[리뷰] 부대 운영의 묘미를 강조한 실시간 전략 ‘스페이스 기어즈’의 첫 테스트

게임 글로벌 서비스 전문 회사 투바이트의 산하 개발 스튜디오인 ‘펜타피크 스튜디오’가 지난 2일부터 5일까지 신작 실시간 전략 시뮬레이션 게임(RTS) ‘스페이스 기어즈’의 첫 번째 테스트를 진행해 많은 관심을 모았다.

‘스페이스 기어즈’는 22세기 화상 테라포밍 중 발생한 대전쟁을 배경으로, 다양한 메크를 활용해서 PVE, PVP 등 다양한 전투에 참여하며 화상을 개척하는 내용을 담은 RTS 장르 게임이다.

자원 채집과 기지 건설, 부대 운영으로 이어지는 복잡한 빌드업 단계 때문에 진입 장벽이 있었던 기존 RTS 게임의 단점을 보완하고자, 건설과 생산 단계를 따로 분리하고, 부대 단위 컨트롤에만 집중하는 빠른 전투의 재미를 부각시켰다.

스페이스 기어즈
스페이스 기어즈

게임을 시작하면 기존 RTS 게임과 완전히 다른 흐름의 게임 진행이 눈길을 끈다. 보통 맵을 선택한 뒤 자원을 채취하고, 건물을 건설한 뒤 유닛을 생산, 적의 본진 파괴 순으로 이어지는 것이 일반적인 RTS 게임의 흐름이지만, ‘스페이스 기어즈’는 기지를 건설한 뒤 자원 채취를 하고, 획득한 자원을 통해 메크 생산 및 부대 구성을 한 뒤 가장 나중에 맵을 선택해 적과의 전투를 진행하게 된다. 모바일 전략 게임에서 자주 볼 수 있는 형태다.

자신 거점에서 자원 채취와 건설, 생산이 진행된다
자신 거점에서 자원 채취와 건설, 생산이 진행된다

메크 생산 및 강화
메크 생산 및 강화

다들 자신의 거점 확보 및 부대 구성을 끝낸 상태에서 전투가 시작되기 때문에, 게임 흐름이 매우 빨라졌다. 기존 RTS의 경우 매번 전투가 시작될 때마다 자원 채취와 건설, 생산 과정을 반복해야 했지만, ‘스페이스 기어즈’는 미리 생산된 부대 파견만으로 바로 전투가 시작되기 때문이다. 자신의 부대 전투력을 보고 알맞은 지역을 선택한 후 스캔을 돌리면 PVE 전투를 진행할 수 있으며, PVP 전투는 메뉴에서 매칭을 시도하면 자신의 전투력과 비슷한 상대를 골라준다.

미리 세팅된 부대로 상대와 맞붙게 된다
미리 세팅된 부대로 상대와 맞붙게 된다

자원을 채취하는 것을 건물 하나 하나 선택해서 진행해야 한다는 점, 수리, 강화, 생산 역시 메크 한 대씩 골라서 진행하는 점 등 기지 운영 관련에서는 다소 불편한 점이 많았지만, 첫 테스트이니 논외로 하고 바로 전투 부분으로 넘어가면, 미리 설정된 부대만 가지고 싸워야 하기 때문에 부대를 실시간으로 컨트롤 하는 것이 매우 중요하다.

전투력 차이로 찍어 누를 수 있는 PVE에서는 그냥 근처로 이동만 시켜도 알아서 전멸시키니 실시간 컨트롤의 의미가 별로 없지만, 비슷한 실력이 맞붙는 PVP에서는 매우 큰 차이를 느낄 수 있다.

이번 테스트에서 공개된 1:1 대결을 살펴보면 맵의 양쪽 끝에 각각 본진이 위치해 있고, 시작되면 지급되는 초기 자원으로 미리 설정된 부대를 소환할 수 있다. 전투력이 압도적으로 높다면 곧바로 적의 본진으로 진격해도 되겠지만, 보통은 비슷한 상대가 맞붙기 때문에 맵에 배치되어 있는 자원 포인트, 혹은 미사일 기지, 미니언 생성기지 등 점령해서 자원 확보 속도를 빠르게 해서 후속 스쿼드를 빠르게 소환하거나, 미사일로 적을 괴롭히는 등 상대보다 더 유리한 상황을 만들 필요가 있다.

