바이오하자드 RE:4로 한층 강화된 체험 전할 것

‘바이오하자드RE:4(BIOHAZARD RE:4)’가 오는 3월 24일 플레이스테이션5(PS5)와 플레이스테이션4(PS4), PC(스팀) 등으로 출시를 앞두고 있다. '바이오하자드 RE:4'는 2005년에 발매된 원작의 핵심 부분을 유지하면서 현대의 플레이 감각, 재구성된 스토리, 향상된 그래픽을 통해 생과 사, 공포와 카타르시스가 교차하는 최신 서바이벌 호러로 리메이크한 작품이다.

게임의 정식 출시에 앞서 한국 유통을 맡은 게임피아(대표 정종헌) 도움을 받아 개발자 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 타이틀의 개발에 참여한 캡콤(CAPCOM)의 ‘히라바야시 요시아키(平林良章, 이하 히라바야시)’ 프로듀서와 ‘안보 야스히로’(安保康弘, 이하 안보) 디렉터가 참석했다.

아래는 개발진과의 일문일답이다.

바이오하자드RE:4
바이오하자드RE:4

Q. 이번 작품에서 원작 바이오하자드 4(BIOHAZARD 4)를 계승한 부분과 원작에는 없었지만 새롭게 추가한 부분 그리고 이용자들이 즐겨주었으면 하는 부분에 대한 소개를 부탁한다.

안보: 우선 바이오하자드 4는 공포를 이겨내는 콘셉트를 갖고 있으며, 바이오하자드 4만의 분위기와 액션, 재미를 제대로 계승하는 것을 의식했다. 또한 원작의 스토리를 해치지 않으면서, 각각의 캐릭터에 관한 이야기를 더욱 파고들어, 다채롭게 즐길 수 있도록 제작했다.

이번 작품에서는 원작에 나이프를 중심으로 한 액션 요소를 추가했다. 패링이나 긴급 회피, 암살 플레이 및 앉아서 이동하는 스텔스 액션도 있다. 원작보다 폭넓은 전략으로 즐기실 수 있으리라 생각한다.

Q, 이번 작품은 명작으로 평가받던 원작 바이오하자드 4의 리메이크다. 리메이크 게임이 보여줘야 할 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하나?

안보: 리메이크로써 원작의 스토리를 유지하는 것도 중요하지만, 현대에 맞게 즐길 수 있는 점도 중요하다고 봤다. 원작은 약 20년 전에 나온 게임이므로, 지금 봤을 때 오래됐다고 느껴지는 부분을 현대에 맞게 더욱 새롭게 수정했다. 이를 통해 신규 이용자뿐만 아니라 기존 이용자 또한 한 번 더 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 그러기 위해서라도, 그저 게임을 하는 것뿐만 아니라 여러 가지 변화를 주어 같은 체험이 아니라 더욱 강화된 체험을 할 수 있도록 노력했다.

바이오하자드RE:4
바이오하자드RE:4

Q.지난 10월 쇼케이스 영상 중 등불(전등)에 총을 쏴 소에 불이 붙게 만들어 ‘가나도’를 공격하는 장면이 있었다. 이러한 상호작용을 다른 장소에서도 기대해볼 수 있을까?

히라바야시: 원작에서도 다양한 지형이나 상황을 이용해 공포를 이겨내고, 궁지를 벗어나는 부분이 있었다. 리메이크판으로 재구성하면서 ‘반드시 이것을 해야만 클리어할 수 있다’는 부분은 거의 넣지 않았다. 또한 여러 지역의 상황에 따라 플레이어가 이런 식으로 플레이했으면 하는 바람을 품으면서 제작하고 있다.

그리고 어떤 ‘기믹’이 숨겨져 있기도 하다. 다만, 반드시 ‘기믹을 활용해야만 한다’는 뜻이 아니라, 조금이나마 편의성을 추구하기 위한 수단일 뿐이므로 다양한 상황을 고려해 자신만의 공략법을 발견하길 바란다. 따라서 이번 질문에는 구체적으로 무엇이 있는지 알려드릴 수는 없지만, 다양한 상황을 이용하면서 플레이해주시면 감사하겠다.

Q. 10월 쇼케이스 영상 중 나이프로 전기톱을 막는 장면이 인상적이었다. 이 부분에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

안보: 이번 작품의 나이프에는 많은 액션이 추가되어, 다양한 장면에서 활약한다. 쓰러트린 적에게 추격타를 가하거나, 적에게 들키지 않게 뒤로 다가가 기습할 수도 있다. 또 적의 공격을 튕겨서 막는 ‘패링’ 등 상황에 맞게 전략적으로 사용할 수 있는 것도 가능하다. 나이프를 사용할 때마다 내구성이 깎이기 때문에 몇 번이고 쓸 수 없으며, 패링에 따른 내구성 소비량은 무기마다 다르다. 예를 들어, 전기톱 공격을 막았을 때는 더 많은 내구성이 깎인다.

