'K게임, 글로벌 시장에서 성공하려면 이것만 기억하세요' 2023 K게임 포럼 개최
금일(6월 7일) 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'(이하 K게임 포럼)가 개최됐다.
이번 K게임 포럼은 한국 게임의 글로벌 시장 진출 해법 모색을 위해 만들어진 자리로, 일간스포츠와 이데일리엠이 주최 및 주관하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 이데일리, 이코노미스트, 이데일리TV가 후원했다.
먼저 오진호 비트크래프트 파트너가 “롤 플레이 해본 사람 있나요?”라는 질문으로 말문을 열었다. 그는 세계적인 인기 게임 '리그 오브 레전드(LoL)'를 만든 라이엇 게임즈의 월드와이드 퍼블리싱 대표를 역임했던 인물이다. 현재는 외국계 투자회사 비트크래프트에서 근무하고 있다.
오진호 파트너는 라이엇 게임즈의 글로벌 성공 비결을 '이용자를 중심으로 둔 게임과 본사와 로컬 지부의 확실한 업무 분담'이라고 밝혔다.
그는 라이엇 게임즈는 '세계에서 가장 이용자를 중심으로 두는 회사'라는 기조로 게임을 제작한다고 설명했다. 주주나 경영진이 아닌 이용자의 경험을 최우선으로 두니 이용자들의 만족도가 높고, 게임 플레이 외에도 애니메이션, 만화 등 다양한 영역을 통해 이용자들의 '경험'을 확장시킨 것이 글로벌 성공의 디딤돌이 되었다고 진단했다.
또한 오 파트너는 본사와 로컬 지부는 각각의 입장으로 갈등이 생기기 마련이지만, 라이엇 게임즈는 본사의 프레임(확실하게 지켜야 하는 기본 틀)내에서 로컬 지부는 원하는 것을 마음껏 펼칠 수 있는 시스템을 갖췄다고 말했다.
그는 반응이 뜨거웠던 'TFT 모바일 두둥 등장'과 '발로란트 프로게이머 성장 과정' 마케팅 영상을 예시로 본사에게 개별적으로 추가 승인 절차가 있었다면 문화 차이로 어려웠을 거라고 설명했다. 로컬 지부가 최소한의 영역은 지키되, 보장된 자율성으로 지역의 선호하는 감성을 잘 담아낸 사례인 셈이다.
다음으로 한동규 컴투스 사업1 본부장이 자사의 글로벌 인기 게임 '서머너즈 워'를 바탕으로 3가지 글로벌 성공 키워드를 공유했다. 각 키워드는 'Base on Game', 'Beyond Global', 'Become Culture'다.
한 본부장은 'Base on Game' 키워드에 대해 게임 자체에 매력이나 진심이 있어야 한다고 설명했다. 2014년에 출시되어 누적 매출 3조 원 이상의 매출(글로벌 90%, 국내 10%)을 거둔 '서머너즈 워'의 게임성을 예시로 들었다.
그가 소개한 '서머너즈 워'는 수많은 몬스터와 스킬, 룬, 모드를 통해 어렵지만 즐거운 전략적 고민을 하게 만드는 게임으로, 탄탄한 게임성을 바탕으로 매년 1년 이상 휴면한 이용자들의 유입수가 증가하고 있다고 말했다. 이렇게 이용자들이 다시 돌아오는 현상 때문에 '연어 게임'이라는 별명도 얻을 정도라는 것이다.
이어 한 본부장은 'Beyond Global' 키워드를 통해 게임 서비스의 철저한 현지화가 필요하다고 설명했다. '서머너즈 워'의 경우에는 16개의 언어를 지원하며, 중국의 춘절 이벤트 등 서비스 지역에 맞는 이벤트를 진행하며 확실한 호응을 얻었다고 소개했다.
마지막으로 'Become Culture'는 e스포츠와 IP(지식 재산)의 확장에 대한 키워드를 제시했다. 한 본부장은 '서머너즈 워'는 2017년부터 80국에서 SWC(서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십)를 진행해 왔고, 북미와 남미 지역의 권역 전, 한국과 일본의 국가 대항전 등 현지에 맞는 대회를 개최하여 위화감 없이 받아들일 수 있도록 했다고 강조했다.
더불어 '서머너즈 워' 기반의 Ip로 만화, 웹툰, 라이트노벨, 애니메이션 등을 제작하며 말 그대로 하나의 문화로 '서머너즈 워'를 전 세계로 알리고 있으며 이를 더욱 확장해나갈 것이라고 밝혔다.
세 번째 강연자로 단상에 오른 이운진 전 트위치 파트너십 매니저는 글로벌 게임 플랫폼의 마케팅 노하우를 전수하는 시간을 가졌다. 이 매니저는 “예전에는 대형 포털에 게임 광고가 실리는 것이 인기의 척도였지만, 이제는 그 게임에 대한 라이브 방송 시청자 수가 그 자리를 대체했다.”라고 운을 띄웠다.
이 매니저는 콘텐츠 개발사 또는 유통사에서 직접 제공하는 콘텐츠에는 저작권 문제가 없어서 라이브 플랫폼이 가장 선호된다고 밝히면서, 대형 신작, 인기 라이브 게임이 나오는 쇼케이스, e스포츠, 쇼매치(소규모의 초청 콘텐츠) 등이 시청자의 좋은 호응을 이끌어냈다고 자신의 경험을 공유했다.
또한 이 매니저는 스트리머가 방송 진행에 불편함이 없는 게임을 선호한다고 밝혔으며, 모바일 게임을 라이브 방송으로 송출하는 방법은 콘솔 게임기에서 라이브 방송을 수출하는 것보다 불편하기 때문에 라이브 방송에서 약점이 있다고 설명했다. 때문에 모바일 게임의 경우 '승리의 여신 니케'의 PC 버전처럼 PC 클라이언트가 해결책이 될 수 있다고 조언했다.
트위치의 새로운 바이럴 시스템인 '드롭스'에 대한 설명도 이어졌다. 이 매니저에 따르면 '드롭스'는 트위치에서 게임 개발자가 기능을 활성화하면 트위치 계정을 게임 계정에 연결해서 보상을 지급하는 형태의 서비스로, 이 매니저는 이용자들이 자신이 좋아하는 게임 채널을 시청하고 보상을 받을 수 있기 때문에 바이럴 효과 면에서 탁월하다는 입장을 냈다.
그는 “라이브 플랫폼은 수익 면에서도 괜찮은 선택지다. 방송을 하면 소통하는 스킬도 늘고, 트렌드 분석에도 도움이 된다. 많은 개발사들이 글로벌 서비스 시대를 맞아 라이브 플랫폼 사용을 고려해 보면 좋겠다.”라고 말하며 강연을 마쳤다.