넷마블, "하반기 신작 3종 글로벌 성과 낼 것"
넷마블은 1일 자사 사옥에서 '넷마블 1st 신작' 기자 간담회를 열고 '신의 탑: 새로운 세계', '그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄', '세븐나이츠 키우기'를 소개하는 시간을 가졌다.
'신의 탑: 새로운 세계'는 원작을 고스란히 구현하면서 동시에 재해석을 담아낸 것이 특징으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 수집형 RPG다. '그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄'은 애니메이션 풍의 그래픽과 매력적인 스토리들 담아낸 독특한 전략 게임으로 선보여진다. '세븐나이츠 키우기'는 '세븐나이츠'의 재미와 매력을 담아낸 방치형 게임으로 준비하고 있다.
넷마블은 7월 '신의 탑: 새로운 세계'의 글로벌 론칭을 시작으로, 8월 '그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄', 9월 '세븐나이츠 키우기'를 연달아 선보이며 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다.
아울러 넷마블은 기자 간담회 현장에서 기자들의 질문에 대답하는 시간도 가졌다. 질의응답에는 넷마블 권영식 대표, 넷마블엔투 권민관 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 넷마블넥서스 김정민 대표가 자리했다. 아래는 현장에서 진행된 질의응답이다.
Q. 게임별로 목표하는 성과가 궁금하다.
권영식 대표: 사실 요즘 실적이 좋지 못하다. 시기적으로 한 달 차이를 두고 출시되는 게임이지만, 개별적으로 쇼케이스를 진행하는 것보다 준비하고 있는 내용을 동시에 보여드리는 것이 의미있는 행사라고 생각해 준비하게 됐다.
각 게임별 목표는 어느나라에서 몇위 이런 식으로 설명하기는 힘들 것 같다. 3종의 게임 모두 글로벌 출시를 계획하고 있다. 어떤 게임은 한국에서 인지도가 높고, 어떤 게임은 서구권에서 장르적으로 인기가 있는 작품도 있다. 각 IP와 장르를 좋아하는 이용자들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다.
Q. 방치형 게임은 틈새 시장이다. 세븐나이츠는 넷마블 대표 IP인데 고민이 있었을 것 같다. 그리고 세븐나이츠 IP를 활용한 다른 작품이 또 있나?
김정민 대표: 방치형 시장이 최근 몇 년간 지속적으로 성장을 하고 있다. 특정 국가에 국한된 게 아니고 한국, 일본, 미국, 대만 여러 국가에서 지속적으로 가파르게 성장을 하는 추세다. 시장을 많이 가져갈 수 있는 큰 게임이 나오지 않아서 작아 보인다는 생각이 있을 수 있지만, 방치형 시장은 매우 넓게 자리를 잡고 있다고 생각한다.
그 시장을 우리가 가져간다면 큰 시장이 될 수 있다는 기대를 가지고 방치형 게임을 준비했다. 그리고 게임이 너무 어려워지고 복잡해지는 것 보다 아주 가볍고 부담 없이 접근할 수 있는 게임을 만들면 어떨까 생각도 있었다. 글로벌 시장에서 더 게임을 가볍게 즐기는 이용자도 품을 수 있는 장를 찾다가 방치형으로 결정했다.
세븐나이츠 IP를 활용한 추가 작품의 경우, 현재 저희는 '세븐나이츠' 1편을 리메이크하는 프로젝트로 '더 세븐나이츠'로 정식 명칭을 마련해 개발 중이다. 이 외에 추가로 '세븐나이츠' IP를 활용한 게임은 현재 없다.
Q. 넷마블은 한국 시장 영향력 확대를 이야기해왔다. 오늘 공개한 3종으로 승산이 있다고 보는가?
권영식 대표: 2021년부터 한국 시장에 집중하겠다는 이야기를 해왔던 것 같다. 그리고 이제 모든 게임을 한국 게임 시장에만 집중할 수 없는 상황이다. 그래서 대작 MMORPG 중심으로는 한국 시장에 집중하고 있고, 글로벌로 동시에 출시하는 개인들에 대해서는 글로벌 시장에 집중하고 있다. 한국 시장에 집중하는 게임과 글로벌에 동시에 출시하는 게임들을 분리해서 진행하고 있다고 봐주면 좋겠다.