한 부대를 한 유닛처럼 컨트롤하게 된다
한 부대를 한 유닛처럼 컨트롤하게 된다

자원 포인트 빠르게 확보해서 수적 우위를 만드는 것이 중요하니, 부대를 빠르게 파견해야 하지만, 본진을 완전히 비워둘 경우 적의 러시에 당할 수도 있기 때문에 치열한 눈치 싸움이 벌어지게 된다.

또한, 부대 리더가 사용할 수 있는 스킬이 매우 강력하다는 점도 큰 변수가 된다. 소환할 수 있는 부대가 4개로 한정적이기 때문에 부대 하나가 괴멸하게 되면, 결국 자원 포인트 확보 싸움에서 밀리게 되고, 숫적 약세로 이어지기 때문이다. 부대가 완전히 전멸하기 전까지는 다시 소환할 수 없기 때문에, 일부러 적 메크 한기만 남겨놓는 전략도 쓸 수 있다.

리더 스킬이 전투 결과에 큰 영향을 준다
리더 스킬이 전투 결과에 큰 영향을 준다

기존 RTS에서는 한방 싸움에서 밀리더라도 지속적인 부대 생산이나, 상대가 예측하지 못한 병력 조합으로 반격의 기회를 엿볼 수 있으나, 운영할 수 있는 부대가 한정적인 ‘스페이스 기어즈’에서는 맵 장악에 실패하면 전황을 뒤집는 것이 상당히 힘든 편이다. 적 위치 파악, 아군 수리 등 기지 스킬도 전투에 변수가 될 수 있긴 하나, 이 역시 자원이 차야 사용할 수 있기 때문에, 맵 영역 싸움에서 밀리면 답이 없다.

차근차근 쌓아가는 전략 플레이보다는 교전 상황에서의 빠른 대처가 중요하기 때문에, 기존 RTS보다 메크 컨트롤의 비중이 더 높은 편이다. 메크 한기씩이 아니라 4기 이상으로 구성된 부대 단위로 조작하는 방식이기 때문에 조작 부담을 덜어줬다고 볼 수도 있긴 하나, 포메이션 변경, 리더 스킬 적중에 따른 전투 결과 차이가 매우 커서, 교전시 순발력이 매우 중요한 MOBA 장르의 느낌도 난다.

맵에 있는 주요 거점을 확보하지 못하면 계속 밀린다
맵에 있는 주요 거점을 확보하지 못하면 계속 밀린다

결국 기존 RTS 장르에서 초반 과정을 생략하고 교전에만 집중했기 때문에, 게임이 시작되자마자 쉬지 않고 빠르게 전투가 진행되며, 1시간 이상 길게 늘어지기도 하는 기존 RTS보다 훨씬 빠르게 한 게임이 끝난다. RTS에서 화끈한 전투만을 원하는 사람들에게는 안성맞춤이다.

다만, 차근 차근 쌓아올리면서 상대의 허를 찌르는 플레이를 생각하고 있었다면, 이상한 게임이 될 수 있다. 특히 한번의 전투로도 회복 불가능한 스노우볼이 굴러갈 수 있기 때문에, 바로 게임을 포기하는 상태가 벌어질 수도 있다. LOL의 경우 아군 억제기가 밀리면 적 미니언이 커지면서 더 많은 경험치를 부여하고, 상대팀 리더를 잡으면 더 많은 돈을 지급하는 등 일발 역전의 기회를 제공하는 것처럼, ‘스페이스 기어즈’에서도 역전의 변수를 만들어줄 수 있는 요소가 있었다면 더 좋았을 것으로 보인다.

첫 테스트인 만큼 전반적으로 아쉬운 부분이 많이 있긴 하지만, 메크 디자인 완성도나 교전의 재미 등 전반적인 완성도는 상당히 높은 편이라 향후 발전된 모습이 기대된다. 첫 작품임에도 불구하고 해외 게임사들도 외면하고 있는 RTS에 도전하는 패기를 높게 평가하며, 이번 테스트 피드백을 바탕으로 더 멋진 모습으로 돌아오길 기대한다.

매력적인 메크 디자인
매력적인 메크 디자인

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