아울러 나이프는 수리할 수 있고 내구성을 강화하면 사용 가능한 횟수가 늘어난다. 또한, 처음 소지하고 있는 나이프 외에 일회용 나이프도 입수할 수 있다.

히라바야시 요시아키
히라바야시 요시아키

Q. 이번 작품에서는 QTE(Quick Time Event)가 삭제됐다고 들었다. 삭제된 이유를 알 수 있을까?

히라바야시: 우선 QTE의 정의는 사람마다 다르겠지만, 우리는 무비 도중 갑자기 버튼을 누르는 지시가 나와서, 그 버튼을 입력하는 것에 성공하거나 실패하는 연출을 QTE라고 생각하고 있다. 이것에 관해서는 이전에 이야기한 것처럼 이번 작품에서는 나오지 않는다. 그 대신, 게임에서 비슷한 체험을 할 수 있도록 변경했다. 기존에 있었던 것이 사라진 것이 아니라, 형태를 바꿨다고 생각해주면 감사하겠다. 왜 그렇게 변경했는가 하면, QTE는 원작이 나왔을 때만 해도 게임 속에서 할 수 있는 표현, 새로운 시도 중 하나였다, 현대의 게임 기기에서는 보다 자연스러운 표현으로 바뀌었기 때문에, 이번 작품에서는 게임을 플레이하면서 직접 체험하는 것이 좋겠다고 생각했다.

Q. 숄더뷰 액션을 포함하여 원작의 액션 요소들을 유지하면서도 개선할 필요가 있었을 것 같다. 특히 노력을 기울인 부분이나, 이용자가 중점적으로 봐주었으면 좋겠다고 생각되는 부분에 관해서 소개를 부탁한다.

안보: 이번 작품의 조작 부분은 원작에서 현대적으로 크게 수정했다. 예를 들면, 플레이어가 카메라의 앞에 서서 뒤로 달릴 수 있다. 플레이어의 반응 속도가 오르면 그만큼 상대적으로 적이 약해진다. 다만, 보스를 포함한 모든 적도 강화되는 방식으로 새롭게 밸런스를 조정했다.

바이오하자드RE:4
바이오하자드RE:4

Q. 그동안 RE 엔진이 여러 캡콤 게임들에 다양하게 활용되어 왔다. 초기 대비 엔진이 개선된 부분들도 있을 것으로 생각합니다. 이번 RE4에서 RE 엔진을 중점적으로 활용한 부분이 있다면?

히라바야시: 아직 발매 전 타이틀에 관해 어떤 기술을 사용했는지 설명하는 것은 매우 어렵다. 지금까지의 RE 시리즈에서는 새로운 기술을 채용한 적도 있었지만, 이번 작품에서 여러분께 알려드릴 수 있는 알기 쉬운 신기술은 없다. 그러나 지금까지 쌓아온 노하우나 기술은 충분히 활용하고 있다. 이 질문의 대답에는 적합하지 않을지도 모릅니다만, RE시리즈에서 쌓아온 노하우나 기술을 즐겨주길 바란다.

안보: 새로운 기술이 한 가지 있다. 메인 크리처인 ‘가나도’라는 적은 무리로 등장하는 경우가 다. 때문에 전부 같은 외형이나 포즈라면 흥이 식어버리고 만다. 이번 작품에서는 그들의 개성을 표현하기 위해 외모에 각각 변화를 주거나 액션, 무기를 든 자세 등에도 미묘한 차이가 생기는 시스템을 채용했다.

히라바야시: 훨씬 생동감 있는 마을을 표현하고자 노력했다.

Q. 원작인 바이오하자드 4의 감독인 미카미 신지(三上真司)가 이번 작품에 대한 조언을 해줬는지 궁금하다.

히라바야시: 원작의 창시자이자 대선배인 미카미 씨는 지금도 저희가 존경하는 사람이다. 이번 작품 제작에 있어서 구체적인 조언은 받지 못했습니다만, 지금도 선배로서 가끔 뵙기도 하고 여러 대화를 나누고 있다. 어쩌면 그런 대화 속에서 뭔가 힌트를 얻었을 가능성은 있다고 생각한다.

바이오하자드RE:4
바이오하자드RE:4

Q. 원작인 바이오하자드 4는 기존에 출시된 시리즈 1, 2, 3편과 스토리 상 연계가 다소 적어 아쉬웠다. 이번 작품은 원작의 스토리와 비교했을 때 변화한 부분 있을까?

안보: 원래 바이오하자드 4에서 일어나는 사건은 1, 2, 3편과 직접적인 연관은 거의 없다. 본작에 등장하는 것은 오리지널 ‘바이오하자드 2’가 아니라 전작에 해당하는 RE:2의 레온이다. RE와 같은 세계 선상에 있는 레온이기 때문에 원작의 레온과는 조금 다르다.