오늘 공개한 게임 중 '세븐나이츠 키우기'는 한국에서 굉장히 유명한 IP다. 그리고 한국에서도 방치형 게임 시장이 확대되고 있는 상황이기 때문에 한국 시장에서 기대를 하고 있다. '신의 탑: 새로운 세계'도 한국에서 만든 IP이고 한국이 팬이 가장 많은 것으로 알고 있다. 그래서 한국 시장에서 큰 기대를 하고 있다.
그리고 '그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄'의 경우 전략 게임이 과거 한국 시장에서 잘 올라오지 못했는데, 최근에는 전략 게임도 한국 시장 차트에서 꽤 높은 순위를 차지하고 있다. 세 작품 모두 한국 시장에서 성과를 기대한다.
Q. 마케팅 방향성이 궁금하다.
권영식 대표: 마케팅 방향성은 우리가 지금까지 해 온 것에서 많은 변화를 주는 것은 조금 힘들다. 그리고 한국만 출시하는 MMORPG의 마케팅과 달리 다양한 검증 단계를 좀 거칠 것이다. 두 종의 게임은 OBT를 글로벌에서 진행하고 검증을 한 다음에 핵심 국가 중심으로 마케팅을 진행할 계획이다. 순차적으로 글로벌 큰 시장을 중심으로 진행한다.
한국 시장에서는 사전 모객에 마케팅을 집중한다면, 글로벌 시장에서는 사전 모객보다 UA(이용자 모객)에 집중하면서 이용자를 모을 계획을 세우고 있다. 그리고 과도한 마케팅 집행으로 인해서 손익이 훼손되지 않도록 마케팅에 대해서는 아주 철저하게 검증해가면서 잘 집행할 수 있도록 하겠다.
Q. 금일 공개한 3종 게임의 비즈니스 모델이 궁금하다.
권민관 대표: '신의 탑: 새로운 세계'는 글로벌 게임이다 보니까 좀 가볍게 접근해야 한다고 생각했다. 그리고 웹툰 IP이기 때문에 웹툰을 보시는 이용자도 쉽게 할 수 있도록 과금의 장벽을 좀 많이 낮췄다. 성장도 매일 플레이하면 하면 자신이 원하는 캐릭터를 얻어서 충분히 성장할 수 있을 정도로 가벼운 형태의 과금을 준비했다.
서우원 대표: '그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄'은 기존 전략 게임과 다르게 스토리 기반의 전략 게임이고, 애니메이션 스타일 그래픽을 바탕으로 더 많은 이용자를 품으려고 한다. 게임 내에 다양한 즐길 거리를 마련해 그랜드 크로스 IP를 좀 널리 알리고 싶은 콘셉트이기 때문에 기존 전략 게임처럼 무겁거나 소수의 이용자에게 몰리는 형태과 과금 모델은 잡지 않았다.
김정민 대표: '세븐나이츠 키우기'는 그동안 넷마블이 출시해온 게임에 비해 가벼운 게임이다. 이번에는 광고 지면을 적극적으로 활용할 계획도 가지고 있다. 그래서 광고 제거와 같은 모델도 있을 것이다. 또 영웅 뽑기가 중심이라 관련 모델도 있겠지만, 이를 통해 큰 비용을 발생시킬 생각은 하지 않고 있다. 일반적인 뽑기 대비 더 저렴하게 이용할 수 있을 것이다.
Q. 신의 탑을 활용한 게임들이 성적이 좋지 못했다. 신의 탑 IP를 선택한 이유가 있나?
권민관 대표: 웹툰 IP 활용 작품이 그동안 큰 성공을 거두지 못한 이유가 IP의 단기적인 인기에 편승해서 단기적으로 성과를 내려고 했기 때문이라고 생각한다. 게임과 웹툰이 동시에 성장할 수 있는 그런 그림을 그려야 한다고 생각하고 있다. 이를 위해서는 원작 IP에 대해서 깊이 이해하고 또 IP를 정말 빠짐없이 충실하게 구현해야 한다. 사실 쉬운 일이 아니라고 생각한다.
