블리자드, "'디아블로4' 론칭은 시작, 라이브 서비스 기대해 달라"
"게임 론칭은 시작이다. 디아블로4는 라이브 서비스를 진행하는 게임으로 굉장히 광범위하고 큰 계획이 준비되어 있다. 론칭 이후 진행될 라이브 서비스에 기대를 부탁한다."
이는 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 30일 서울 조선 팰리스 호텔에서 '디아블로4'의 출시를 앞두고 진행한 기자 간담회에서 개발진이 꺼낸 말이다. 블
리자드는 이날 행사를 통해 '디아블로4'의 출격 준비를 마쳤다고 알리면서, 햄버거, 의류, 웹툰 다양한 협업 상품을 준비하고, 한국 전용 아이템과 PC방 혜택까지 마련해 성공적인 론칭을 위해 최선을 다한다는 방침을 밝혔다.
이후 현장에서는 블리자드 조 셜리 '디아블로4' 게임 디렉터와 폴 리 '디아블로4' 선임 게임 프로듀서 등이 참석해 기자들의 질문에 대답하는 시간을 가졌다. 아래는 현장에서 진행된 질의응답이다.
Q. 디아블로가 핵앤 슬래시 장르를 정립한 이후 많은 게임이 등장했고, 서비스 중이다. 디아블로4의 액션 RPG는 어떤 차별점을 갖는가?
A. 조 셜리: '디아블로4' 같은 경우는 굉장히 수려하고 또 좋은 퀄리티의 액션과 전투, 그리고 깊이 있는 아이템이 가장 큰 자랑거리가 아닐까 싶다. 이번에는 이런 것을 광활한 오픈월드에서 즐길 수 있다. 다른 이용자와 함께 즐기고 여러 던전을 클리어하면서 오픈월드에서 펼쳐지는 풍부한 콘텐츠를 즐겨줬으면 한다.
Q. 이번 작품은 다른 이용자와 함께하는 오픈월드 시스템이 특징이다.
A. 조 셜리: 디아블로를 혼자 즐기는 것을 선호하는 이용자가 있는 것도 안다. 이번에는 오픈월드를 도입하면서 굉장히 다양한 방식으로 다른 이용자와 협업하고 때로는 도움을 받으며 즐길 수 있도록 준비했다. 다른 이용자를 초대해 즐길 수 있는 형태도 마련했다. 캠페인은 폐쇄적으로 즐기다가도 다시 열린 공간에서 다른 이용자와 게임을 즐길 수 있다.
Q. 론칭 이후 시즌 주기 및 계획 등에 대해 설명을 부탁한다.
A. 폴 리: 앞서 프레젠테이션에서 공개한 것처럼 굉장히 광범위한 것을 준비하고 있다. 론칭 이후 얼마 지나지 않아 첫 시즌이 시작될 것이다. 시즌은 세 달마다 진행된다. 일단은 론칭을 잘하는 것이 목표이며, 이후 공개할 다양한 콘텐츠에 대한 정보를 공유할 수 있도록 하겠다.
Q. 캠페인을 캠페인 한번 완료하면 이후 스킵이 가능하다. 이 기능은 유지되나?
A. 조 셜리: 완료했다면, 스킵은 가능하다. 캠페인을 마무리하면 캠페인 이후 즐길 수 있는 콘텐츠를 즐기게 된다. 굳이 반복하지 않아도 된다. '디아블로4'는 굉장히 광범위한 세계에 깊이 있는 콘텐츠를 준비했다. 또 '디아블로4'의 시즌은 각 시즌이 새로운 시작이다. 디아블로3와 비슷하다. 공정한 형태의 출발을 준비했고, 시즌이 지난 캐릭터도 선택해 즐길 수 있다.
폴 리: 덧붙이면, 우리가 시즌별로 리셋을 하는데 이때 릴리트의 성소나 탈것 같이 초기화하지 않는 것도 있다. 이전 경험의 연속성을 전하는 것들이 있다. 새롭게 시작하는 것도 최대한 매끄럽게 경험할 수 있도록 초점을 맞췄다.
