[리뷰] 위메이드 '나이트 크로우', 언리얼 엔진 5가 만든 환상적 그래픽에 빠져들다

위메이드가 준비해 온 야심작 '나이트 크로우'가 27일 0시 정식 서비스에 돌입했다. 이 게임은 글로벌 히트 게임 'V4' 개발을 총괄한 손면석 대표, '히트'와 '오버히트'를 개발한 이정욱 대표가 함께 설립한 RPG 전문 개발사 매드엔진이 개발을 맡았다.

게임은 RPG 전문가 매드엔진과 위메이드의 만남으로 개발 초기부터 많은 관심을 끌었다. 특히, 지난해 열린 지스타 2022에서 현장에서 진행된 게임 영상과 손면석 대표와의 대담이 게이머들의 주목을 받았다.

나이트 크로우 소드맨
나이트 크로우 소드맨

또, 위메이드는 '나이트 크로우'를 준비하며, 약 10년 만에 게임으로 기자 간담회를 열어 게임을 대대적으로 알리기도 했으며, TV CF나 차량용품 및 짤툰과의 콜라보 등을 진행하며 게임에 대한 관심도를 높였다. 그 결과 200만 명에 육박하는 사전 가입자가 몰렸다.

많은 이들의 기다림 속에 27일 0시 게임은 정식 출시됐고, 기자도 긴 기다림을 끝내고 '나이트 크로우'가 만들어낸 가상의 13세기 유럽으로 여행을 떠났다. '나이트크로우'는 마법이 공존하는 13세기, 제4차 십자군 전쟁이 종료된 이후의 세계를 무대로 진행되는 게임이다.

나이트 크로우 커스터 마이징 화면
나이트 크로우 커스터 마이징 화면

참고로 '나이트 크로우'는 서버 단위를 기준으로 3개의 서버가 하나의 서버 그룹으로 묶이고, 이 3개의 서버를 통합한 통합거래소가 운영되는 것이 특징이다. 3개의 서버로 묶인 서버 그룹은 격전지를 공유하는 경쟁의 관계이자, 경제의 단위로 게임을 더욱 풍성하게 만들어 준다.

서버를 선택하고 본격적인 게임에 돌입하자 4개의 클래스 중 하나를 선택해야 했다. 게임에는 '워리어', '소드맨', '헌터', '위치'라는 4개 클래스가 등장하고, 각각 전직을 통해 다양한 방면으로 뻗어갈 수 있다.

나이트크로우 플레이 화면
나이트크로우 플레이 화면

먼저 '워리어'는 강력한 생명력과 방어력을 지닌 근거리 클래스로, '양손검'과 '창' 직업 중 하나로 전직할 수 있다. '양손검'은 무거운 검 2개를 동시에 활용해 강력한 파괴력을 자랑하며, '창'을 사용한 전직은 다수의 적을 당기거나 속박해 적의 움직임을 봉쇄하는 것이 가능하다.

'소드맨'은 공방이 조화로운 방어력 위주의 탱커 클래스다. '소드맨'의 전직은 '한손검'과 '쌍검'으로, 어떤 직업을 선택하냐에 따라 방패를 사용해 자신과 아군을 보호할 수도, 쌍검으로 적에게 치명적인 일격을 가할 수도 있는 폭넓은 잠재력을 갖췄다.

광활한 유럽이 무대
광활한 유럽이 무대

'헌터' 클래스는 궁수와 도적을 섞은 듯한 클래스다. '활'을 선택한 헌터는 게임 내 가장 긴 공격 사거리를 보유하고 있으며, 석궁으로 적을 공격해 실명 상태로 만들어 버리는 등의 특수 효과를 지니고 있다. 또한, '단검' 직업은 호쾌한 액션과 속도감 있는 전투를 즐길 수 있고, 침묵, 속박 등 기술로 적을 습격하는 암살자 역할이다.

마지막으로 '위치'는 각종 마법을 사용하는 마법사형 클래스다. 전직 중 하나인 '지팡이'는 불과 얼음 원소를 활용한 광역 공격 마법을 통해 다수의 적에게 큰 피해를 줄 수 있다. 다른 전직 형태인 '마법봉'은 '힐러' 포지션을 맡지만, 마법 공격 스킬도 겸비하고 있는 것이 특징이다.

나이트 크로우 전투 화면
나이트 크로우 전투 화면

개인적으로 론칭 전부터 '쌍검'에 관심이 있어 '소드맨'을 선택에 커스터 마이징 과정에 돌입했다. 남녀 성별과 피부색 등을 자유롭게 설정할 수 있으며, 다양한 얼굴과 헤어스타일이 준비됐다. 다만 키나 눈 크기 등 세세한 부분까지의 설정은 진행할 수 없어 조금 아쉬움은 있었다.

본격적으로 게임을 시작하니 눈에 들어오는 것은 아름다운 그래픽이다. 화면 곳곳을 둘러보며 높은 그래픽 완성도에 놀랐다. 언리얼 엔진 5를 활용해 극사실적인 그래픽을 구현했다는 것이 결코 거짓이 아니었다.

바람에 휘날리는 수풀이나 나무, 거대한 바위산과 강 등의 표현이 정말 뛰어났다. 또 게임에서는 필드의 먼 곳까지 한눈에 들어오며, 근거리에 자리한 캐릭터나 몬스터 표현 그리고 갑옷 등 질감이 상당했다. 물리 기반의 구름 렌더링 시스템을 도입해 사실적인 구름을 보여주는 것은 덤이다.