그리고 저희가 '신의 탑'이라는 IP를 선택한 이유는 '신의 탑'이 게임화하기에 정말 좋은 IP이고, 지금도 이미 글로벌 시장에서 인기가 있고, 장기적으로 지금보다 더 크게 성장할 수 있는 작품이라고 생각했기 때문이다.
Q. '그랜드 크로스' IP를 활용한 웹툰이나 웹소설을 어디서 만날 수 있으며, 추후 드라마 등 제작도 생각 중이라고 했는데 구체적인 계획이 있으면 공개를 부탁한다.
서우원 대표: 웹툰과 웹소설 그리고 드라마까지 폭 넓게 준비하고 있다. 게임 출시 전 웹소설과 웹툰은 카카오페이지를 통해서 1차적으로 만날 수 있다. 외에 다른 플랫폼에서 즐길 수 있는 거리를 지금 만들고 있다.
그리고 게임은 '에이지 오브 타이탄'을 제외하고 2종 더 개발 중이며, 순차적으로 공개할 예정이다. 드라마나 애니메이션 같은 경우는 저희가 웹툰과 웹소설 그리고 게임 상황에 맞춰서 진행하려고 기획 중에 있다.
Q. '그랜드 크로스' IP 첫 작품이 전략 장르다. 첫 작품으로 적합한지에 대한 의문이 좀 있다. 첫 작품으로 전략 장르를 선택한 이유가 있나?
서우원 대표: 저희가 수집형 RPG를 개발하고 있다. 그 게임보다 먼저 전략 게임이 나오게 됐지만, 적절한 타이밍에 출시할 수 있는 상황이라고 판단을 했다. 그리고 전략 게임이 장르적으로 안 맞아 보일 수 있지만, 저희가 추구하는 방향성이 캐주얼한 형태의 게임이기 때문에 많은 이용자가 들어와서 즐길 수 있으리라 본다.
Q. 넷마블엔투에서 개발한 A3: 스틸얼라이브, 모두의마블2: 메타월드 등은 블록체인 게임으로 선보여졌다. '신의 탑: 새로운 세계'의 계획이 궁금하다. 그리고 다른 2종 작품의 블록체인 연동 가능성은?
권민관 대표: '신의 탑: 새로운 세계'는 전혀 계획하고 있지 않다.
권영식 대표: 금일 3종은 P2E와 무관하다고 생각해 주시면 될 것 같다.
Q. 현재 개발 중인 '그랜드 크로스: 데미스 리본', '나 혼자만 레벨업 어라이즈', '아스달 연대기' 등의 작품 출시 계획이 궁금하다.
서우원 대표: '데미스 리본'은 내부 테스트하고 있고, 결과가 만족스러우면 출시 일정이 잡힐 것이라 본다.
권영식 대표: '나 혼자만 레벨업 어라이즈'와 '아스달 연대기'는 원래 계획이 9~10월 무렵이었다. 현재는 일정에 특이한 사항이 있지는 않고, 마무리 폴리싱 작업을 진행하면 한 달에서 두 달 정도 왔다 갔다 할 수 있을 것 같은데, 크게 일정에 지장 없이 출시를 준비하고 있다.
Q. 그랜드 크로스 IP를 녹여내 넷마블의 다른 게임으로도 확장 가능할까?
서우원 대표: 우선 1차적으로 '그랜드 크로스' 세계관의 캐릭터들끼리만 지금 융합하고 있다. 더 확장되는 부분은 넷마블과 협의를 해야 할 것 같다.
권영식 대표: IP를 완전히 녹여내는 것은 새로운 게임을 만드는 개념이 될 것 같다. 넷마블이 서비스하는 게임 간 컬래버레이션(콜라보)은 늘 열려 있는 부분이기 때문에 '그랜드 크로스'에 나오는 캐릭터들과 콜라보 할 수 있는 기회가 있다면 언제든지 할 수 있다고 생각한다.