Q. 늪지의 뱀이나 난파선 구간의 맵 연출이 인상적이었다. 라이브 서비스에서도 이런 맵을 만나볼 수 있을까?
A. 폴 리: 그렇다. 지금 이 행사를 진행하는 시간에도 여러분께 선보일 추가 계획을 세우고 준비하고 있다. 메인 스토리와 동시에 진행되는 여러 가지 스토리 라인도 마련한다. 다양한 시즌에 걸쳐서 새로운 방식으로 즐길 수 있을 것이다.
Q. 사실 아이템 세팅이 완료되면 할 게 없다. 최종 단계에 돌입한 이용자를 위해 종반 콘텐츠 소개를 부탁한다.
A. 조 셜리: 크게 세 가지로 보고 있다. 현상금 사냥과 비슷한 형태의 '속삭임의 나무', 불시에 진행되는 이벤트 '지옥 물결', 더 강화된 던전인 '악몽 던전'이다. 50레벨을 달성한 이용자들은 이런 콘텐츠를 즐기면서 캐릭터를 강화하고 자신의 빌드를 만들고 다듬어 나갈 수 있다. 이후에는 더 높은 난도 마련돼 100레벨 보스 몬스터 사냥도 만나볼 수 있을 것이다.
Q. 다양한 빌드가 강점이지만, 기본 기술 방어 기술 등 역할이 뚜렷해 생각보다 이색적인 빌드 구성이 쉽지 않은 느낌이다. 아이템 등으로 다양한 빌드를 지원을 위한 계획은?
A. 조 셜리: 내부적으로 전설 아이템을 한 300여 개 이상 준비하고 있다. 우리가 생각지도 못했던 방식의 창의적인 빌드가 나올 수 있으리라 본다. 또 정복자 시스템을 통해 다양한 연구를 진행하고 정복자 보드에서도 차이가 올 수 있다. 다양한 활용이 기대된다.
Q. 스킬이나 장비 프리셋 기능은 없나?
폴 리: 스킬이나 장비 프리셋은 계획이 없으나, '디아블로4'가 라이브 서비스 이기 때문에 서비스를 진행하면서 이용자들의 편의 사항 개선 등을 준비할 것이다. 그리고 '디아블로4'의 PvP는 단순히 죽이는 것 이상의 재미를 선사하려고 한다. 빌드에 있어서 다양한 창의성을 발휘할 수 있지 않을까 한다.
Q. 한국인 개발자가 있다는 것은 반가운 일이다. 서로 다른 문화적 배경이 게임을 개발하는 데 어떤 도움을 줬나?
A. 폴 리: 블리자드에서 굉장히 핵심적으로 여기고 있는 가치 중의 하나가 모두의 의견이 중요하다는 것이다. 내부적으로도 저와 같은 한국인 개발자를 포함해서 정말 다양한 배경을 가진 개발자들이 함께하고 있다. 다양한 시각으로 바라볼 수 있다고 본다. 플레이어들을 이해하고 다양한 시각으로 접근해 많은 장점을 얻었다고 본다. 한국 팬들의 성원에 응답할 수 있도록 하겠다.
Q. 각 시즌은 어떤 특징을 담는가? 그리고 개발 초기에는 룬워드가 있었던 것으로 안다.
A. 조 셜리: 각 시즌은 고유한 테마에 맞춰 준비해 선보인다. 그리고 시즌1은 론칭 이후에 구체적인 내용이 공개된다. 룬워드는 멋진 시스템이지만. 현재 상황과 완벽하게 어울리지 않는다고 판단해 넣지 않았다. 라이브 서비스를 진행하면서 이야기를 들어보고 전반적인 상황이 맞으면 고려해 볼 수 있도록 하겠다.
Q. 서버 슬램 테스트로 서버 관련 준비를 진행했다. 어떤 도움이 됐나?
A. 조 셜리: 모든 유저들이 한 번에 몰리는 상황을 상정해 테스트하는 것은 쉽지 않은 일이다. 서버 슬램은 론칭을 매끄럽게 하기 위해서 준비했던 것으로, 서버 구조나 여러 방면에서 대비했다.