윤석열 정부 출범 3년차. 게임정책과 게임업계의 얘기를 듣다
윤석열 정부 출범 3년차를 맞아 그동안의 게임 정책과 게임업계의 목소리, 그리고 앞으로 나아가야 할 방향을 살펴보는 ‘2024 K게임 포럼’ 행사가 12일 서울 KG타워에서 개최됐다.
일간스포츠가 주최하고, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국게임정책학회가 후원한 이번 포럼에서는 업계 전문가들이 참여해, 게임 정책을 진흥과 규제 두 측면에서 살펴보는 시간을 가졌으며, 특히 공정거래위원회가 직접 참여해 최근 많은 관심을 모으고 있는 ‘확률형 아이템 정보 표시 의무화’ 정책에 대한 입장을 밝혀 많은 관심을 모았다.
영상으로 축하 인사를 전한 유인촌 문화체육관광부 장관은 “게임업계 전문가들이 모여 게임 정책 관련 토론을 진행하는 만큼 좋은 의견이 많이 기대된다”며, “게임 이용자들의 권위가 침해되지 않은 공정한 게임산업이 될 수 있도록 문화체육관광부도 최선을 다해 지원하겠다”고 입장을 밝혔다.
첫 연사로 나선 한국게임정책학회 이재홍 학회장은 ‘게임산업 정책 성과와 향후 성장 지원안’을 주제로 발표를 진행했다.
이학회장은 “국내 게임 산업은 2018년 14조에서 2022년 22조로 연평균 11.8% 성장하면서 방송, 출판에 버금가는 규모로 급성장하고 있는 주요 산업”이며, “전 세계적인 경기 침체에도 불구하고, 여전히 꾸준한 성장을 보이고 있는 만큼, 체계적인 발전을 위한 지원이 필요하다”고 말했다.
특히, “윤석열 정부 출범 이후 강제적 셧다운제 폐지 등 많은 정책이 발표됐지만, 규제만 있을뿐 제대로 시행된 진흥 정책이 없다는 부정적인 의견도 많다”며, “이번에 게임산업 진흥 종합 계획으로 콘솔 게임 육성이 발표됐는데, 그동안 모바일 게임 위주로 개발해온 국내 게임사들이 콘솔 게임을 제대로 만들기 위해서는 우수 기획자 등 기초부터 탄탄한 생태계를 만들어줘야 한다. 좀 더 적극적으로 업계의 목소리를 들으면서 체계적인 지원 정책을 갖출 필요가 있다”고 의견을 밝혔다.
두 번째 연사로 나선 가천대학교 경영학부 전성민 교수는 ‘게임 규제, 약이냐, 독이냐’는 주제로 발표를 진행했다.
전성민 교수는 “콘텐츠 산업에서 게임이 전체 매출의 64%를 차지할 정도로 규모가 커졌지만, 지원 정책은 찾기 어렵고, 규제만 늘어나면서 강도 높은 구조조정을 진행하는 등 위기를 겪고 있다”고 현재 게임업계의 현황을 분석했다.
그는 “과거 바다이야기 사태 이후 바다이야기와 관련이 없는 웹보드 게임 산업까지 규제가 강화되면서, 웹보드 게임 산업이 위축됐지만, 현재 젊은 세대는 고스톱이 뭔지도 모른다. 그리고 2010년에는 강제적 셧다운제라는 전근대적이고, 행정편의주의적인 발상의 정책도 시행하는 등, 다른 콘텐츠에 비해 상당히 높은 수준의 규제 정책이 이뤄지면서 게임 산업의 발전을 막고 있다”고 강조했다.
또한, “확률형 아이템에 정부가 개입하면서 규제 사각지대에 있는 중국 게임들이 더 많은 돈을 쓸어담고 있는 것이 현실”이라며, “게임업계도 확률형 아이템을 벗어나 다른 비즈니스 모델을 만들기 위해 지속적으로 노력을 해야겠지만, 최근 이슈가 되고 있는 생성형AI처럼 빠른 속도로 변화하고 있는 게임산업에 정부가 개입해서 제대로 대응할 수 있을지 의문”이라고 말했다.
굿써클게임즈 이창윤 대표와 에버스톤 최경욱 대표가 참여한 토론 시간에서는 중소 게임사가 바라본 게임 정책에 관한 얘기가 진행됐다.
그들은 “요즘은 모바일 게임보다 숏츠를 더 많이 보는 시대라 게임 시장이 많이 위축되고 있음을 느낀다”며, “중국 게임들이 막대한 자본력을 바탕으로 공격적인 마케팅과 빠른 업데이트로 이용자들의 시선을 사로잡고 있기 때문에, 중소 게임사들이 더 어려움을 겪고 있다”고 말했다.
중소 게임사들이 가장 필요한 지원에 대해서는 “가장 필요한 것은 역시 자금 지원이지만, 해외 사례와 비교해도 국내 게임산업 지원이 적지는 않다. 하지만, 중소게임사가 제대로 자리를 잡기 위해서는 창업 이후에도 지속적인 지원이 필요한데, 그것이 아쉽다”는 입장을 밝혔다.
또한, 이번에 발표된 콘솔 게임 위주의 진흥 정책에 관련해서는 “주변에서 콘솔 게임을 개발하는 지인들을 보면 완성해서 출시하기까지 3~4년은 걸리기 때문에, 모바일 게임을 위주로 개발하고 있던 중소 게임사 입장에서는 쉽지 않은 선택이다. 콘솔 게임을 지원하는 것은 좋지만, 기존 지원을 없애고 콘솔 게임만 지원하는 것보다는 서서히 변화할 수 있는 정책이 나왔으면 더 좋았을 것 같다”고 말했다.
공정거래위원회에서는 이강수 소비자 거래정책과장이 나와, 현재 진행 중인 확률형 아이템 규제 방향에 대한 입장을 밝혔다.
이강수 과장은 “왜 갑자기 게임이 타겟이 되었냐는 얘기가 많은데, 공정위는 2018년 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어 등 3개 게임사 전상법 위반 제재, 2019년 10개 게임사 약관 시정, 2023년 구글의 앱마켓 시장 경쟁제한 행위 제재 등 이전부터 게임관련 법 집행을 꾸준히 진행하고 있었다”며, “표준약관 개정, 해외사업자 대리인 지정, 게임사기 전담수사관 지정. 먹튀 게임을 막기 위한 30일 이상 유료아이템 환불절차 이행 전담 창구 마련 등 정책을 만들어가고 있는 것은 게임산업 육성에서 가장 중요한 것이 소비자 보호이기 때문”이라는 입장을 밝혔다.
많은 논란이 되고 있는 확률형 아이템 정보 표기 의무화 방법에 대해서는 “문화체육관광부에서 배포한 가이드라인이 대략적인 형태이다보니, 잘 이해가 안되는 부분이 있는 것은 사실이다. 업계 목소리를 들으면서 계속 보완할 필요가 있다”고 말했다.
또한, 논란이 되고 있는 확률형 아이템 조사 확대에 관해서도 “다른 산업군에서도 문제가 발견되면, 더 정확한 사태 파악을 위해 비슷한 회사를 다 조사하고 있다. 게임업계가 대부분 같은 비즈니스 모델을 사용하고 있어, 주요 게임사를 조사하고 있는 상황”이라며 밝혔으며, “사업자와 소비자의 신뢰가 깨지면 산업 발전에 도움이 되지 않는다. 규제보다는 소비자 보호로 봐주시길 바란다”고 강조했다.