그래픽이 정말 인상적이다.
그래픽이 정말 인상적이다.

그리고 게임을 즐기면서 느낀 가장 큰 포인트는 빛의 처리였다. 언리얼 엔진 5의 핵심 기술 중 하나인 '루멘' 기술을 활용해 정말 뛰어난 빛 처리를 만들어냈다. '루멘' 옵션을 켜고 꺼보면서 나뭇잎들 사이에 지는 그림자의 표현이나 건물이나 바위 등으로 인해 생기는 음영 등 다양한 빛의 표현이 한층 정밀하다는 것을 느낄 수 있었다.

특히, 실시간으로 변화하는 낮과 밤에 맞춰 빛과 그림자가 변화하는 것이 상당히 인상 깊게 다가왔다. 해를 등지고 사냥을 하면서 해가 지어가는 과정을 함께하고 있을 때 표현되는 연출이 일품이었다.

게임의 그래픽이 사실적이기 때문에 그간 즐겨왔던 언리얼 엔진 기반 게임과 그래픽적이 느낌이 조금 다를 수 있다. 물 빠진 색감으로 느낄 수 있는 부분이다. 색감이 마음에 들지 않으면, 게임 내 옵션에서 입맛에 맞는 필터를 사용하는 것을 추천한다. 개인적으로는 비비드 필터의 색감이 좋았다.

위는 루멘을 켠 상태, 아래는 루멘을 끈 상태
위는 루멘을 켠 상태, 아래는 루멘을 끈 상태

게임 플레이 자체는 동종 장르 게임과 크게 다르지 않았다. 주어지는 퀘스트를 클리어하면서 레벨을 높이면서 강화 등 콘텐츠가 하나씩 해금되는 방식이다. 30레벨까지는 쑥쑥 성장하고, 30레벨을 넘어서면서부터는 시간이 필요하다.

그리고 30레벨을 달성하면 클래스 전직을 진행할 수 있다. 마음에 드는 클래스로 전직하면 된다. 전직 기념으로 주는 아이템 상자에서 자신의 전직한 클래스가 사용하는 무기나 외형을 받아야 원활한 플레이를 즐길 수 있다. 꼼꼼하게 체크하는 것이 좋다. 기자의 경우 대충 읽고 넘기다 쌍검 대신 단검을 택해 손해를 봤다.

아울러 '나이트크로우'는 탈것과 무기의 외형에 많은 능력치가 많이 붙어있는 형태다. 탈것은 이용에 제한이 없지만, 무기 외형의 경우 자신의 클래스에 맞는 것만 사용할 수 있다. 운 좋게 종은 무기 외형을 얻었다고 해도 클래스가 다르면 사용할 수 없으니 참고하도록 하자.

활강하는 재미가 있다.
활강하는 재미가 있다.

'글라이더'도 빼놓을 수 없는 게임의 특징이다. 게임은 '글라이더'라는 시스템을 더해 지상은 물론 공중까지 전장을 넓힌 것이 특징인 게임이다. 아직은 론칭 초기이기 때문에 전투 등에서 활발하게 사용되지는 않지만, 장거리를 이동할 때 활용할 수 있다.

먼 곳의 사냥터를 이동할 때 비행장으로 올라가 글라이더로 활강한다. 다른 MMORPG에서는 느끼지 못했던 시원함이 있고 넓은 필드가 그 재미를 한층 더해준다. '나이트 크로우'의 경우 존 방식의 구성이지만, 심리스 오픈월드 게임 못지않게 방대한 구성을 갖춰 규모감을 전달하기에 부족함이 없다. 빨리 성장해 PvP 콘텐츠를 즐기고 싶은 마음이다.

언리얼 엔진 5로 제작한 '나이트 크로우'는 매력적인 그래픽을 자랑함에도 불구하고 아쉬운 부분은 있었다. 사실적인 액션을 구현하다 보니 게임 초반 전투가 좀 밋밋한 느낌이다. 최근 동종 장르 게임들이 점점 속도가 빨라지고 다양한 스킬을 마음껏 사용할 수 있는 것과 비교하면 좀 아쉽다.

던전 게임 플레이
던전 게임 플레이

또한, 최근 MMORPG 장르 게임들은 사실상 게임을 24시간 즐겨야 하는 형태의 게임으로 자리를 잡아가고 있다. 따라서 게임사들은 이용자의 부담을 조금이라도 줄이기 위해 PC로 게임을 구동하고 외부에서 클라우드로 스트리밍 플레이로 접속해 게임을 관리할 수 있게 하거나, 자동 사냥이 진행되는 별도의 방치 모드 등을 제공하고 있는 실정이다. 반면 '나이트 크로우'는 아직 해당 기능이 제공되지 않는다. 반복 자동사냥이 필수인 게임이기에 도입을 검토하는 것이 좋지 않을까 한다.

올 상반기 등장을 예고한 대형 MMORPG 중 가장 늦게 게이머들과 만난 '나이트 크로우'는 매력적인 외형으로 게이머들의 마음을 훔치기에 부족하지 않아 보인다. '미르4'와 '미르M' 등 MMORPG를 성공적으로 선보여온 위메이드가 '나이트 크로우'로 어떤 이야기를 써 내려갈 수 있을지 귀추가 주목된다.

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