워게이밍의 신작 ‘스틸헌터’ 개발진 “한국은 핵심 국가. 많은 피드백 기대한다”

‘월드 오브 탱크’, ‘월드 오브 워십’ 등 독창적인 액션 게임을 선보인 워게이밍의 신작 ‘스틸헌터’의 한국 미디어 프리뷰가 오늘(25일) 워게이밍 한국 지사에서 진행됐다.

‘스틸헌터’는 배틀로얄과 익스트랙션을 결합한 ‘프리 투 플레이’(Free to Play / 무료 플레이) 온라인 메카닉 슈팅 게임으로, 이용자는 거대한 기계 로봇인 ‘헌터’를 지휘하며, 다양한 맵에서 PvP & PvE 등 다양한 모드를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

특히, 지난해 ‘2025 더 게임 어워드’에서 첫선을 보인 이후 진행된 첫 번째 테스트 당시 약 20만 명 이상의 이용자가 참여했으며, 오는 4월 2일 얼리액세스 서비스를 예고하여 많은 기대를 받는 작품이기도 하다.

스틸헌터 간담회(왼쪽부터 로랑 라티시엔, 루크 니콜스)
스틸헌터 간담회(왼쪽부터 로랑 라티시엔, 루크 니콜스)

이날 행사에는 로랑 라티시엔 마케팅 디렉터와 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄이 참석하여 스틸헌터의 얼리액세스 서비스에 등장할 신규 콘텐츠 소개 및 개발 방향성을 공개하는 등 다양한 내용을 전했다.

아시아 국가 중 가장 먼저 한국을 방문했다고 밝힌 로랑 라티시엔 디렉터와 루크 니콜스 총괄은 워게이밍이 스틸헌터를 개발한 이유에 대한 설명으로 프리뷰를 시작했다.

이들은 ‘월드 오브 탱크’, ‘월드 오브 워십’ 등 탱크와 함선과 같은 차량을 이용한 슈팅 게임을 만들어온 워게이밍은 ‘기계’라는 콘텐츠가 DNA에 새겨진 회사로, 파일럿이 없고, 인간의 인식을 넣은 기계가 등장하는 게임을 구상하게 되었다고 전했다.

스틸헌터
스틸헌터

이렇게 신작을 구상하던 중 탱크와 함선은 감정적으로 교류하기 어려워 각자 고유한 배경과 동기 그리고 특성을 가진 로봇이 격돌하는 게임을 만들고자 했으며, 워게이밍의 장기인 차량 슈팅의 재미와 배틀로얄과 익스트랙션 장르를 더한 ‘스틸헌터’를 선보이게 되었다고 소개했다.

개발 과정도 공개됐다. 스틸헌터는 영국의 워게이밍 길포드와 워게이밍 프라하에서 약 220명에 달하는 인원이 개발 중이다. 아울러 자체 엔진을 사용했던 기존 워게이밍 작품과 달리 언리얼엔진5로 개발되어 더욱 수려하고, 화려한 그래픽을 구현했으며, 워게이밍 홈페이지 및 스팀을 통해 PC로 선 출시된 이후 콘솔 버전을 선보일 계획이라고 전했다.

게임의 콘텐츠도 흥미로웠다. ‘스틸헌터’는 배틀로얄과 익스트랙션 장르를 결합하여 2인 1조로 팀을 이뤄 총 6개 팀이 하나의 맵에서 격돌한다.

다양한 맵
다양한 맵

특히, 빠른 속도를 중시하는 기존 메카닉 액션 게임과 달리 ‘스틸헌터’는 워게이밍에서 선보인 작품의 특성을 담아 무겁고, 전략적인 요소가 도드라지며, 팀원과 협업하여 다양한 전략을 세우는 것이 중요한 것이 특징이다.

여기에 PvP와 PvE 등 다양한 모드를 지원해 이용자의 취향에 맞는 맵을 선택하여 게임을 즐길 수 있으며, ‘프리 투 플레이’(Free to Play / 무료 게임)로 게임을 제공하여 접근 문턱을 낮췄다는 것이 개발진의 설명이다.

개성적인 캐릭터들
개성적인 캐릭터들

얼리액세스 콘텐츠도 공개됐다. 오는 4월 2일부터 진행되는 얼리액세스 서비스에는 총 7종의 ‘헌터’가 등장하며, 지난 테스트 당시 받은 이용자들의 피드백을 적용한 ‘크림슨 릿지’, ‘메릴랜드 하이츠’, ‘채석장’ 등 3종의 맵과 다양한 매치 콘텐츠가 등장할 예정이다.

특히, 루크 니콜스 총괄은 현재 게임 내 맵은 미국과 영국을 배경으로 하고 있지만, 다양한 국가의 지역을 커버하고자 하며, 전세계 모든 지역을 다루는 것이 목표라고 밝혀 기대를 모으기도 했다.

아울러 로랑 라티시엔 디렉터는 얼리액세스를 오래 가져가는 게임들과 달리 ‘스틸헌터’는 최대한 빠른 시간에 정식 서비스를 시작할 예정이며, 첫 번째 패치 이후 선보이는 두 번째 패치에서 신규 헌터를 공개하는 등 최대한 업데이트 사이클을 빠르게 가져갈 것이라고 강조했다.

여기에 얼리액세스 이후 정식 서비스에 돌입해도 데이터 리셋은 없으며, 높은 가치의 게임을 저렴한 가격으로 즐길 수 있도록 최대한 가벼운 과금 모델을 선보일 것이라고 강조하기도 했다.

발표가 끝난 이후에는 현장에 참석한 미디어와 함께하는 질의응답 시간이 진행됐다. 다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

신규 헌터
신규 헌터

Q: 게임의 용량과 최소 사양은 어느 수준인가?