Q. 본격적인 실적 개선 시점은 어느 정도로 생각하고 있는가?
권영식 대표: 7월, 8월, 9월 연이어서 신작이 나오고 하면 매출적인 측면에서 실적이 개선될 것이라 본다. 그리고 신작이 나오는 시점에 또 마케팅 비용이 같이 동반되기 때문에 아마 게임 출시 이후 1~2개월 정도 지나서부터 이익이 개선되지 않을까 생각한다.
Q. '그랜드 크로스'는 전략 게임이지만, 애니메이션 스타일 비주얼을 갖췄다. 서브컬쳐 팬들도 관심을 보일 것으로 보이는데, 어떻게 그들을 사로잡을 계획인가.
서우원 대표: 저는 이제 애니메이션 스타일이 서브컬쳐라고 생각하지 않는다. 지금은 대중들이 애니메이션 스타일을 즐긴다고 생각한다. 지금 만들고 있는 게임뿐만 아니라 웹툰과 웹소설 그리고 드라마까지 폭넓게 즐길 거리를 만들고 있다. 그리고 이 생태계에서 놀 수 있는 공간까지 만들고 있다.
Q. AI(인공지능) 아트와 관련한 넷마블의 생각이 궁금하다.
권영식 대표: 저희도 AI 센터를 통해서 AI 아트와 관련해 상당히 많은 연구개발을 해놨다. AI가 게임 개발에 효율성을 높이는 데 꽤 도움이 된다고 판단하고 있고, 게임 개발의 효율성을 내는 측면에서 조금씩 활용을 해가고 있는 단계라고 보시면 될 것 같다.
Q. 오늘 소개한 작품의 핵심 타겟 국가에 대해 설명을 부탁한다.
권영식 대표: 과거에는 저희가 게임을 만들면 외부 테스트를 통해서 글로벌에 동시에 출시했다. 지금은 각 게임 별로 다르게 필요한 국가에서 OBT를 진행한다. 테스트 결과나 지표를 충분히 확인하고 나서 집중 타겟 국가에 마케팅을 진행한다.
오늘 소개한 3종도 게임들이 타겟으로 삼는 국가가 조금씩 다르다. 아무래도 '세븐나이츠 키우기'는 국내와 아시아 시장, 그리고 그중에서도 태국 시장이 메인이 될 것 같다. 가장 큰 시장은 국내일 것으로 본다. '신의 탑: 새로운 세계'는 국내팬이 많고 북미에서도 웹툰 뷰가 꽤 많이 나오고 있어서 북미에도 집중을 할 계획이다.
'그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄'은 장르적으로 차별화가 준비되어 있고, 애니메이션 풍의 그래픽으로 차별화 되어있다. 국내 시장을 중심으로 갈 거고, 북미 시장에서 조금 가벼운 전략 게임으로 포지셔닝 해서 성과를 내볼 생각이다.
Q. '세븐나이츠 키우기' 당초 계획보다 당겨졌다. 그리고 자체 IP강화에 힘쓰고 있는데 이후 IP 출시작도 소개를 부탁한다.
권영식 대표: 사실 어떤 결과가 나올지 모르지만 '세븐나이츠 키우기'는 9월보다 더 당겨질 수도 있다. 내부 반응이 상당히 좋고, OBT가 당겨지면 9월보다 더 빠를 수 있다. 늦어도 9월 안에는 론칭할 수 있을 것으로 본다.
오늘 소개한 '그랜드 크로스'를 게임은 물론 다양한 엔터테인먼트 콘테츠 쪽으로 진출을 준비하고 있고, RF 온라인, 아스달연대기 IP를 활용한 작품도 준비 중이다. IP 강화라는 것이 단기간에 되지 않는다고 생각한다. 조금씩 성과를 만들어가고 있는 과정이라고 생각해주면 좋겠다. 지속적으로 IP 강화를 위해 노력하겠다.