Q. 이번 작품은 액션과 호러 두 요소 중 어느 쪽에 더 비중을 뒀나?

히라바야시: 어디까지나 원작의 밸런스를 떠올려 주시기 바란다. 원작인 바이오하자드 4는 액션이 많다고 하는 분들도 있는 한편, 공포 요소가 많았다고 생각하시는 분들도 있으실 거라 생각한다. 그래서 RE:4를 재구성하면서도 기본적으로는 원작의 장점을 충분히 계승하고자 노력했다.

다만, 다양한 기술과 폭넓은 표현을 통해 원작보다 여러 특색을 더욱 강하게 표현하고자 했기 때문에, 원작보다 시각적으로 무서운 부분은 더 무섭게 느껴지도록 수정했다. 그 때문에 원작보다 공포 요소가 강하다고 느끼는 이용자들이 늘어날 것이라고는 생각된다. 액션과 공포 중 어느 쪽에 비중을 두었냐고 한다면, 그저 원작의 밸런스에 맞춰져 있다고 알아주셨으면 한다.

Q. RE:2가 2019년, RE:3가 2020년에 발매된 점을 고려했을 때 많은 팬으로부터 RE:4의 발매가 생각보다 늦어졌다는 반응이 있었다. 이유가 있을까?

히라바야시: 저희로서는 늦었다는 감각은 없다. RE:4가 여러분에게 있어 제대로 만족할 수 있는 게임이 될 수 있도록 열심히 제작했기 때문에 출시가 늦어진 줄은 몰랐다.

안보 야스히로
안보 야스히로

Q. 원작에서는 애슐리의 AI가 상황에 맞지 않게 움직이지 않거나 플레이어의 진행을 방해하는 경우가 많아 이용자가 게임 중 불편함을 호소한 경우들이 많았다.

안보: 원작이 나온 시절보다 현대에 AI가 좀 더 똑똑해졌기 때문에, 이번 작품에서 애슐리는 스스로 적의 공격을 피하려고 하거나 자신을 지키듯 행동한다. 또한 이번 작품에서 애슐리는 체력 게이지가 없으며, 레온이 직접 관리하지 않는다. 어느 정도는 그녀에게 맡길 수 있어서 플레이할 때 스트레스가 줄어들 것이라 생각한다.

Q. 용병 모드나 '에이다 더 스파이' 같은 추가 콘텐츠도 즐길 수 있게 될지 궁금하다.

히라바야시: ‘더 머서너리즈’는 발매 이후 다운로드 콘텐츠로 예정되어 있다. ‘에이다 더 스파이’에 관한 것은 대답드릴 수 있는 것이 현재로서는 없다.

Q. 안보 야스히로 디렉터는 플레이스테이션1에 바이오하자드가 출시된 시절부터 프로그래머로 게임 개발에 참여한 것으로 알고 있다. 원작을 개발했던 개발자 중 이번 리메이크 개발에 참여하신 분도 많은가?

안보: 원작에 참가한 분은 몇 분 정도 있다. 그 대표적인 예로 여기 계신 히라바야시 프로듀서가 있고, 외에도 몇 분 있다.

히라바야시: 원작을 만들 때 영상팀에서 제작을 담당했었다.

바이오하자드RE:4
바이오하자드RE:4

Q. 바이오하자드 RE:3의 경우 전반적인 콘텐츠 분량이 짧았다는 평가와 원작에는 존재했지만 삭제된 부분들이 제법 있어서 아쉬웠다는 평가도 있었다.

히라바야시: 우선 RE4의 플레이타임은 원작과 거의 비슷하게 상정하고 있다. 그리고 재구성에 있어 개발팀이 어떻게 정리하고 재구성했는지는 자세히 이야기할 수 없지만, 스토리에서 각각의 캐릭터 간의 대화에 주목하였으며, 원작 게임을 즐기신 이용자도 새롭게 플레이할 수 있도록 노력하고 있으니 부디 기대해주시기 바란다.

Q. 게임이 곧 출시된다. 한국 이용자에게 남기고 싶은 메시지가 있다면 부탁한다.

히라바야시: 3월 24일. 오래 기다리셨습니다. 곧 출시됩니다. 조만간 체험판을 공개할 예정이오니 공개되는 날에는 부디 즐겁게 플레이하시기 바라며, 본편이 출시되는 것을 기대해주시기 바랍니다. 여러분의 기대에 부응하도록 항상 노력하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

안보: 바이오하자드 4는 매우 인기 있는 타이틀이기 때문에, 그 기대에 부응할 수 있도록 스태프 전원이 노력해서 게임을 제작하고 있습니다. 여러분이 즐기실 수 있도록, 여러 가지 어레인지를 더해 만든 작품이므로 부디 즐겁게 플레이해주시면 감사하겠습니다.

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