[지스타 2023] 엔씨 강형석 캡틴 "'배틀크러쉬'로 액션 배틀로얄의 새장을 열고 싶다"

㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 '지스타(G-STAR) 2023'에서 자사의 신작 게임 '배틀크러쉬'의 시연 버전을 공개했다.

'배틀크러쉬'는 엔씨소프트가 새롭게 제안한 '난투형 대전 액션' 장르 게임이다. 엔씨가 닌텐도 플랫폼으로 선보이는 첫 신작으로 대중들의 큰 관심을 모으고 있다.

무너지는 지형을 피해 안전지역으로 돌아오거나 강력한 공중 공격으로 상대를 날려버리는 등의 전투 액션을 즐길 수 있고 전략적인 팀 구성과 아이템 획득을 통해 최후의 1인이 되는 것이 목적이다.

김민성 '배틀크러쉬' 기획팀장
김민성 '배틀크러쉬' 기획팀장

김민성 기획팀장은 "'배틀크러쉬'는 간결하지만 단순하지 않은 전투 액션이 특징"이라며 "대표 모드인 배틀로얄 팀전은 무너지는 지형과 적들 사이에서 살아남아 최후의 팀이 되는 것이 목표"라며 "닌텐도 스위치, 모바일, 스팀을 모두 지원해 선호하는 플랫폼에서 즐길 수 있다"라고 밝혔다.

김 팀장에 따르면 '배틀크러쉬'는 오는 2024년 1분기 2차 CBT를 진행한다. 강형석 캡틴은 “잘해야 한다는 압박감에 시달리지 않아도 되는 게임을 만들고 싶었다”며 “내년부터 멋지고 재미있게 배틀크러쉬를 즐길 수 있으면 좋겠다”고 말했다.

이어 김민성 기획팀장은 “주요 캐릭터의 제작 배경이 된 그리스 로마 신화는 동서양을 아우르는 가장 대중적 IP라고 생각했다”며 “향후 다양한 신화와 이야기 속 인물로 컨셉추얼한 세계관을 만들어나갈 예정”이라고 이야기했다. 또 “캐릭터의 외형을 통해 특징이 가장 잘 드러나도록 기획했다”고 말했다.

마지막으로 김민성 팀장은 게임 플레이 노하우를 밝혔다. 김민성 팀장은 “승리를 위해서는 기력관리, 딜레이 캐치, 팀플레이가 중요하다”며 “세 가지 요소 외에도 위치 선정, 아이템 활용, 캐릭터 특성 파악이 필요하다”고 말했다.

'배틀크러쉬'_칼릭서 선택창
'배틀크러쉬'_칼릭서 선택창
\배틀크러쉬_플레이 장면
\배틀크러쉬_플레이 장면

<<다음은 '배틀크러쉬' 인터뷰 전문>>

Q: 게임동아: 배틀 패스의 주기가 궁금하다. 가격도 정해진 바 있는가.

A: 김민성 팀장: 배틀 패스의 주기는 80에서 90일로 보고 있다. 아직까지 가격은 미정이며 현재로썬 답변드리기 어렵다.

배틀크러쉬_캐릭터_쎄리
배틀크러쉬_캐릭터_쎄리

Q: 게임동아: 엔씨 다이노 구단의 공룡이 국내용 캐릭터가 아닌가 생각되는데, 해외에서의 반응이 궁금하다.

A: 김민성 팀장: 해외에서 뜬금없을 수도 있긴 하지만 글로벌 CBT에서 다이노 캐릭터인 단디와 쎄리의 인기가 상당히 좋았다.

A: 강형석 캡틴: 글로벌 CBT를 하면서 단디와 쎄리가 관심 거리였는데, 처음에는 신화 캐릭터가 아닌 부분에 대해서 거부감을 표현하는 사람들이 없던 건 아니지만, 점점 호감도를 느끼는 이용자분들이 많이 늘어나는 것을 느낄 수 있었다.

Q: 게임동아: 시연에는 총 15종의 캐릭터가 출전했다. 정식 출시때에는 몇 종의 캐릭터가 나오는지?

A: 김민성 팀장: 오픈 스펙도 15종이다. 배틀 패스 주기별로 시즌 캐릭터가 2종씩 업데이트될 예정이다. 신규 캐릭터는 신화 기반 캐릭터들도 디자인이 되어 있고, 중간 중간 콜라보 캐릭터가 제작될 수도 있다.

Q: 게임동아: 글로벌 CBT를 하면서 주요 피드백이 궁금하다.

A: 강형석 캡틴: CBT를 하고나서 설문 조사를 진행했는데, 설문조사 결과를 보면서 신기했던 부분은 사내 테스트와 결이 굉장히 비슷하고 수치도 비슷했다. 사내 테스트 때 피드백 결과가 좋았는데 CBT때도 좋아서 고무적이었다. 여러가지 수치를 봤을 때는 상당히 괜찮은 수치로 판단하고 있다. 반면에 숙제도 있다. 키보드 마우스 조작 관련은 지금 수정하려고 계획을 세우고 있다.

Q: 게임동아: 3대3 팀전의 경우 트롤 플레이어들이 발생할 수도 있을 것 같은데 대책은?

A: 김민성 팀장: 그러한 트롤 플레이를 방지하고자 신고 시스템을 개발 중이다. 악의적인 플레이어들은 매칭 패널티를 받게 될 것이다. 지속적인 신고를 받게 되면 계정 정지도 고려하고 있다.

Q: 게임동아: 크로스 플랫폼을 만나면, PC와 모바일, 스위치의 컨트롤 차이가 있을 것 같은데 어떻게 생각하나.

A: 김민성 팀장: 사내에서이 테스트에서도 그랬고 CBT에서도 3가지 조작법이 크게 차이나지 않았다. 선호도에 따라서 패드가 편하다 키보드가 편하다 정도의 차이였다. 그리고 모드 중에서는 배틀로얄 팀전이 가장 인기가 좋았다.

A: 강형석 캡틴: 컨트롤 차이는 모바일과 패드는 큰 문제가 없고, 키보드 마우스 조작을 글로벌 CBT 후에 더 발전시키는데 있어서 지속적으로 맞춰가야 할 과제가 있긴 했다. 단일 플랫폼 게임하고는 비교할 수 없는 기획적인 난도가 있다. 크로스 플랫폼이 살아날 수 있도록 중요하게 관련 부분을 생각하고 있다.

Q: 게임동아: '배틀크러쉬'를 기다리는 이용자분들께 한 마디 부탁드린다.

A: 강형석 캡틴: 개인적으로 '배틀크러쉬'의 여러 재미난 요소들이 경쟁력이 있다고 생각한다. 많은 이용자분들이 '배틀크러쉬'를 재미있게 플레이하면서 기뻐할 수 있도록, 재미난 게임이 될 수 있게 최선을 다하겠다.

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