A: 다운로드는 16GB(기가)이며, 총 30GB 용량으로 구성됐다. 게임의 사양은 현재 최적화 중이지만, RTS 3060 수준이면 최상위로 게임을 플레이할 수 있을 것이다.

Q: 이전의 테스트 단계 빌드와 얼리액세스 빌드의 가장 큰 차이점은 무엇인가?

A: 우선 움직임이 매끄러워졌다. 애니메이션 전환이 상당히 매끄러워졌고, 유려함도 개선되었다. 여기에 스킬 트리 전반의 속도를 개선했고, UI 역시 변경되어 보다 직관적으로 게임을 즐길 수 있을 것이다. 여기에 빠르게 튜토리얼을 완료할 수 있도록 변경한 것은 물론, 더 많은 언어도 지원하는데, 이번 얼리액세스 버전에서는 한국어도 당연히 포함되어 있다.

Q: 시즌 주기를 빠르게 가져간다고 했는데, 구체적으로 어떻게 진행되나?

A: 하나의 시즌은 3개월 단위로 2개 챕터로 나뉘어서 업데이트된다. 여기에 새로운 시즌마다 하나의 신규 ‘헌터’가 추가될 것이다.

Q: 지난 테스트에서는 ‘캠핑’(일정 지역에서 기다리는 행위)이 생각보다 자주 보였다. 의도한 부분인가?

A: 캠핑은 ‘스타폴 하베스트’ 모드에서 자주 일어난 문제였다. 해당 맵은 이용자들에게 무엇을 해야하는지 명확하게 설명하는 요소가 부족했다. 한마디로 이용자들이 갈피를 못 잡으니 기다리면서 플레이를 한 것인데, 새로운 모드인 ‘라스트 스탠드’는 어디에 집중해야 하는지 찾기 쉬울 정도로 더욱 명확성이 뛰어나도록 설계하여 이 부분을 해소하도록 노력했다.

Q: 고의 ‘트롤’(게임을 방해하는 행위) 이용자에 대한 대책은?

A: 사실 트롤 이용자는 모든 온라인게임이 가지고 있는 리스크다. 이에 2인 1조로 팀을 이룰 경우 음성채팅 같은 시스템을 통합시켜서 소통할 수 있도록 했다. 여기에 트롤러들을 대비할 수 있는 평판 시스템 등 다양한 시스템에 대한 도입을 검토 중이다.

스틸헌터스 간담회
스틸헌터스 간담회

Q: 워게이밍에게 한국은 어떤 시장인가?

A: 명백하게 핵심 시장이다. 게임 테스트나 빌드를 연구할 때 “어떤 지역을 타겟팅을 할까?”라는 것이 고민인데, 한국은 이 부분에서 주요 시장이라고 생각한다. 그래서 아시아 지역에서 한국을 처음 방문한 것이다. 여기에 향후 한국 인플루언서들의 협업을 비롯해 얼리액세스 한국 마케팅도 진행할 예정이다.

Q: 시중에 많은 메카닉 액션 게임이 존재한다. ‘스틸헌터’의 차별점은 무엇인가?

A: 동종 장르 작품과 비교를 해보자면, 다른 작품은 속도나 직선적인 운동에 초점을 맞추고 있지만, 우리는 스케일에 초점을 맞췄다. 다양한 전략을 구사할 수 있도록 캐릭터들이 저마다의 특성을 보인다는 점이 조금 다르다. 여기에 PvP, PvE 등 다양한 모드와 약탈도 존재한다. 이처럼 기존 게임과 다른 형태를 추구한다는 것이 차이점이다.

얼리액세스 계획
얼리액세스 계획

Q: 내후년 차세대 콘솔 출시가 예고되고 있다. 콘솔 버전에 차세대 기기를 염두하고 있나?

A: 우선 내부에서는 플레이스테이션(PS)과 Xbox의 크로스 플레이를 지원하는 것을 목표로 개발 중이다. 향후 2년 안에 차세대기가 나온다면 개발팀이 당연히 주안점을 두고 개발해야 하는 부분이다.

Q: PC와 콘솔 컨트롤은 어떻게 밸런스를 맞출 예정인가?

A: 모든 플랫폼에서 정확하고, 강력한 컨트롤을 지원하는 것은 우리의 비전이자 목표다. 마우스와 키보드 그리고 엑스박스 & PS 컨트롤러의 균형을 맞추기 위해 정말 많은 노력을 하는 중이다.

Q: 장비가 존재하는 것으로 보인다. 과금 요소가 구현되어 있나?

A: ‘스틸헌터’가 과금을 유도하는 게임으로 비칠까 봐 언제나 주의하고 있다. 우리는 언제나 재미있고, 누구나 이길 수 있는 게임을 추구한다. 인 게임에서 모든 장비와 아이템을 구할 수 있을 것이다.

Q: 워게이밍은 서브컬처 게임과 컬래버를 많이 해왔다. ‘스틸헌터’도 컬래버 계획 중인가?

A: 그렇다. 지금 당장은 밝힐 수 없지만, 우리 게임과 잘 어울리는 IP와 함께 컬래버를 할 계획을 세우고 있다. 개발과 퍼블리싱 팀 모두가 메카(로봇)에 굉장한 팬이기 때문에 많은 아이디어가 있다.

Q: 한국 이용자들에게 한마디

A: 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄 - 한국 이용자들이 플레이하는 모습을 손꼽아 기다리고 있다. 벌써 어떤 멋진 플레이를 보여줄지 기대된다. 많은 플레이 부탁한다.

로랑 라티시엔 마케팅 디렉터 – ‘스틸헌터’의 얼리액세스에 많은 관심 부탁드린다. 피드백을 주시면 더 멋진 모습을 보여주도록 노력할 것이다.

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