황재호 디렉터에게) 데이브가 어느 정도의 성공을 거둘 것으로 예상하는지?
A: 물론, 본전 이상 벌어야 한다고 생각한다. 팀원들이 금은보화를 나눠가질 수 있도록 많이 팔리도록 좋은 게임을 만들겠다.(웃음)
Q: 지스타에 온 소감이 궁금하다.
A: 황재호 디렉터) 게임을 개발하면서 끝임없이 다양한 사람들에게 테스트를 받았고, 이 의견을 날 것으로 흡수했다. 처음 테스트에서는 상당히 낮은 점수였다가 테스트를 반복하면서 점차 오르기 시작해 그 결과 ‘데이브’가 세상에 나오게 됐다. 그 치열한 과정 속에 게임을 만들다보니 이용자들이 좋게 봐주신 것 같다. 앞으로도 좋은 콘텐츠 만들도록 노력하겠다.
김대훤 부사장) 기본적으로 넥슨은 개발사이고, 발명과 창조를 계속하고 싶다고 말했는데, 치열하게 게임을 만들어준 ‘데이브 팀’과 이를 지원해준 넥슨 운영진 덕에 이 부분이 실현되는 것 같아 개인적으로 뿌듯하다. 앞으로도 넥슨이 창의적인 콘텐츠를 만드는 대한민국의 대표 개발사가 되어 “넥슨이 만든 게임은 기대가 된다” 이런 회사를 만들기 위해 노력하겠다.